Smallworld
Auteur(s) : Philippe Keyaerts
Illustrateur(s) : Miguel Coimbra
Édition (s) : Days of Wonder
Genre : Jeu de plateau
Mécanisme (s) : Placement, conquête
Thème : Médiéval fantastique
Année : 2009
À partir de 8 ans
2 à 5 joueurs
Durée de partie : 1h30 env.
Indicateur de prix : env. 50 €
Ma terre du milieu !
Imaginez un monde un peu féérique, peuplé de créatures de légendes, de magiciens, de braves fermiers. Ajoutez quelques habitants plus borderline comme des morts-vivants ou des Hommes-rats. Une fois tous ces peuples rassemblés, donnez-leur généreusement des terres à conquérir pour s’installer et prospérer. Mais, pour que ce soit fun, il faut que ce territoire soit trop petit, beaucoup trop petit pour contenir les ambitions de tous ces excités !
Smallword : mécanismes de jeu
À la base Smallworld, le bien nommé, est un jeu de conquête, somme toute le truc classique. Chacun des joueurs va se retrouver à la tête d’un peuple, au milieu de la table il y a le plateau, la carte de la contrée à conquérir, dont la taille s’adapte selon le nombre de joueurs. De vertes prairies, des champs, des forêts, des marécages et des montagnes, des mers et des lacs, bref de quoi satisfaire tous les habitants possibles.
Le jeu va durer neuf tours, ni plus ni moins. Chacun jouera donc neuf fois et, insigne subtilité, les points de victoire seront marqués à chaque tour. Oubliez donc vos rêves de grandeur et les conquêtes napoléoniennes, il ne s’agit pas de gagner à la fin, mais bien de gagner le plus de territoires à chaque tour, de grignoter la victoire et surtout éviter les gros passages à vide.
Mi-Portions certes, mais Durs à cuire !
Il existe une quinzaine de peuples dans Smallworld, des Humains normaux ou pas (sorciers, mages, amazones) et tout le bestiaire médiéval-fantastique classique : Nains, Orques, Tritons, Squelettes, Trolls, Géants, etc. Bien sûr chaque peuple a une caractéristique, un avantage particulier. Les Humains seront avantagés sur les champs cultivés, les Géants dans les montagnes, les Tritons sur les cases proches de l’eau.
Là où cela devient un peu plus compliqué et assez fun, c’est que chacun joue avec un peuple auquel on adjoint une caractéristique générique de plus. Il n’y aura pas les Orques, les Géants et les Sorciers sur le plateau, mais les Sorciers aux deux héros, les Orques diplomates et les Géants volants (hé oui, c’est possible). Les tuiles de cinq peuples et caractéristiques sont associées aléatoirement au début de la partie et chacun prend le premier de la file ou paye quelques pièces pour choisir au-delà dans la file. Au cours de la partie on complète car les joueurs seront amenés à jouer plusieurs peuples.
Ce pays est mien !
Chaque joueur se retrouve avec plus ou moins une dizaine de pions selon les peuples et leurs caractéristiques. Au premier tour la carte est presque vide, il n’y a que de quelques autochtones, peu combattifs. Les joueurs débarquent leurs troupes et prennent possession des territoires, en progressant d’une région à sa voisine. Deux pions pour une terre vide, trois pour une montagne. Il faut aussi ajouter un pion de plus par pion ennemi présent (autochtone ou adversaire). Pour conquérir une forêt où deux Elfes sont planqués, il faut donc quatre pions, ce qui est beaucoup.
Si le joueur se trouve est un peu court en troupes il peut tenter la chance sur sa dernière conquête du tour et lancer un dé, qui lui ajoutera une, deux, trois ou… aucune troupe.
Une fois tout cela fait, le joueur répartit ses troupes sur ses terres, comme bon lui semble, l’idée étant surtout de se défendre pendant l’ensemble du tour de ses adversaires. Ensuite, il compte ses sous ! Chaque région possédée rapporte une pièce. Ne perdons pas de vue que la victoire finale dépendra de la richesse de chacun. Il faut donc scorer dur.
L’inévitable, par Guy du Déclin
Après le premier tour, les joueurs vont avoir plus de possibilités, plus de tactiques. Ils peuvent bien sûr continuer sur leur lancée, conquérir les régions désertes et défoncer joyeusement leurs ennemis pour leur piquer leurs territoires. Certains peuples sont doués pour cela comme les Squelettes ou les vils Sorciers qui peuvent même convertir leurs ennemis.
Autre possibilité, reprendre l’intégralité de ses troupes en main et aller se déployer ailleurs. Même les grands conquérants peuvent faire de petites erreurs de navigation n’est-ce pas ? Cette tactique a l’avantage de dérouter les adversaires et peut permettre de les attaquer dans des coins peu défendus. C’est aussi une bonne manière de sauver ses gusses quand on se sent particulièrement visé.
Enfin, il y a le déclin. Toute grande civilisation passe par cette période de décadence, de stagnation, de repli sur soi. Le peuple en question garde ses régions mais ne possède plus qu’un pion dans chaque, ils sont retournés du côté gris, comme sans vigueur. La caractéristique du peuple ne compte plus, mais ils permettent quand même d’avoir une pièce par région occupée.
Passer en déclin prend un tour complet, mais au tour suivant le joueur pourra prendre un nouveau peuple… l’idée étant bien sûr de continuer le plus longtemps possible à marquer des points avec le peuple en déclin pour les combiner à ceux du nouveau peuple. Quand ce second peuple passera lui aussi en déclin, le premier sera enlevé du plateau.
La foire aux exceptions
Une fois ces règles de base assimilées, il faut savoir jouer finement car chacun des peuples, chacune des caractéristiques constitue une petite exception à la règle. Selon les cas cela peut être anodin, intéressant ou carrément dévastateur !
Les Zombies sont des gars peu sympathiques à la base, mais possède une caractéristique unique : ils restent aussi nombreux et peuvent continuer à s’étendre même en phase de déclin. Les Trolls placent sur chacune de leurs régions un fortin qui ajoute un à la force de leur peuple, rendant leurs cases plus difficiles à conquérir, d’autant plus que ce fort reste même durant le déclin.
Du côté des caractéristiques, les deux héros permettent à chaque tour de placer deux héros sur deux régions contrôlées, qui deviennent ainsi invulnérables ! La caractéristique « Ancestraux » permet de garder deux peuples en déclin au lieu d’un seul. Certaines cases seront plus ou moins recherchées selon les combos des peuples et caractéristiques, les pillards gagneront de l’or en combattant les ennemis, les « volants » pourront arriver un peu partout sur la carte tels des parachutistes.
Tactique et coups foireux
Dans Smallworld il faut être plus que rusé. Tout d’abord, il faut optimiser son combo peuple-caractéristique pour faire le maximum de point à chaque tour. Ensuite, il faut réussir à déterminer précisément à quel moment passer en déclin. Pour cela il faut évaluer ce que rapportera le peuple en déclin. Mais aussi réussir à le faire au bon moment pour repartir avec un bon combo peuple-caractéristique au tour suivant… et éviter de se le faire souffler par un autre joueur.
Enfin et surtout peut-être il faut faire cela au milieu de la pagaille générale, éviter de se faire dépouiller par les voisins, considérer leurs buts possibles et essayer de réduire leurs gains, ne pas trop avoir l’air de gagner, planquer sa réserve d’or et se plaindre de gains minables durant toute la partie, etc.
L’avis de Globul
It’s a Smallworld… Aïe, l’attraction mièvre de Disneyland avec des poupées qui chantent, le truc où l’on regrette vite d’avoir oublié d’emmener un bazooka ! En fait non, sauvé, ce n’est pas une licence Disney. Smallworld est au contraire un jeu d’affrontement et dynamique en plus. Bien qu’assez récent il est devenu un classique. Le jeu est accessible, le matériel est sympa et l’on est tout de suite dans l’action. La simplicité des règles fait qu’il n’y a pas besoin de se retenir, chacun est à égalité et pas de quartier !
Les combos de peuples et caractéristiques permettent une rejouabilité excellente et il existe une version informatique totalement fidèle au jeu de plateau, ce qui permet de s’entraîner contre l’intelligence artificielle ou d’affronter de véritables joueurs.
Ce titre <3
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