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HORREUR À ARKHAM – De l’autre côté du portail

  • Globul 

4 commentaires sur “HORREUR À ARKHAM – De l’autre côté du portail”

  1. Skwik à vous,

    Très belle critique pour ce jeu formidable. Etant fan des écrits de Lovecraft et du jdr associé, je m’étais rué sur ce jeu et je ne suis vraiment pas déçu.

    Il est très fidèle à l’univers et vraiment bien pensé dans son fonctionnement.

    Oeuvrer tous ensembles pendant des heures pour au final se retrouver à l’asile ou dévorés, ça n’a pas de prix.

    Les extensions rendent le jeu un peu trop compliqué mais certains ajouts sont indispensables comme les cartes “folies” et “blessures” et les quêtes personnelles qui permettent entre autres de trahir ses petits camarades :D

    bisou
    Le raton

  2. Ah ! Horreur à Arkham…

    J’ai découvert le jeu chez Lida et Glob, franchement c’est très sympa. Les parties sont certes un peu longues (avec une phase de préparation importante), mais on est tellement plongé dans l’ambiance qu’on ne voit pas le temps passer.

    Même si je n’ai peut-être pas assez joué pour avoir une vision globale, j’ai l’impression qu’aucune partie ne ressemble à une autre. Souvent de grosses défaites, tout le monde finissant dévoré/écrasé/démembré/rendu fou par le Grand Ancien, parfois des sursis inespéré (car on ne peut jamais “vaincre” un Ancien :P ).

    Le matériel est très beau, avec des illustrations de grande qualité. Le fond est bien respecté (pour ma part je suis un grand lecteur de Lovecraft :) ) et les traductions sont bonnes.

    Vraiment, rien à reprocher au jeu. À part que Lidael et Globul habitent un poil trop loin, mais ça ce n’est pas de la faute du jeu ! :)

  3. D’après un certain B52, “Les demeures de l’épouvante”, c’est encore mieux qu'”Horreur à Arkham”. On a acheté, on teste bientôt, peut-être que je tiens là mon Gobelin d’or de l’année, à suivre !

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Horreur à Arkham à Arkham
Auteur(s) : Richard Launius, Kevin Wilson
Éditions : ,
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : coopératif
Thème : horreur,
Année : 2006
À partir de 14 ans
De 1 à 6 joueurs
Durée d'une partie : environ 3 heures
Indicateur de prix :
environ 50 euros

 

“Une réponse effroyable qui venait de très loin derrière moi” *

Les Années Folles aux États-Unis, le Charleston, les automobiles et malgré la Prohibition une volonté farouche de vivre et de croquer la prospérité à belles dents.
En fait vous êtes à Arkham, dans l'univers de l'écrivain H.P. Lovecraft (1890-1937), auteur de récits d'horreur très particuliers, reliés entre eux par une mythologie commune connue sous le nom de mythe de . Foncièrement pessimistes et tourmentés, ces récits confrontent leurs personnages, contemporains de l'auteur, à de sinistres forces issues de l'espace ou de dimensions parallèles. Créatures, dieux, Grands Anciens, ces forces abominables entraînent ceux qui les combattent dans la folie et la mort.
Saurez-vous évoluer dans ce jeu qui n'est jamais identique d'une partie à l'autre et qui, bien que coopératif, s'avère toujours épineux à réussir.
*Dans l'Abîme du temps, H. P. Lovecraft, 1935

 

Horreur à Arkham : mécanismes de jeu

Horreur à Arkham est un jeu difficile, il demande de potasser les règles et il est fréquent de s'y référer en cours de partie. Pour un à huit joueurs (trois semble cependant un minimum raisonnable), il faut prévoir du temps, deux heures au moins, mais il arrive que des parties s'éternisent jusqu'à cinq ou six heures.

Les joueurs incarnent des personnages, qui sont appelés investigateurs. La ville d'Arkham est le théâtre d'évènements troublants. Des portails dimensionnels s'ouvrent et des monstres en sortent. Les forces occultes de la ville profitent du chaos engendré et tout devient plus compliqué et plus dangereux. Mais tout ceci n'est rien, si les investigateurs ne parviennent pas à fermer ces portails à temps, c'est un Grand Ancien qui va venir et avec lui la mort, la destruction et peut-être même la fin du monde.
Pour gagner les investigateurs doivent soit réussir à fermer tous les portails ou, si cela a échoué, ils doivent vaincre le Grand Ancien.

 

Arkham la ville, l'univers

La ville est divisée en quartiers, où l'on trouve à la fois une rue et des lieux clos. Ces lieux peuvent être instables, c'est-à-dire propices à des manifestations étranges. C'est par exemple le cas de la “Maison de la sorcière”, étonnamment. Au-delà de la ville se trouvent l'Autre Monde, vers lequel conduisent les portails. Lui aussi est divisé en différents lieux inspirés de Lovecraft : Yuggoth, Celeano, etc.
Les investigateurs vont pouvoir se déplacer en ville, en utiliser les commodités (boutique, bibliothèque, église) pour enquêter et obtenir des éléments leur permettant de combattre les monstres et de fermer les portails. Parfois il seront obligés d'aller en un lieu, à l'hôpital ou à l'asile par exemple.

 

Les portails, les monstres, le Grand Ancien

À chaque tour de jeu il est possible qu'un nouveau portail dimensionnel apparaisse. Pour le fermer il faut d'abord aller l'explorer, ce qui signifie passer un certain temps dans l'Autre Monde, lequel est plutôt périlleux.
Les monstres qui jaillissent des portails sont très divers et, à la différence d'autres jeux, rares sont ceux qui peuvent être pris à la légère. Ils peuvent bien-sûr blesser, mais aussi faire perdre de la santé mentale. Certains se déplacent en volant, d'autres ne bougent pas et bloquent un lieu, d'autres enfin ont des caractéristiques particulières comme les redoutables chiens de Tindalos qui foncent sur l'investigateur le plus proche, où qu'il soit.

 

Les investigateurs

Les joueurs ne construisent pas de toutes pièces un personnage, ils utilisent des fiches de personnages pré-tirés. Chacun d'entre-eux a une histoire, un look et une cohérence vis-à-vis de l'univers. Un détective privé, une nonne, un photographe de presse, une psychologue, une dilettante, un vagabond… le choix est large. Certains seront plus tournés vers l'action physique comme le gangster, d'autres auront un mental plus solide. Selon les situations il vaudra mieux avoir une mitraillette ou un esprit cartésien bien étayé.

Ils possèdent divers objets classiques (colt, plan de la ville), des dollars et aussi des objets uniques (armes magiques, livres liés au culte), ainsi que des sorts. Enfin chacun peut posséder une ou plusieurs compétences (chanceux, tireur d'élite) qui servent à modifier les six caractéristiques de base des investigateurs : vitesse/discrétion, combat/volonté, savoir/chance.

 

Les actions, les lieux

Les actions que les investigateurs doivent mener peuvent paraître assez simples : tuer les monstres, explorer et fermer les portails.

Mais il faut pour cela être ou se sentir prêt et bien équipé. Certains monstres ont des résistances ou des immunités contre les armes physiques ou magiques et deviennent par exemple impossibles à tuer pour le personnage n'ayant que des armes physiques et rien en magie.
Par ailleurs il est possible de faire mieux que fermer un portail : le sceller. Il ne pourra plus s'ouvrir de portail à cet endroit. Sceller tous les lieux instables et c'est la victoire assurée, mathématique. Mais cela demande de collecter beaucoup d'indices ou d'avoir un objet magique : le Signe des Anciens.
Les personnages vont donc passer beaucoup de temps à s'armer, se renforcer (en trouvant des alliés, le chien Duke ou le professeur Armitage par ex.), collecter des sorts et des objets magiques. Il est aussi possible d'aller chercher secours à l'église pour y être béni (inversement certains auront la malchance d'être maudits en cours de partie).

Ils vont explorer des lieux avec une finalité précise (boutique, hôpital) et d'autres où c'est au petit bonheur la chance. Le système de rencontres se base sur des cartes… cela peut déboucher sur un gain très net (un sort, un objet), sur un combat, sur une attente, sur un séjour à l'asile.
Prenons l'exemple du “Bois”. Il est possible d'y rencontrer le chien Duke, de l'apprivoiser et de le gagner comme allié. À l'inverse vous pourrez y croiser le gang Sheldon qui visiblement pratique la contrebande d'alcool… au choix vous pourrez leur piquer un fusil ou finir détroussé et tabassé. Autre possibilité : un vieux coffre qui se révélera contenir un objet unique ou… un pied en décomposition.

Ce système de rencontres permet à la fois de choisir où aller avec une probabilité d'obtenir tel ou tel avantage et garde tout de même une grande part de suspens et de mystère. La réussite est rarement au rendez-vous et l'échec n'est pas complètement sûr non plus.

 

Les combats

En combat les investigateurs doivent concilier deux éléments opposés : il s'agit d'abord de résister psychiquement à l'abomination qu'ils combattent et enfin de la vaincre. Résister c'est avoir de la volonté, une valeur que l'on peut faire en partie varier… au détriment de celle de combat qui permettra de vaincre. Les tests de résistance, de combat, de savoir (pour lancer un sort) se font par des jets de dés. La réussite étant sur un cinq ou un six (un quatre sur une bénédiction, ou des six uniquement si l'investigateur est maudit). Les compétences de base des personnages, l'équipement (armes, sorts, etc.), les alliés, sont autant de variables qui déterminent le nombre de dés en jeu, pour chaque test.

En cas d'échec soit le personnage perd de la santé mentale et l'asile le guette, soit c'est sa force vitale qui est visée et c'est l'hôpital. Certains monstres sont réellement très solides et il faudra pour les combattre venir bien armé… tout en sachant qu'on y laissera des plumes. Certains monstres enfin peuvent affecter toute la ville, comme la Couleur tombée du ciel, inspiré de la nouvelle du même nom.
Bien que cela soit rare, un investigateur peut être dévoré… le joueur doit alors reprendre un tout nouveau personnage.

 

Les autres dimensions

Pour sceller un portail il faut y pénétrer et en revenir. La visite des régions de l'Autre Monde se déroule en deux tours, un peu comme une rencontre dans un lieu à Arkham. Aléatoire et déroutante, parfois une simple formalité, cette visite peut signifier la mort ou une désorientation qui va retarder l'investigateur.

 

Le combat final

Si les investigateurs n'ont pas réussi à coordonner leurs efforts ou s'ils n'ont pas eu de chance, il est possible que le nombre de portails ouverts déclenchent l'arrivée du Grand Ancien. Selon celui qui est en jeu dans cette partie les conditions varient du tout au tout.
S'il s'agit d'Azathoth, c'est déjà fini, son arrivée annonce la fin des temps, il détruit le monde et vous avec.

Pour d'autres il va falloir combattre, avec plus ou moins de pénalités. Chaque Grand ancien possède un nombre de points de vie important et ce sont tous les investigateurs qui vont devoir le combattre en simultané.
Le Grand Ancien lui va attaquer de manière croissante sur un aspect ou une caractéristique des personnages. Par exemple la vitesse… plus le combat s'éternise et plus le Grand Ancien va rattraper et dévorer les investigateurs, en commençant par les plus lents.

 

Tactiques et coups foireux

Horreur à Arkham est un jeu réellement coopératif, il va falloir de l'opiniâtreté et de la jugeote pour réussir à définir des tactiques pour tout faire en même temps : vaincre les monstres, fermer les portails, s'équiper de manière à résister au Grand Ancien assez longtemps pour avoir une chance de le battre.
Certains personnages ont des facilités pour taper du monstre, d'autres pour glaner les indices, il faut utiliser chacun au bon emploi et non essayer d'établir une égalité illusoire qui va conduire certains à l'hôpital (les faiblards) et d'autres à l'asile (les simplets), ce qui va laisser le champ libre au Grand Ancien, lequel va dévorer le tout.

 

Avatar de GlobulL'avis de Globul
Un jeu excellent, à la hauteur du mythe de Cthulhu et qui permet, une fois ses règles consistantes digérées, de réellement vivre une aventure. Il faut dire que c'est rarement calme, les personnages courent littéralement d'un danger à un autre et des monstres habituellement simples, comme les fantômes ou les goules, se révèlent ici sacrément dangereux.
Chaque partie est différente et peut réserver son lot de souvenirs : la nonne Sœur Marie qui achève Cthulhu au fusil à pompe, le gangster malchanceux qui passe la soirée à l'asile, etc.
C'est aussi l'occasion de se plonger dans les écrits de Lovecraft, certes très particuliers, certes parfois un peu difficiles à lire, mais qui vraiment valent le détour, proposent des ambiances très déstabilisantes. À éviter de lire un soir de tempête dans une maison isolée et avec une panne d'électricité.

 

L'avis de Lidael
De tous les jeux de notre ludothèque, Horreur à Arkham est probablement celui que je préfère et pourtant, je n'ai jamais réussi à lire une nouvelle de Lovecraft dans son intégralité. Pas besoin d'être un spécialiste de l'auteur pour apprécier le jeu tant il fonctionne bien. La est l'un des aspects qui me séduit le plus, œuvrer ensemble pour sauver le monde du Grand Ancien, c'est beau. L'ambiance est évidemment très travaillée et tant les investigateurs que les cartes mythe et que toutes les autres cartes du jeu font que l'on plonge complètement dans l'univers de Lovecraft. Les parties ne se ressemblent jamais ce qui est un autre point fort d'Horreur à Arkham. La prise en main par contre n'est pas facile, il nous aura fallu plusieurs parties pour tout assimiler et appliquer toutes les règles. Si pour le moment nous ne parlons que des jeux de base, je ne peux conclure sur Horreur à Arkham sans une pensée émue pour la fois où nous avons joué avec toutes les extensions en même temps… Les fous.