Si vous avez lu l’article consacré à la création de ma liste pour le tournoi, vous avez pu constater que l’entraînement et la mise au point de la liste sont deux choses qui se sont faites en même temps. Aussi je ne vais pas redire les mêmes choses. Il me semble plus utile de distinguer les points essentiels, ce que j’ai compris, appris au fil des parties. La plupart du temps, j’ai appris à mes dépends. Au passage je m’attends à apprendre énormément durant le tournoi lui-même !
Flames of War : présentation / Ma liste d’armée / Peindre son armée / S’entraîner / Le tournoi !
Les grandes bases
Premier truc essentiel, c’est bête comme chou mais il faut le dire : respecter les phases du jeu. Mouvement d’abord, tir ensuite. Un peu trop d’enthousiasme, on enchaîne le tir d’une unité après son mouvement… et c’est tout le reste de l’armée qui poireaute un tour. Quand on est l’attaquant, un tour de perdu en avançant contre des canons ça se paye cher.
Autre point important : ne pas oublier une phase. Par exemple l’assaut, qui est aussi la phase des Stormtrooper move des Allemands. C’est très pratique le Stormtrooper move, c’est un gros avantage de l’armée allemande, ça ne marche pas à tous les coups bien sûr, mais si on l’oublie c’est sûr, ça ne marche pas.
Ensuite il y a l’ordre des choses dans les phases, l’artillerie tire en premier et la fumée encore en premier. Vu la puissance de feu de ma batterie de 105 il vaut mieux que j’évite de l’oublier. Pour tout ce qui est oubli, un adversaire fort obligeant pourrait passer l’éponge mais bon, un tournoi c’est un tournoi, à chacun de gérer son armée et les vaches seront bien gardées.
Les objectifs de victoire, c’est essentiel aussi. Contrôler un objectif est un moyen bien pratique de gagner. Il suffit somme toute de quelques gars bien placés, même si le reste de l’armée est mort. J’ai perdu une fois pour avoir négligé ce « détail ». J’ai aussi placé des objectifs dans des coins impossibles à défendre ou hors de portée de l’artillerie.
Défendre un objectif c’est bien, mais il ne faut pas l’oublier en cours de route. Par exemple en plaçant le mec avec le lance-flamme en défense d’objectif… alors qu’il sera retiré de la partie dès qu’il utilisera son usine à gaz. Même ordre d’idée quand on a placé de l’infanterie enterrée (Dug In) autour de l’objectif et qu’on l’envoie joyeusement dans un assaut incertain qui a toute chance de se finir en reculade générale laissant l’objectif bien seul.
Les chars
Les chars c’est sympa. Ça avance correctement, ça tire, il y a un canon et une ou des mitrailleuses qui permettent d’affronter beaucoup de choses. Les chars allemands sont de bons engins qui évitent les faiblesses que certains autres se coltinent. Pas de trucs lents, avec tourelle monoplace, pas de chenilles fragiles et puis une certaine confiance qui permet aux équipages évacués (Bailled out) de remonter promptement. Un avantage essentiel aussi, la destruction du chef de platoon n’arrête pas tout le monde chez les Allemands.
Mais ces chars ont deux gros inconvénients : ils ont des canons faiblards et un blindage pourri. Les Panzer II, III et IV du début de guerre se contentent de valeurs de blindage d’un maximum de 3. Un Panzer IV peut se faire allumer de face par un calibre 20 mm. Mon Panzer IV c’était mon commandant de compagnie, premier tir ennemi de la partie par un Hotchkiss 39 et boum plus de chef au premier tour, ça calme sévère ! Le blindage de flanc est bien entendu plus faible, sauf en ce qui concerne le Panzer III. De même, les valeurs de blindage de toit sont standard, ce qui compte en assaut lors d’un tir d’avion ou d’artillerie. Le Panzer III peut notamment être amélioré avec les versions H et J, mais on dépasse les 200 points par blindé, ça fait cher quand ça crame…
Côté canons ce n’est pas non plus la grande joie. Ils ont l’avantage de pouvoir aussi tirer sur l’infanterie et le canon du Panzer IV peut envoyer de la fumée ou tirer comme l’artillerie (utilisation rarissime je pense). Leurs capacités anti-tank sont limitées dans la version Blitzkrieg et ensuite les Panzer III à 200 points restent sur de l’AT7 4+, ce que le moindre BT-7 peut faire. Bon, ceci dit, un équipage vétéran ça aide aussi pour rendre un canon efficace.
Le canon passe-partout de la Wehrmacht c’est le 2 cm Kwk 38. Il équipe les Panzer II, les auto-mitrailleuses, la Flak, sa valeur antichar de 5 n’est pas fabuleuse, mais sa cadence de tir est très bonne et le faible coût de ces véhicules permet d’en aligner plusieurs. Par contre, face à un Somua c’est léger, contre un Matilda ou un T-34 ce n’est même pas la peine.
Vous l’aurez compris, la force des blindés allemands n’est pas leur qualité intrinsèque mais leur capacité à encaisser la perte de leur chef, leur mobilité, la qualité de leurs équipages. Il faut savoir manœuvrer, ruser, les concentrer sur une cible, jouer du Stormtrooper move pour les retirer. Clairement je ne sais pas bien m’en servir et ce faisant j’en perds beaucoup trop. Si durant le tournoi je suis opposé à une Tank company allemande, je serais curieux de les voir manœuvrer.
Platoons – Se faire des films
J’ai longtemps cogité sur les possibilités de listes. On a un peu envie de tout prendre. Forcément chaque élément paraît trop cher car il oblige à se passer d’autre chose. J’ai d’abord pris une batterie d’artillerie de 105 mais avec seulement deux canons. À l’arrivée son efficacité était vraiment mauvaise. Depuis que je suis passé à la batterie complète avec quatre canons, c’est l’élément le plus fiable de mes armées, ça tape fort, c’est régulier et la batterie peut encaisser quelques pertes avant de réduire son efficacité.
Dans le même ordre d’idée, vouloir prendre toute la panoplie possible oblige à prendre des platoons réduits à quelques teams. Un platoon d’infanterie avec seulement quatre teams principales, un commandement et un mortier, ça peut dégager sur un test de moral raté après seulement quatre pertes. Il est beaucoup plus dur de déloger de l’infanterie si celle-ci compte huit ou dix plaquettes.
Le nombre des platoons est important. Selon les scenarii, il faut en laisser une partie en dehors de la carte au début. Si l’on a trop peu de platoons, il n’est pas facile de couvrir tous les objectifs. Les unités arrivant en cours de partie doivent être rapides pour pouvoir intervenir efficacement. Gare aux chars trop lents ou à l’infanterie sans camions, ils risquent vraiment d’arriver après la bataille. Avoir neuf platoons ou plus permet d’être avantagé au décompte des points de victoire, mais il ne faut pas oublier que l’objectif principal est de gagner la partie.
Infanterie – Baisser la tête !
L’infanterie est solide, surtout côté allemand en Confident/Veteran. Elle avance lentement, à coup de 15 cm, mais les Allemands peuvent parfois aller à 25 cm/tour grâce au Stormtrooper move. Côté tir ce n’est pas terrible, les Rifle/MG n’ont guère d’efficacité que contre de l’infanterie venant au contact. Le petit mortier de soutien ne sert pas à grand-chose, on l’utilise en espérant un coup heureux, mais c’est bien rare. Le fusil antichar peut servir mais coûte beaucoup trop cher.
Le Panzerknacker à dix points permet d’avoir une vraie chance en assaut. Une seule team avec un outil pareil peut fumer un T-34, j’ai un témoin qui peut le jurer.
L’infanterie doit, dès que possible, se planquer au maximum. Derrière des obstacles, dans des bâtiments ou, mieux encore, en se creusant des trous. Si les chances de toucher sont faiblardes, il faut savoir résister à l’envie de tirer pour rester plaqué au sol (Gone to ground). Une fois bien planqué il est vraiment dur de décrocher une infanterie expérimentée.
Infanterie – À l’assaut !
J’ai parlé de Panzerknacker, j’ai un platoon de génie dans ma liste, bien évidemment utiliser de l’infanterie pour prendre d’assaut des chars est plus qu’une idée. L’assaut est un truc puissant, mais pas toujours dans le sens recherché.
J’ai compris qu’il fallait préparer son coup. Partir à l’assaut d’une unité intacte, au cœur du dispositif ennemi, c’est se prendre un tir défensif bien nourri. Non seulement l’assaut sera arrêté et ne servira à rien, mais il y aura sûrement des pertes. Il faut attendrir l’ennemi, d’abord le platoon visé. S’il est cloué (Pinned) et qu’il a subit quelques pertes, ça ira tout de suite mieux. Ne pas oublier ce qui est aux environs, une batterie de canons AT ou AA ou encore des mitrailleuses lourdes, ça peut flinguer sévère en tir défensif.
Si l’on essaye d’envoyer l’infanterie à l’assaut de chars, il faut avant tout passer le test de « Tank terror ». C’est tout bête mais jusqu’ici je l’ai bien souvent raté. Avec neuf teams de génie AT4, ça craint.
Dessine-moi un avion
La guerre-éclair, les chars qui galopent dans les blés et les avions en piqué qui matraquent tout ce qui bouge. Ben dans les faits, je suis fâché avec les chars et mon Stuka va certainement finir écrasé au sol en objectif de victoire.
Le Stuka sur le papier c’est super, en version maximum avec Schwerpunkt on se dit qu’il va débouler à chaque tour et taper là où ça fait mal. Dans les faits il coûte 175 points, déboule relativement souvent mais ne sert pas à grand-chose. Pour quelques points l’ennemi peut avoir un chasseur. Quelques AA peuvent aussi l’empêcher de nuire.
Mais surtout, même dans un ciel radieux, le bombardement a des résultats très aléatoires. J’ai une fois tenté de choper quatre Panhards bien serrés, sans aucun effet. Une autre fois ce furent trois R35, nada. Mon seul kill fut contre une troupe coloniale française, au moins cinq teams sous le gabarit, un seul kill. Ben la mouette, tu vas rester au sol dorénavant !
Les camions
Les camions c’est chouette, ça coûte cinq points par platoon en général. Avec ça on se dit que le platoon pourra arriver vite fait de la réserve, ou se tirer d’un mauvais pas. Les canons pourront quitter leur placement initial pour tirer plus efficacement et puis, et puis… Dans les faits on se fatigue pendant des heures pour les peindre. On les balade à chaque bataille et ils ne servent pas.
Heureusement Zvezda fait des Opel Blitz pas cher, au moins on ne se ruine pas. Les camions peuvent être très utiles, notamment pour emmener l’infanterie à proximité de la baston. Mais il faut oser les sortir, y penser et vraiment faire gaffe à leur déplacement et à leur placement. Un tir d’artillerie bien calé peut faire très mal et arrêter la colonne de troufions en rase campagne, cloués, bons pour recevoir la salve suivante.
Les HMG et les mortiers
La mitrailleuse lourde, le truc bête et vraiment méchant. Il paraît qu’en Late war c’est du pipi de chat. Mais en Early elle arrête les chars ! Un platoon de quatre HMG qui envoie vingt-quatre dés contre des blindages de 0 ou 1, c’est un vrai risque à courir. Contre de l’infanterie ça sent le martyre. En attachement elles donnent du punch à l’infanterie classique et leur portée plus longue évite de se faire canarder sans pouvoir répliquer.
Les mortiers ça dépend. Les petits de 5 ou 6 cm qui sont liés au platoon d’infanterie ne servent pas à grand-chose à part à prendre une perte. Celui des troupes allemandes n’envoie pas de fumée. Les 8 cm sont plus solides, ils peuvent faire du bombardement de fumée ce qui évite d’utiliser l’artillerie principale pour cela. Par contre, leur firepower de 6 est faiblard.
Les mortiers de 105 (Nbw 35 et Nbw 40) sont carrément plus intéressants. C’est un peu un mix entre des mortiers (Light artillery, fumée et un dé de plus de visée) et de l’artillerie classique avec une portée longue et un firepower de 4+. Il ne faut pas en attendre autant qu’une batterie de gros canons, mais ils peuvent être efficaces et sont plus mobiles.
Ambush, reco et trucs rigolos
Flames of War comporte tout un tas de petits trucs qui viennent pimenter les parties. Ces joyeuses équipées en automitrailleuse en s’enfuyant dès que l’on a attiré le tir ennemi, c’est sympa. Forcément c’est jouer avec la chance, ça peut durer toute la partie, ou finir en flammes au premier jet de dé. Les règles d’embuscade, c’est assez mortel aussi. Il m’est arrivé d’oublier de jouer une embuscade après l’avoir sorti. Les Pak 36 font pourtant de chouettes : « coucou c’est nous ! ».
Du côté des running gags il y a toutes ces règles nationales que l’on a tendance à appliquer avec méthode pour les siennes et à ignorer pour celles de l’ennemi. Du moins à ignorer jusqu’à les subir. Je suis très curieux de voir ce que peut faire la règle soviétique permettant de faire revenir un platoon d’infanterie tout neuf pour remplacer celui qui a été détruit !
Après une dizaine de parties et en ayant essayé plein de troupes allemandes contre des Français, des Anglais, des Russes et des Polonais, je me dis que j’ai beaucoup progressé. Le souci c’est que je partais de zéro.
Du côté des Français je me méfie fortement de leurs canons, les 25 mm piquent de même que les antichars. Les blindés sont coriaces, non seulement les B1 et les Somua mais aussi les R35, H35, H39. Par contre, l’artillerie de 75 a une efficacité limitée je trouve.
Les Anglais sont sans doute les pires. Les myriades de chars improbables sont plutôt efficaces avec leur deux Pounder. L’infanterie est solide et les canons antichars pas mauvais du tout. Je pense qu’ils peuvent donner du fil à retordre à n’importe qui.
Pour les Russes je ne sais pas quoi penser de l’infanterie, je n’en ai pas affronté. Chapeau à celui qui en aligne vu le nombre de gusses à peindre. Les chars sont nombreux, envahissants. Mais ils sont conscrits, faire des cartons est très facile. Pas trop besoin de chance, il suffit d’avoir le canon adéquat. Les T-34 sont accessibles à quelques canons, les KV sont invulnérables mais lents.
Les Polonais ont quasi la meilleure infanterie en Fearless/Veteran, une fois enterrés ils sont impossibles à décrocher. Par contre, leurs chars sont Trained et ont des blindages fins, là il y a moyen de faire des cartons. Je n’ai pas affronté de cavalerie montée.
L’une des inconnues les plus importantes pour moi est de voir ce que je peux faire contre une autre armée allemande, ce que je n’ai jamais pratiqué. Peut-être que l’infanterie capable de faire des assauts montés en transport blindés pourrait me faire des misères. En même temps, ce genre d’affrontement pourrait m’apprendre beaucoup sur la manière d’utiliser ma propre armée !