KORSAR – À l’abordage ! Pas de quartier !

Korsar
Auteur(s) : Reiner Knizia
Illustrateur (s) :   Frantz Rey
Éditions :
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : , bataille
Thème : piraterie
Année : 2005
À partir de 10 ans
De 2 à 8 joueurs
Durée d’une partie : environ 25 min
Indicateur de prix : environ 20 euros


!

Korsar est comme son nom l’indique, un jeu de pirates ! Il vous propose de revenir aux bases de ce noble sport : piller les galions espagnols chargés d’or, lesquels l’avaient fauché auparavant de toutes façons.

Donc d’un côté il y a les proies et leurs trésors, de l’autre les compagnons de la côte, les maudits pirates, ceux qui vont tenter de s’en emparer. En fait vous allez jouer sur les deux tableaux, d’un côté honnête armateur qui tente de profiter du lucratif commerce du Nouveau Monde, de l’autre un authentique pirate arborant le pavillon noir.

Évidemment vous allez avoir de la concurrence, y compris celle du terrible Barbe Noire !

 

Korsar : mécanismes de jeu

Korsar est un jeu de cartes, au format du tarot. Il y a trois types de cartes : des galions plus ou moins chargés (de deux à huit trésors), des bateaux pirates et cinq cartes avec des personnages. Il est possible de s’affronter à 2,3,4,5,6,8 joueurs (mais pas à 7, c’est ainsi).
Les bateaux pirates sont de quatre couleurs différentes, les jaunes, les rouges, les verts et les bleus.
Les cinq personnages sont d’authentiques capitaines coureurs des mers. Quatre sont des pirates des XVIIe et XVIIIe siècles : Morgan, Anne Bonny, Jean David Nau alias L’Olonnais et le terrible Edward Teach mieux connu en tant que Barbe Noire. Le dernier est un marin anglais, Robert Maynard, celui qui à bord du HMS Pearl réussit à vaincre Teach en 1718.

Chacun débute avec six cartes, le reste constitue la pioche. Chaque joueur a deux actions possibles quand son tour viendra : piocher ou jouer une carte. Le joueur peut placer un galion, cela signifie qu’il essaye de le faire traverser l’Atlantique avec son or. Au contraire il peut placer une carte pirate pour attaquer le galion d’un autre joueur.
Plusieurs pirates peuvent attaquer le même galion et c’est là que la force de la carte pirate jouée (1 à 4) est importante. Celui qui a placé le galion peut à son tour placer des pirates pour tenter de le reprendre. Plusieurs cartes pirates peuvent s’ajouter de tour en tour, tant qu’il y a égalité, nul ne l’emporte.
Quand c’est le à nouveau le tour de celui qui avait posé le galion, soit il en est maître (personne ne l’a attaqué ou il a le plus de pirates dessus) et dans ce cas il le garde, soit les différents assaillants sont à égalité et la lutte continue encore un tour complet. Le but du jeu est d’avoir le plus de trésors à la fin de la partie (quand un joueur joue sa dernière carte). Avec une seule carte à jouer, il est impossible de défendre et d’attaquer dans le même tour.

Les capitaines pirates ne peuvent être posés que si d’autres pirates sont déjà joués (et de la même couleur que le capitaine). Ils permettent de s’assurer de la prise… à moins qu’un autre capitaine soit joué et chasse le premier. L’amiral Maynard lui ne peut être joué qu’en défendant un de ses galions.

 

Tactiques et coups foireux

Évidemment il faut filouter pour réussir à faire passer en sécurité ses gros galions, essayer de conquérir ceux de ses ennemis sans trop utiliser ses forces et bien sûr jouer un capitaine pour assurer une grosse prise, en évitant la honte de se faire chasser par un autre loup de mer.

L’essentiel est d’avoir des pirates en réserve de la même couleur, cela permet de faire grimper les enchères progressivement. Ou alors commencer petit et placer ensuite un pirate de force 4 pour calmer l’ennemi. Il faut panacher ses tactiques pour déstabiliser et surprendre.

Le coup classique du leurre marche aussi bien, d’abord un petit galion sur lequel les autres vont s’acharner pour des clopinettes, ensuite le gros trésor qui peut passer tranquille.

 

Avatar GlobulL’avis de Globul
Les jeux se divisent en deux catégories, selon la présence ou non de bateaux. Ici il y en a, plus des mecs avec des tricornes et des trésors, donc tout va bien.
Korsar
c’est sympa, les règles sont très simples, tout le monde saisit vite fait (à partir de dix ans mais je pense qu’à sept ou huit ça le fait déjà, les pirates sont malins, c’est bien connu). En plus c’est un jeu petit format donc ça s’emmène partout.
Moi ce que j’aime bien c’est tenter de ratisser tous les petits galions que les pirates avides délaissent pour les plus gros. Du coup il y a une chance d’avoir au final plus d’or, mais il faut se démener. Si ça rate pas grave, au moins on a plein de bateaux.

 

Avatar LidaelL’avis de Lidael
Korsar c’est un jeu simple et efficace auquel j’aime tout particulièrement jouer. Selon les cartes que l’on pioche le jeu pourra être radicalement différent d’une fois sur l’autre, si on a peu de galions dans sa main, il faudra être particulièrement offensif, si au contraire on a peu de pirates et beaucoup de galions il faudra feinter pour en faire passer un maximum mais prévoir d’en sacrifier certains. Il faudra également bien regarder les cartes jouées et en particulier les capitaines pour tenter des actions en finesse, le tout en tentant de décrypter les stratégies adversaires pour les déjouer. Un jeu idéal pour initier des amis aux jeux de société.

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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