CAMELOT – Chevaliers wanted

Camelot
Auteur(s) : Reiner Knizia
Illustrateur (s) :   François Bruel
Éditions :
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : ,
Thème : médiéval
Année : 2002
À partir de 10 ans
De 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie : environ 40 min
Indicateur de prix : environ 20 euros

 

Le bouclier, c’est abusé

Le grand château blanc à l’horizon, le tumulte de la fête qui regroupe toute la contrée, les bonnes odeurs des vendeurs de victuailles : c’est le tournoi à Camelot !

Alors que la plupart sont venus regarder et se distraire des joutes, vous n’êtes pas venu faire de la figuration vous ! Au contraire, tout l’attirail est prêt pour en découdre, faire descendre de leur superbe les grands chevaliers arrogants, et aussi se faire remarquer par quelque jouvencelle si possible.

Évidemment l’épreuve reine est la joute à cheval à la lance, mais d’autres tournois vont se dérouler dans la journée : à l’épée, à la hache, à la masse d’armes et même tout bonnement à grands coups de poings (pourquoi faire compliqué quand on peut être naturel !).

 

Camelot : mécanismes de jeu

Votre but est simple : remporter un tournoi dans chacune des armes. Des couleurs sont attribuées aux cartes qui permettent de combattre dans ces différentes spécialités. Lorsque l’on remporte le tournoi d’une couleur (ex. : bleu pour la hache), on gagne un jeton de cette couleur. À deux ou trois joueurs il faut avoir les cinq jetons différents pour l’emporter, à quatre ou cinq il suffira d’en conquérir quatre.

Chaque joueur va recevoir huit cartes en début de partie, le reste allant constituer la pioche. Il y a trois type de cartes :

– les cartes de combat, chacune de la couleur d’un type d’arme et avec une valeur de force (de 1 à 7) ;
– les cartes de soutien, de couleur blanche, qui elles aussi servent dans les combats pour y ajouter de la force. Il y a des écuyers (de valeur 2 et 3), et des dames (valeur 6) ;
– des cartes d’actions qui permettent de mettre en place diverses tactiques en cours de partie.

Le premier joueur va lancer un tournoi en choisissant l’arme employée et donc la couleur. Par exemple le rouge pour l’épée. Chaque joueur à son tour effectue trois phases : tirer une carte de la pioche, jouer une ou plusieurs cartes, décider éventuellement d’abandonner le tournoi en cours.

Les cartes de combat doivent correspondre à la couleur du tournoi en cours. Pour rester dans le tournoi il faut jouer une carte à son tour de jeu et avoir la plus haute valeur en force de combat du tournoi en cours. Il est possible de jouer plusieurs cartes à la fois, par contre une seule dame peut être jouer par tournoi… et si le chevalier abandonne ou perd alors qu’il a joué une dame, il perdra aussi un de ses pions précédemment gagnés.

Le dernier combattant en lice remporte le tournoi et le pion, ainsi que le privilège de choisir la couleur du prochain tournoi. Il est possible de gagner un tournoi dont on a déjà le pion, cela ne donnera pas de second pion au joueur mais par contre il aura le privilège de se gausser de ses adversaires, décidément minables.

Durant son tour de jeu le joueur peut ajouter des cartes actions, qui permettent d’ajouter quelques rebondissements et effets. Il est ainsi possible de voler la dernière carte posée par un adversaire pour se l’approprier (Riposte) ou encore de changer l’arme et donc la couleur du tournoi… ce qui permet de le poursuivre avec les cartes de cette couleur.

 

Tactiques et coups foireux

Camelot est surtout constituée d’une série d’enchères sur une couleur de cartes, plus les quelques cartes de soutien. Le tout est de savoir s’engager dans le tournoi avec assez de force pour l’emporter, plus ou moins rapidement. Aligner quatre cartes pour essayer d’écraser la concurrence est une solution… sauf si une action ennemie vient tout bouleverser.

Le truc à bien saisir est que pendant que certains adversaires s’étripent joyeusement en alignant les cartes, les lâches qui ont abandonné n’utilisent plus leurs cartes et continuent à en piocher… pour les combats suivants. Ainsi une victoire homérique peut préparer quelques cuisantes défaites. Les effets de cartes actions peuvent être puissants et mettre à mal des adversaires, néanmoins il faut se méfier de leurs propres cartes actions.

Deux cartes peuvent rester pendant tout un tournoi affectées à un joueur. Il s’agit d’une part de la carte “assommé” qui interdit au joueur de placer plus d’une carte à la fois (et peut vite l’obliger à abandonner) et d’autre part de la carte “bouclier” qui permet d’ignorer les effets des cartes action jouées par la adversaires.

Enfin, à tout seigneur tout honneur, la carte Lancelot, qui peut être jouée à tout moment tant que l’on n’a pas abandonné, permet d’ignorer les effets d’une carte action qui vient d’être jouée.

 

Avatar globulL’avis de Globul
Pour le panache et les reflets de soleil sur les armures rutilantes, c’est mal barré. Camelot c’est plutôt du combat de chiffonniers armés jusqu’aux dents. Il faut être rusé et rapide, savoir mettre le paquet pour remporter un tournoi, sans pour autant perdre toute chance pour les suivants. De même jouer sa dame peut permettre de dominer mais il vaut mieux gagner sans quoi ce sera pire que perdre.

Jeu rapide, rythmé, où l’on doit agir mais aussi réfléchir, avec des règles simples et vite assimilées, Camelot permet de passer un bon moment. L’astuce et la rapidité d’esprit sont essentiels, mais le hasard crée parfois des renversements de situations cocasses. Une demi-heure par partie, idéal pour passer le temps en attendant les retardataires.

 

Avatar LidaelL’avis de Lidael
Un p’tit jeu dynamique, pour s’affronter à coup de masse d’armes mais sans se faire mal. Comme toujours dans ce genre de jeux, j’aime tout particulièrement enquiquiner mes adversaires et réduire à néant leurs stratégies à coup de cartes d’actions bien choisies. Le seul hic, c’est que cela se paie toujours à un moment ou à un autre…

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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