SHERLOCK 13 – Suspect, vous avez dit suspect ?

sherlock-13-couvSherlock 13
Auteur : Hope S. Hwang
Illustrateur : Vincent Dutrait
Éditeur : BoardM Factory
Mécanismes : déduction
Thème :
Année : 2015
À partir de 10 ans –  2 à 4 joueurs
Durée de partie : 15 min.

 

Difficile de trouver plus British que Sherlock Holmes, le héros excentrique créé par Conan Doyle. Victorien, londonien, tout de tweed vêtu, armé d’une pipe, d’une loupe et d’une implacable logique, ce Britannique est connu partout. Sa postérité littéraire, cinématographique et télévisuelle est impressionnante.

Sherlock HolmesPhoto du musée Sherlock Holmes au 221B Baker Street à Londres.

Côté jeux il est impossible de passer à côté de Sherlock Holmes, détective conseil, qui permet de faire bouillir quelques cerveaux le temps d’une soirée. Sherlock 13, un jeu coréen que le rusé Ben52 a repéré à Essen, est nettement plus simple, mais singulièrement prenant.

 

Sherlock 13 : mécanismes de jeu

Chacun des joueurs (de 2 à 4) reçoit pour tout bagage quelques cartes de personnages, un petit paravent fort joliment illustré et une petite feuille aux symboles assez obscurs. Il y a treize personnages dans le jeu, d’où son nom. Tous sont issus de l’univers du célèbre détective. Sherlock et son entourage (Watson, Mycroft, Mrs Hudson, l’inspecteur Lestrade), ainsi que des personnages et autres criminels notoires (Moriarty, Irène Adler, etc.).

Les cartes sont distribuées entre les joueurs, sauf une, placée au centre, face cachée. Il s’agit du criminel à démasquer.

La petite feuille permet de noter les résultats de son enquête personnelle, visant à éliminer les différents suspects pour au final pouvoir démasquer le véritable coupable. Les treize personnages sont listés. Pour commencer on coche les cartes en sa possession, facile.

Pour la suite il faut réussir à savoir quelles sont les cartes possédées par les autres joueurs. Sur chaque carte de personnage il y a deux ou trois symboles. Il y a en tout huit symboles. Certains sont fréquents (cinq occurrences), d’autres nettement moins (trois seulement). Chacun note sur le haut de sa feuille le nombre de chacun des symboles qu’il a en main, sur toutes ses cartes.

 

L’œil ou le poing ?

Chacun joue à son tour et a le choix entre trois actions. L’une des actions est l’accusation, mais pour cela il faut être sûr. Les deux autres permettent de mener l’enquête en posant des questions aux autres joueurs.

Première possibilité, demander à tous les joueurs en même temps s’ils ont des personnages possédant un symbole, par exemple l’ampoule. Ceux qui ont ce symbole au moins une fois sur leurs personnages lèvent la main. Bien sûr ils ne disent pas combien ils en ont.

Seconde question possible, à un seul joueur, lui demander combien de fois il a un symbole particulier. Dans les deux cas les joueurs doivent bien sûr répondre sans rien dissimuler.

Le croisement des deux types de questions permet relativement rapidement de trouver quels symboles manquent et donc quel personnage est le criminel. Évidemment les questions posées par les autres joueurs permettent aussi de glaner des informations. Il faut noter les choses rigoureusement et faire preuve de logique. Chacun utilise la feuille d’enquête comme bon lui semble.

S’il est sûr de lui le joueur peut accuser un personnage au lieu de poser une question. Il regarde secrètement la carte. S’il a vu juste il gagne, sinon il perd le droit d’enquêter mais doit répondre aux questions des joueurs encore en lice.

 

Tactique et coups foireux

Rien de très compliqué mais il faut tout de même faire preuve de discernement. Trouver sur quel symbole orienter son enquête pour être le plus pertinent, tout en essayant de donner un minimum d’informations aux autres. Certains personnages ont deux symboles, d’autres trois. Selon l’identité du criminel et la répartition des symboles qu’il porte parmi les joueurs la partie peut être plus ou moins facile, encore faut-il le comprendre assez vite.

Les joueurs progressent souvent de manière parallèle dans leurs enquêtes, s’appuyant sur les questions des autres pour lever leurs propres doutes. Il faut donc être très efficace, ne jamais perdre de tour sous peine de se faire dépasser. Le jeu a beau être simple et se jouer en un quart d’heure, il demande de la concentration.

Une variante experts permet de brouiller un peu les pistes. Les joueurs répondent alors aux questions sans prendre en compte la dernière de leurs cartes personnages. Bien sûr ils ne les bougent pas en cours de partie. Il y a donc quelques personnages « fantômes » dans le jeu. Les accusations ratées deviennent beaucoup plus probables.

Le jeu à deux est aussi un peu différent avec trois cartes placées au centre, le criminel et deux autres autour et la possibilité d’échanger les cartes latérales contre celles de sa main.

 

globulL’avis de Globul
Les règles de Sherlock 13 sont vite apprises, le jeu est rapide et incite à enchaîner les parties. Les graphismes de la boîte, des paravents et des cartes sont chouettes et bien dans l’ambiance. La feuille d’enquête permet de bien rentrer dans le thème. Voilà un petit jeu fort réussi et qui respecte bien le thème. À déguster avec quelques scones et un bon Earl Grey !

 

L’avis de Lidael
Il arrive parfois qu’un jeu s’impose comme une évidence tant il est simple à prendre en main et efficace en terme de gameplay. Sherlock 13 c’est tout ça avec un soupçon d’immersion dans l’Angleterre de la fin du XIXe dans laquelle les illustrations de Vincent Dutrait nous plongent à merveille.

 

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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