MUNCHKIN – Kill gros Bill

Munchkin 1Munchkin
Auteur(s) : Steve Jackson
Illustrateur(s) : John Kovalic
Éditions : , Steve Jackson games
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : coopératif, ,
Thème : , parodie
Année : 2004
À partir de 12 ans
De 3 à 8 joueurs
Durée d’une partie : environ 1 heure
Indicateur de prix :
environ 20  euros

 

MDR le MDJ !

Un munchkin, mais qu’est-ce donc ? Hé bien, il s’agit d’un chat à courtes pattes. En cela nous possédons un exemplaire de super-munchkin à la maison ! Mais mieux encore, il s’agit d’un jeu de cartes de Steve Jackson, doté de multiples extensions. Steve Jackson, fondateur de Steve Jackson Games, auteur de Car Wars, d’Illuminati, de GURPS, de certains livres dont vous êtes le Héros jadis, un ponte ! Ne pas confondre avec Steve Jackson, fondateur de Games Workshop, une autre idole des gamers.
Donc ici c’est simple, vous êtes un aventurier, vous devez tabasser du monstre, piller du trésor, savoir aider vos amis (à perdre) et être le premier à atteindre le niveau 10.

 

Munchkin : mécanismes de jeu

Rien de bien compliqué, chacun a des cartes en main, cinq maximum (six pour les nains qui les stockent dans une chope). Il y a deux piles de cartes, les cartes donjon et les cartes trésor.
Chacun commence niveau 1, humain et sans classe de personnage. Ce sont les cartes posées au fur et à mesure qui vont déterminer la race, la classe et le matériel du personnage, le tout dans un univers médiéval fantastique décalé.
À son tour chaque joueur va ouvrir une porte et en subir les conséquences : se prendre une malédiction, affronter un monstre. Tuer les monstres permet de récolter des trésors et de gagner en niveau. Se faire tabasser par un monstre a généralement des conséquences fâcheuses et diversifiées (perdre un équipement, un niveau ou… la vie).

Il est possible de demander de l’aide aux autres aventuriers, en général cela se négocie âprement en partage de butin. Inversement les autres joueurs peuvent décider d’intervenir en ajoutant de la difficulté au combat par l’emploi de cartes qui renforcent le monstre ou affaiblissent les aventuriers. Une fois le combat gagné, le joueur monte d’un ou deux niveaux et le ou les joueurs prennent se partagent le nombre de trésors indiqué sur la carte du monstre. Il est aussi possible de fuir si le monstre est vraiment d’un niveau trop fort ; mais c’est toujours risqué. Si la première carte n’était pas un monstre, la pièce était vide et le joueur empoche face cachée la seconde carte de la pile. Pour gagner un niveau il faut battre un monstre, vendre des objets pour une valeur de 1000 pièces d’or ou jouer une carte spéciale (ex. La carte “Payer la pizza”) qui donne illico un niveau. L’usage de ce type de carte est bien sûr considéré comme totalement abusé par les autres joueurs.

D’autres cartes viennent gentiment déséquilibrer le système et pousser à créer le Gros Bill ultime pour roxer plus vite encore vers le niveau 10. La carte sang-mêlé permet d’avoir deux races différentes et de bénéficier des bonus des deux races. La carte Super-Munchkin permet d’avoir deux classes. D’autres cartes permettent de bénéficier d’une troisième main… Quand vous aurez subi un Nain-Hobbit prêtre-guerrier à trois bras, vous comprendrez.

Certains monstres sont particulièrement agressifs envers une race ou une classe, d’autres comme le terrible Balrog charolais niveau 18 ne s’occupent pas des personnages de bas niveau.

 

Tactiques et coups foireux

Il faut savoir rester humble tout en boostant son personnage, en amassant un maximum d’équipement et en grimpant le plus vite possible. Humble parce qu’un joueur qui se met à dos le reste de l’équipe va subir toutes les malédictions qui traînent et va subitement voir le modeste Gerbosaure (niveau 6) qu’il combattait devenir énoooorme (+10), mort-vivant (+5) et de surcroit accompagné d’un nounours sanguinaire géant niveau 14. Si par un extrême hasard vous l’emportez, il pourrait bien s’avérer fauché… et n’avoir aucun trésor. Caramba, encore raté !

Côté matériel il faut privilégier ce qui est le plus utile, ne pas hésiter à revendre pour gagner un niveau, à changer de classe pour utiliser un truc chouette et… se méfier des voleurs.
Proposer son aide peut aussi s’avérer profitable, mais méfiance car si le combat est un peu limite un troisième larron pourrait le faire basculer en faveur du monstre, juste pour se marrer. Certains sont même suspectés de plus tenter de faire perdre les autres que de gagner eux-mêmes.
N.B. : Munchkin existe dans divers univers, comme l’espace, Cthulhu, les pirates, il est probable que le Gobelin vous en reparlera.

 

Avatar de GlobulL’avis de Globul
Le système de jeu de Munchkin tourne bien et permet de combiner les différentes boîtes (sept à ce jour pour le médiéval-fantastique). Comprendre comment ça marche n’est pas bien difficile. Les illustrations de John Kovalic sont vraiment sympa et très marrantes, de même que les petits textes et les monstres qui relèvent du second degré (au moins) sur l’univers du JDR ou le monde contemporain. À noter au passage que la localisation du jeu en français est extrêmement bien faite.
L’idéal est de faire une partie avec des joueurs connaissant les jeux de rôles et n’ayant absolument aucun scrupule à s’envoyer des vacheries, là ça devient très fun.
De plus les gnomes existent dans l’univers Munchkin et possèdent des pouvoirs extrêmement puissants, ce qui en fait illico un jeu fort sympathique.

 

L’avis de Lidael
Munchkin, c’est un jeu complètement décalé dans lequel les joueurs peuvent aussi bien s’entraider que se faire les pires misères, le tout agrémenté de monstres complètement barrés, de pièces d’équipement incongrues, de malédictions moisies et de pas mal de mauvaise foi (n’oubliez pas le don de chips désintéressé au MJ => +1 niveau). Mauvais perdants s’abstenir, dans Munchkin il ne faut pas ménager les coups-bas. Bref, Munchkin c’est le bazar intégral et c’est ce qui est drôle ! Petit bémol toutefois, la profusion des extensions fait que l’on se perd un peu dans les jeux (tous les jeux, toutes les extensions et les déclinaisons peuvent être mélangées), aussi ai-je tendance à préférer jouer avec un thème (Munckhin Chtulhu, mon préféré) et avec au maximum une extension.


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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