LES COLONS DE CATANE – Ma petite colonie dans la prairie

Les colons de CataneLes Colons de Catane (jeu de base)
Auteur(s) : Klaus Teuber
Illustrateur (s) : Franz Wohwinkel
Éditions : Kosmos, Tilsit, Filosophia
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : ,
Thème : civilisation
Année : 1997
À partir de 10 ans
3 à 5 joueurs
Durée d’une partie : environ 1h 30 min.
Indicateur de prix : 40 euros environ

 

Tropique du colon

Idéaliste aventureux, marchand avisé, repris de justice, vaincu gentiment incité à aller voir ailleurs… en fait peu importe, personne ne va vous demander la raison de votre arrivée dans ce nouveau monde. Vous êtes arrivé à Catane, une île qui promet d’être fertile, habitable et inoccupée. Le rêve pour ceux qui rêvent de s’installer et de prospérer en partant de zéro.

Et puis voilà, c’est ainsi, on n’est jamais peinard. Vous venez de découvrir que d’autres ont eu exactement la même idée au même moment. Vous rêviez de félicité et de retour à la nature, c’est loupé, la compétition, la concurrence acharnée, la lutte pour les mêmes ressources est déjà là. C’est lassant, mais il va falloir ridiculiser ces arrivistes et leur faire comprendre que Catane est votre île !

 

Mécanismes de jeu

L’île de Catane est une sorte de gros hexagone entouré d’eau, constitué d’un vingtaine de petites régions hexagonales : des bois, des plaines, des montagnes, des champs. Chacune de ces régions va produire une des cinq ressources du jeu : bois, argile, blé, mouton et pierre. Le mouton est une ressource, bêêê ouais. La première partie se fait avec un plateau figé, ensuite il est construit de manière plus aléatoire pour varier l’intérêt des parties.

En début de partie vous avez deux petites colonies et deux bouts de route minables. Traduit en points de victoire cela fait deux. Votre but va être de développer votre implantation, de parvenir à l’équivalent de dix points de victoire. Le premier habitant de l’île qui aura atteint dix points sera le vainqueur, le seul, l’unique.

Les points de victoire se gagnent en construisant : un point par colonie, deux pour une ville (une colonie qui a évolué). Il est aussi possible de se distinguer en ayant la route la plus longue de l’île (deux points) ou la plus grande armée de chevaliers (deux points).

Se développer c’est aussi civiliser le coin, une bibliothèque ou un parlement vous rapporteront un point de victoire en plus.

 

Sans pierre, c’est la galère

Les colons de CatanePour construire il faut des ressources, par exemple un bois, une argile, un mouton et une gerbe de blé pour édifier une colonie. Pour une ville il faudra deux unités de blé et trois de pierre. Pour placer ses installations, il faut prolonger ce qui existe déjà, tout en restant à distance des autres. Les routes se placent à la frontière de deux hexagones et les colonies à l’intersection de trois hexagones.

Ainsi chaque colonie (ou colonie devenue ville) a un lien avec trois hexagones. Elle peut récolter les ressources issues de ces trois cases. Le système de récolte est simple mais redoutable. Sur chaque case est placé un marqueur avec un chiffre entre deux et douze, correspondant aux résultats possibles de deux dés.

En fait c’est plus subtil : tous les chiffres sont présents deux fois sur le plateau, sauf le deux et le douze qui y sont une fois seulement et le sept qui est absent. Quand on lance les deux dés, les probabilités d’avoir certains résultats sont plus fortes, le six, le sept ou le huit sortent plus que le onze par exemple. Ici le deux et le douze sont très défavorisés… les cases en question produiront donc plus rarement leur ressource.

 

Commerce local ou mondialisation ?

Évidemment chacun aura des ressources selon la localisation de ses implantations, mais aussi des lacunes car il est impossible d’avoir accès aux cinq ressources par soi-même, du moins au début de la partie.

Il va donc falloir commercer avec ses petits voisins, qui sont autant de concurrents. Il faut donc ruser, essayer d’obtenir le meilleur sans pour autant trop avantager les autres. Marchands de tapis ou arracheurs de dents, voilà le moments de briller en négociations commerciales.

Pour les nuls en escroquerie ou les flamboyants qui se prennent un blocus commercial, il reste les ports. Avoir une colonie sur certains points de la côte permet d’avoir accès au commerce international, avec des règles d’échanges strictes. Certains ports vous permettent d’échanger trois ressources d’un même type contre une de votre choix. D’autres ports sont spécialisés dans une ressources, par exemple le bois : dans ce port vous échangerez deux bois contre une ressource à votre convenance. Voilà qui permet une certaine liberté.

 

Tactiques et coups foireux

Les colons de CataneIl y a aussi un voleur sur cette île, ce faux-jeton est représenté par un pion noir. Il entre en action quand un joueur obtient un sept au lancer des deux dés… ce qui arrive fréquemment. Personne n’aura de ressources sur ce lancer de dés. Les joueurs qui ont plus de sept cartes en main en perdent la moitié. Le joueur dont c’est le tour déplace le voleur et pique une carte ressource à l’un des joueurs implantés autour de cette case.

Sur l’île de Catane on colonise gentiment, on se vole un peu mais sans se taper dessus, d’ailleurs il semble que ce coin était inhabité, cela simplifie les choses. La première des choses est donc d’agir en bon gestionnaire, de développer intelligemment ses colonies, en direction de ressources utiles.

Votre premier adversaire est donc vous-même. De mauvais choix, une absence crasse de réflexion tactique et vous devrez compter sur la chance, ce qui n’est que rarement une bonne idée.

Il faut à la fois faire des colonies, des villes, des routes, acheter des développement pour gagner des avantages et placer des bâtiments, recruter des chevaliers pour essayer d’avoir le bonus de la plus grande armée, sans oublier d’essayer d’avoir un port, négocier avec les autres en les grugeant au maximum… il est juste impossible de tout faire en même temps. Donc il fait réfléchir, définir une stratégie, au moins une idée générale, et l’adapter aux circonstances, tout en dissimulant le plus possible ses plans.

 

Ils sont fous ces Romains

À vous les grandes stratégie, des routes et des armées comme les romains, des moutons et des bois sacrés comme les grecs, de l’argile et des ports comme les égyptiens, ou rien que de la pierre comme toutes les têtes de pioches que la postérité a étrangement oubliés.

 

Avatar de GlobulL’avis de Globul
L’île de Catane est plutôt jolie, on manipule des petites maisons de bois comme au Monopoly. L’un des intérêts majeurs est le système de lancer de dés pour obtenir des ressources. Cela peut ressembler à une roulette, en fait le hasard est limité par les probabilités liées au lancé de dé, il faut être attentif avant de s’implanter dans un coin. Le temps de jeu est assez court donc il faut être efficace et mesurer précisément la progression des autres.

Une bonne mécanique de jeu, une part de négociations qui pimente les parties, c’est plutôt pas mal et le succès du jeu me paraît mérité, il y a d’ailleurs moult extensions et variantes. Par contre ce qui manque fort à mon goût c’est un contexte, une histoire. Parce que là c’est abstrait, dépouillé, froid.
Rating: ★★☆☆ (J’aime beaucoup !)

 

L’avis de Lidael
Après notre toute première partie des Colons de Catane, je dois bien avouer que j’ai complètement délaissé le jeu, pas franchement emballée que j’étais. D’emblée c’est un peu austère, mais comme finalement pas mal de jeux de ce genre là, pourquoi j’ai bloqué sur celui-là plutôt qu’un autre, allez savoir…

Les Colons de Catane c’est pourtant une belle introduction aux jeux de société dits “modernes” et son immense succès commercial en dit plus long que n’importe quel article que l’on pourrait faire. Le jeu mêle habilement une grande facilité de prise en main, de la tactique, un peu de chance et surtout de la négociation. Les Colons de Catane, c’est en somme un grand classique indémodable, un peu comme Carcassonne, un jeu indispensable dans toute bonne ludothèque. Succès oblige, il existe un panel d’extensions impressionnant, des déclinaisons sur support numérique et même un chouette clin d’œil d’Antoine Bauza puisqu’une des merveilles de 7Wonders n’est autre que l’île de Catane.
Rating: ★★☆☆ (J’aime beaucoup !)

 

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Globul

[Fondateur & rédacteur principal] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au petit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

1 Commentaire

  • Lidael
    Répondre février 1, 2012

    Lidael

    Plus d’illustrations arrivent sous peu.
    /fichue carte SD qui a disparue.

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