Le professeur Glauss a parcouru les allées du palais des festivals à la recherche d’informations rôlistiques pour ses amis Gobelins. Cette année, il aura fallu chercher car la partie jeux de rôle (JDR) a été très réduite pour laisser plus de place aux jeux de plateau.
Byzance an 800
Débutons ce périple par l’initiation à Byzance an 800 par l’un des co-auteurs, Eric Dubourg. Pour les connaisseurs, il s’agit d’une nouvelle version à jouer de L’appel de Cthulhu à savoir un univers d’enquête paranormal. Je partais avec un a priori qui fut vite dissipé. L’histoire nous ramène à Thèbes dans une période où l’empire byzantin, l’empire carolingien, les Égyptiens et autres Berbères se partagent les frontières d’une Europe étendue.
Nous étions un groupe de quatre, une artiste, un médecin arabe, un guerrier antique et un homme de foi byzantin que j’incarnais. Envoyés pour récupérer de la marchandise auprès d’un vendeur de soie, celui-ci nous demande de régler un problème d’approvisionnement en matières premières. Nous apprenons que le fournisseur, qui se nomme Agato, a disparu. L’enquête de terrain nous mène au monastère de Daphny dans lequel Agato s’est retiré. Notre guerrier s’entiche au passage d’une veuve esseulée qui s’invite dans sa chambre mais qui est en réalité une méchante cultiste ayant troublé les moines. Quant à Agato, on nous indique qu’il n’est pas revenu de la « cueillette aux champignons » dans une forêt voisine. Bizarre comme excuse. Nous fouillons la forêt et découvrons la présence d’un lac entouré de plusieurs grottes. Nous finissons par découvrir Agato en proie à la charmeuse du monastère sur le point de tuer le pauvre ami avec un couteau sacrificiel. Mais c’était sans compter la bravoure de votre serviteur qui – grâce à un coup de tête acharné – est venu à bout du mal régnant.
Voilà pour le scénario, Byzance an 800 appartient à la gamme Sans Détour, le livre comporte une description détaillée de l’univers byzantin ainsi que des autres puissances. De plus, une nouvelle règle, « la conviction », nous permet de lutter contre le mythe à l’aide de notre foi. Le livre contient également une campagne entière – et devrait être enrichie d’une nouvelle campagne – « Constantinople » dotée de scenarii indépendants.
Mana Earth
À l’intérieur du couloir du rôle, j’ai fais la connaissance de François Aubouy dit Narc et de son univers participatif, Mana Earth. Un jeu de rôle de narration permet au maître de jeu et aux personnages joueurs d’influencer la partie grâce aux idées échangées autour de la table. Prenons l’exemple de la magie. Sur ce point, le livret de base ne donne qu’un cadre, un point de départ pour l’imagination, tout n’est donc pas écrit.
Mais alors, de quoi ça parle ? Nous sommes sur Terre, dans un futur post-apocalyptique. En 2851 une météorite s’est écrasée sur notre belle planète bleue, anéantissant 90% de la population. Il faut réinventer la civilisation. 600 ans plus tard on part à la découverte de ce nouveau monde dans lequel certains hommes ont muté, obtenant des pouvoirs appartenant avant à des animaux. Tout est à refaire et la quête du « qui suis-je ? » réinvente les classiques du jeu de rôle. Dans ce chaos, deux organisations sortent la tête de l’eau, le « Gouvernement hiérarchique » qui maîtrise la politique et l’armement et la « Machtari », des guerriers indépendants usant de magie.
Côté système de jeu, pas de dés mais des cartes qui viennent déterminer si l’action est réussie en fonction du degré de difficulté énoncé par le MJ en rapport à des caractéristiques et compétences à valeur indicatives, pouvant varier. Chaque groupe peut choisir entre une partie avec plus de magies ou plus de combats.
La particularité de Mana Earth, c’est la volonté de son auteur de créer une communauté de joueurs sur Internet qui contribue à améliorer le jeu par ses retours ou ses créations en cours de partie. Je vous invite à découvrir l’univers Mana Earth en vous rendant sur le site, l’essentiel du contenu est librement accessible. En créant un compte, vous aurez en plus la possibilité d’écrire des articles. À l’heure actuelle, la version papier est auto-éditée.
Fils des siècles
Poursuivant mon chemin, je prends un temps avec Benoît Chérel, créateur du jeu de rôle Fils des siècles. L’Antiquité sert de socle à cet univers surnaturel où les joueurs sont d’emblée immortels. L’idéal pour ce jeu est d’y jouer en campagne afin de suffisamment profiter de ses apprentissages. Attention cela dit, immortel ne veut pas dire invincible car seul le temps n’a pas d’effet sur le personnage. Avec l’expérience, on améliore cette immortalité, en ne craignant plus le feu ou le fer par exemple. Le mana du jeu c’est le souffle, qui représente l’énergie du temps. Si le personnage n’a plus de capital temps, il meurt. Ce capital est augmenté avec des objectifs de vie, qui apportent un moteur à notre existence. Mais l’on peut également dépenser sciemment ces points pour obtenir des effets surnaturels. Pour le moment la gamme contient un livret de règles plus un scénario, fruit d’une réflexion de dix années. L’orientation du jeu est plutôt grand public, commençant avec la guerre de Troie, il s’orientera vers d’autres époques.
Initier au jeu de rôle
Mais le Professeur Glauss, (membre de l’Atelier jeu de rôle d’Antibes), ne pouvait quitter le festival sans réaliser une partie d’initiation pour des personnes découvrant tout juste le jeu de rôle. Avec l’aide du pôle JDR qui m’a envoyé cinq personnes (dont deux ados), nous sommes partis pour 2 h 30 de jeu. Pour le jeu, mon choix s’est naturellement porté sur Warhammer 1ère édition, titre qui n’est certes plus édité mais qui a vu mes premières parties et que je trouve indémodable. Je ne reviendrai pas sur le scénario puisque l’idée était surtout de suivre les premiers pas dans le jeu de rôle de personnes n’y connaissant rien. À la suite de cette partie d’initiation, j’ai posé quelques questions à mes compagnons d’un jour. Voilà en résumé ce qui a été dit.
Sur les raisons pour lesquelles nos joueurs ont souhaité faire une initiation JDR, les réponses sont extrêmement variées. Si certains avaient déjà une expérience antérieure et souhaitaient découvrir de nouvelles aventures, d’autres franchissaient le pas pour la première fois après avoir lu la presse spécialisée ou sur le conseil d’un proche. Et surtout, ces initiations sont l’occasion de pratiquer le jeu de rôle lorsque l’on n’a personne pour le faire à proximité de chez soi.
Pour nos débutants les difficultés rencontrées relèvent de la méconnaissance des règles et de la difficulté à retenir le système de jeu et à s’approprier un personnage médiéval fantastique. Au final ils ont aimé la liberté d’action, le fait d’être en groupe, l’esprit de coopération, l’univers Warhammer, les personnages prétirés sympa, la simplification des règles, un bon MJ (oui, oui ça a été dit !) et le côté simple et drôle du jeu. Ils ont moins aimé : la durée de partie un peu longue, ou le manque de temps pour d’autres, le trop peu de persos jouables, l’absence de personnage féminin (c’est vrai que c’était regrettable, je l’ai remarqué au cours de la partie).
Voilà, le festival ferme ses portes, le Professeur Glauss repart à ses potions et à ses aromatiques, rendez-vous bientôt pour de nouvelles aventures de l’herbrôliste.
Merci professeur Glauss pour ce tour d’horizon des jeux de rôles à Cannes.
C’est tout de même assez étonnant cette diminution de l’espace JDR sur le festival, d’autant que j’ai l’impression d’un regain d’intérêt pour le JDR en général, il n’y a qu’à voir le succès de la campagne de crowfounding de L’appel de Chtulhu.
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