MUNCHKIN CTHULHU – Poulpe fiction

Munchkin
Auteur(s) : Steve Jackson
Illustrateur (s) : John Kovalic
Éditions : Steve Jackson games
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : affrontement, négociation
Thème : Horreur, Lovecraft
Année : 1997
À partir de 10 ans
2 à 6 joueurs
Durée d’une partie : environ 1h.
Indicateur de prix : 25 euros environ

L’or des fous

Les donjons puants c’est fini, l’ère moderne est arrivée : la radiophonie, les chemins de fer, la Rolls Royce Silver Ghost, bref le minimum de la civilisation. Vous êtes un citoyen américain vivant paisiblement dans le Massachusetts, avec un peu le même but que tout le monde : faire fortune, vivre le rêve américain.
La différence avec vous, c’est que vous tentez d’arracher ces précieux dollars à des divinités monstrueuses issues de dimensions parallèles et à des monstres gluants, visqueux, morts parfois, et qui puent toujours abominablement. Après, si votre raison vacille, il vous restera toujours la mitrailleuse.

Mécanismes de jeu

Rien de bien compliqué, chacun a des cartes en main, 5 maximum. Il y a deux piles de cartes, les cartes porte et les cartes trésor.
Chacun commence niveau 1 et sans classe de personnage. Ce sont les cartes posées au fur et à mesure qui vont déterminer la classe et le matériel du personnage, le tout dans l’univers Lovecraft : l’Amérique des années Vingt, plus une bonne dose de timbrés, de violents et de monstres gluants issus de portails dimensionnels ouvrant sur d’autres mondes.
À son tour chaque joueur va ouvrir une porte et en subir les conséquences : se prendre une malédiction, affronter un monstre ou gagner quelque avantage. Tuer les monstres permet de récolter des trésors et de gagner en niveau. Se faire tabasser par un monstre a généralement des conséquences fâcheuses et diversifiées (perdre son chapeau, son arme, un niveau ou… la vie).

Il est possible de demander de l’aide aux autres joueurs, en général cela se négocie âprement en partage de butin. Inversement les autres peuvent décider d’intervenir en modifiant la difficulté du combat par l’emploi de cartes qui renforcent le monstre ou affaiblissent les humains. Une fois le combat gagné, le joueur monte d’un ou deux niveaux et le ou les joueurs prennent se partagent le nombre de trésors indiqué sur la carte du monstre.
Il est aussi possible de fuir si le monstre est vraiment trop fort, mais c’est toujours risqué. Si la première carte n’était pas un monstre, la pièce était vide et le joueur empoche face cachée la seconde carte de la pile.

Pour gagner un niveau il faut battre un monstre, vendre des objets pour une valeur de 1000 pièces d’or ou jouer une carte spéciale (ex. La carte “Seul survivant”) qui donne illico un niveau, voire deux. L’usage de ce type de carte est bien sûr considéré comme totalement abusé par les autres joueurs et aidera grandement à se faire des ennemis.

D’autres cartes viennent gentiment déséquilibrer le système et pousser à créer l’investigateur ultime, l’Indiana Croft-Gates d’Arabie pour roxer plus vite encore vers le niveau 10. La carte super Munchkin permet d’avoir deux classes de personnage et de cumuler leurs capacités (cultiste et professeur par exemple). D’autres cartes permettent de bénéficier d’avantages divers (une tentacule sur la tête, c’est pratique pour tenir un objet de plus).

Baratinognomicon

Cet opus lovecraftien de la gigantesque oeuvre munchkinienne est marqué par une tendance très nette au désespoir obsessionnel délirant. Le Gros Bill en nous risque de vaciller, il va réaliser qu’il n’est qu’un fétu de paille aux mains de puissances maléfiques. Généralement les gros monstres évitaient de zigouiller le menu fretin des personnages de faible niveau. Il ne faut plus compter sur ce genre de facilités vaguement morales. LE Grand Cthulhu va non seulement vous zigouiller, mais aussi faire gagner un niveau aux autres joueurs, et en plus votre prochain personnage sera forcément un cultiste. Trop pas juste !

Tactiques et coups foireux

Booster son personnage, amasser un maximum d’équipement et en grimpant le plus vite possible, c’est toujours la recette de base.
Privilégier le matériel qui tape fort et les petits objets qui permettent d’éviter une malédiction par exemple. La revente d’objets contre niveau permet de grimper un bon coup en niveau, même si cela n’est pas vraiment discret. D’ailleurs méfiez-vous aussi bien du mauvais oeil que des joueurs qui vous regardent bizarrement. Les cartes de monstres en “goth” (shoggoth, escarggoth, etc.) ont la fâcheuse habitude de s’attirer les unes les autres, aussi méfiez-vous des goths et autres gothiques.
Les “incidents fâcheux” sont assez délirants et, il me semble plutôt sévères par rapport à d’autres Munchkin. Bien souvent ils vous feront vraiment mal et déclencheront les rires déments de la tablée. Du coup proposer son aide doit se faire avec grande prudence ou une totale insouciance, notamment entre cultistes (en français sectateur, mais on ira pas chipoter dans les ténèbres avec Cthulhu).
Dans le genre bizarre, il peut être vraiment déstabilisant de mixer le paquet Munchkin Cthulhu avec d’autres boîtes. Et là, en face du Funky de Yuggoth, l’elfe il fait moins le fier, parole de gnome !

L’avis de Globul
Le système de jeu de Munchkin tourne toujours aussi bien et permet de combiner les différentes boîtes. Les illustrations de John Kovalic sont vraiment sympa et très marrantes, de même que les petits textes et les monstres qui relèvent du second degré (au moins) sur l’univers du Lovecraft ou le monde contemporain. A noter au passage que la localisation du jeu en français est extrèmement bien faite.
L’idéal est de faire une partie avec des joueurs connaissant un peu Chtulhu et n’ayant absolument aucun scrupule à s’envoyer des vacheries, là ça devient très fun. Un soir de tempête dans un vieux château à la lumière d’une lampe dont la pile faiblit, ça peut le faire aussi.

[rating:3/4]

Suggestions de lecture

Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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