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ROMANS GO HOME! – Scotts toujours prêts !

  • Marissa 

Romans Go Home!Romans go Home!
Auteur (s) : Eric B. Vogel
Illustrateur(s) : François Bruel
Éditeur (s) :
Mécanismes : ,
Thème : antiquité burlesque
Année : 2013, réédition 2014
À partir de 10 ans – 1 à 4 joueurs
Durée : entre 15 et 45 min.

 

Découvert au XVe Salon du jeu de Rôles, du Rêve et de l'Imaginaire de Gémenos organisé par l'association Rôle' n' Troll, Romans go Home! était en démonstration grâce à l'équipe pendant le International des Jeux de Cannes. Non disponible à la vente, nous avons réussi à nous en procurer un exemplaire grâce à Dlul au FIJ 2015. C'est notre coup de cœur à Khalistos et moi.

 

Hadrieeeennnnnneeeeee !

An 122. Des clans Calédoniens s'affrontent afin de s'emparer des forts (fortifiés et ordinaires) qui protègent le célèbre mur d'Hadrien et ainsi bouter les garnisons romaines hors d'Écosse.

En premier lieu, il faudra reconnaître le terrain. On place les six premiers forts, face visible, entre les joueurs. Ils sont rangés en fonction de leur valeur positive (les points vont de -3 à 8).

Romans Go Home!

Vient ensuite la préparation des guerriers. Un clan est composé de neuf cartes, numérotées de 1 à 9, toutes avec un effet particulier. Elles sont mélangées et sept combattants sont retenus pour la première phase de jeu. Parmi ceux-ci, seuls six seront placés, face cachée, au-dessus du mur. N'importe quel perso, devant n'importe quel fort.

Puis vient l'heure de la baston. Chaque joueur dévoile sa carte la plus à gauche et la compare aux autres. Celui qui a la valeur (ou la combinaison) la plus élevée remporte le fort. Et ainsi de suite.

Sauf que… chaque guerrier possède un pouvoir, de même pour certains forts. Le système d'enchères s'en trouve donc bouleversé ! Je ne parlerai même pas des variantes, qui bouleversent encore plus les choses.

 

Highlanders

La partie se termine à la fin de la troisième manche à moins que… Et oui, il y a encore un petit twist, il existe deux façons de gagner dans Romans Go Home!

La façon classique : celui qui a le plus grand nombre de points à la fin de la partie l'emporte, easy.

La version un poil plus difficile : il faudra capturer trois des quatre « Fortifiés » (à points négatifs) et la victoire vous sera acquise pendant n'importe quelle phase du jeu. Vous pouvez par exemple obtenir miraculeusement les trois bâtiments dès le premier tour si le de la pioche et le de vos guerriers vous le permettent.

Pour corser un peu les choses, il existe la possibilité de faire intervenir un joueur fantôme (dit neutre) dont les pouvoirs seront limités. Cette possibilité est intéressante à appliquer lors de la version solo ou à deux joueurs.

Pour ceux qui, comme moi, ont du mal avec la , ce jeu est vraiment formidable. On peut garder ses neuf guerriers, face cachée, devant soi et les placer de façon complètement aléatoire puis voir lesquels apparaissent au moment de la résolution des tours. Ça introduit un peu de chaos mais c'est sympa. On peut aussi prendre le jeu un peu plus au sérieux à l'instar de Khalistos, la réflexion et le système de cumul des guerriers ajoutent du piment dans la partie.

Romans Go Home!

Une mention spéciale pour les graphismes de cette seconde édition, complètement loufoques ils me rappellent la série des Munchkin, d'ailleurs François Bruel avait déjà illustré Camelot, on y retrouve le même esprit. Roman Go Home! c'est une petite boîte à un petit prix pour un maximum de fun !