CONFLICT OF HEROES – Le réveil de l’Ours

Conflict of Heroes – Le réveil de l’Ours
Auteur(s) : Uwe Eickert
Illustrateur(s) : Steven Paschal
Éditions : Asyncron Games
Genre :
Mécanisme(s) : wargame
Thème :
Année : 2012
À partir de 14 ans
2 à 4 joueurs
Durée de partie : 1h30 et plus
Indicateur de prix : env. 70 €

 

Opération Barbarossa

Durant l’été 1941, Hitler lance les troupes allemandes à l’assaut de l’immense URSS. Ce faisant il ouvre un second front à l’Est qui était resté stable depuis 1939 et le pacte germano-soviétique. Les Russes réorganisent leurs forces mais ne sont pas prêts lorsque l’offensive se déclenche. De plus Staline ne croit pas les rapports qui lui indiquent les préparatifs allemands. Cette confrontation implacable entre deux géants va se jouer sur des territoires, à coups de millions d’hommes. Comme l’ancêtre Squad Leader qui débutait dans les ruines de Stalingrad, ce wargame nous initie aux bases de la guerre moderne : le placement de la mitrailleuse !

 

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Conflict of heroes : mécanismes de jeu

Si la comparaison avec Squad Leader et Advanced Squad Leader est immédiate par le thème et le type de jeu, il faut néanmoins nuancer le propos. Quelques décennies sont passées et les wargames de la série Conflict of Heroes apportent d’énormes progrès. Le matériel est beaucoup plus attrayant, tout simplement parce que les hexagones et les pions sont au moins trois fois plus gros et donc plus lisibles. Autre avantage indéniable, il s’agit d’un jeu en français, entièrement traduit. Enfin et surtout, la difficulté des règles est bien moindre, avec moins de cas particuliers. En un mot la force du jeu est de réussir à faire un vrai wargame avec une difficulté d’apprentissage comparable à un Seven Wonders. Le seul frein réel est le thème, car là on est dans du pur militaire, on oublie la convivialité et la diplomatie, il s’agit de savoir planquer ses troupes à couvert, de prendre des points de contrôle et de flinguer les unités adverses.

 

Conflict of Heroes - Le réveil de l'Ours

Un pied devant l’autre

C’est toujours la même chose, on ouvre la boîte et on regarde les jolis pions. Des bidasses, des canons et de jolis chars. Pz IIIE, T-34a, SdKfz 232L… ok, c’est clair la précision historique est là. Mais avant de s’amuser avec des chenillés dans les steppes, il faut reprendre les bases et la base c’est le fantassin.

Deux pions différents vont constituer l’essentiel des adversaires des premiers scenarii qui servent aussi d’apprentissage au jeu : les fusiliers allemands et les fusiliers ’41 soviétiques. Il s’agit d’un squad de base d’environ 8/10 hommes. Chaque pion est illustré par une petite image de soldats, un numéro d’identification propre au pion qui sert fort rarement et pas moins de sept chiffres, noirs, rouges et bleus. Ne fuyez pas, la force du système est d’aboutir à un jeu simple et rapide malgré ce degré de précision.

Ces nombreuses valeurs représentent le mouvement et la portée des armes en hexagones, la puissance de feu contre des cibles normales ou blindées, la valeur de défense de face ou de flanc ainsi que le nombre de points d’actions pour initier un tir. Un premier examen de nos deux pions de fusiliers permet de voir qu’ils diffèrent peu. Les fusiliers allemands et soviétiques ont exactement les mêmes valeurs en tout, à deux exceptions près. La puissance de feu des soviétiques est supérieure contre les cibles normales (3 au lieu de 2) et le tir des allemands coûte moins de points d’actions (3 au lieu de 4).

 

Des gars et des machines à (dé)coudre

Conflict of Heroes - Le réveil de l'OursLes fusiliers de base ne sont pas les seuls fantassins, il existe quelques unités un peu plus spécialisées et des unités de soutien. Du côté allemand le squad du génie se distingue par l’illustration d’un lance-flammes et une capacité de combat importante, y compris contre les blindés. Les Soviétiques ont des fusiliers PM (pour pistolet mitrailleur) qui tirent moins loin mais plus souvent, ainsi que des unités NKVD (commissaires du peuple) plus coriaces en défense.

Le soutien rapproché c’est le monde de mitrailleuses. Du côté russe la Maxim est l’unique modèle passe-partout tandis que les Allemands ont la LMG34 en version bipode (légère) ou sur châssis ce qui en fait une mitrailleuse lourde. Pas de doute les mitrailleuses allemandes sont meilleures, leur tir est plus puissant et plus rapide.

Autres unités de soutien, les mortiers se déclinent en deux catégories, les 50 mm et les 80 mm. Bien sûr les plus gros font plus mal. Ces unités permettent de tirer au-delà de la ligne de vue et donc d’être à la fois planqués et opérationnels. De plus ils peuvent placer de la fumée.

 

Principes de combat : l’action

LA bonne idée de Conflict of Heroes c’est de pratiquer un système de jeu réactif, chaque joueur fait une micro-action puis passe la main à son adversaire. Quand il faut attendre dix minutes que l’autre joueur bouge toutes ses unités, on a tendance à perdre le fil, bizarrement. Tactiquement cela permet aussi de réagir vite et d’éviter de subir sans réagir.

Le système est simple : chaque unité possède sept points d’action. Quand une unité est activée elle peut faire une action et une seule, quel que soit son coût. Par exemple un squad soviétique bouge d’une case en plaine pour un point, il lui reste certes six points mais c’est quand même au joueur allemand de jouer et d’effectuer une action sur son unité activée. Une fois les points épuisés le pion de l’unité est retourné et l’unité ne pourra plus bouger. Une fois que chacun a utilisé tous les pions qu’il voulait/pouvait et ne veut plus faire d’actions, on change de tour et tous les pions sont remis à l’endroit et leurs capacités d’action sont rétablies.

Principes de combat : le commandement

Conflict of Heroes - Le réveil de l'OursCe système simple présente néanmoins des failles. La première est qu’une fois une unité utilisée elle ne peut plus rien faire. Il paraît peu réaliste qu’une MG épuise ses tirs à tirer au loin alors que dans le même tour un squad ennemi traverse à découvert pile dans sa ligne de mire. Autre inconvénient, les squads ayant des valeurs très proches et les combats se résolvant à l’aide de deux D6, le risque est de donner une trop grande importance au hasard. Le système des points de commandement est là pour gérer cela. Accessoirement c’est grâce à cela que les joueurs peuvent faire de réels choix tactiques.

Chaque scénario donne aux joueurs un nombre de points de commandement à utiliser à chaque tour, moins d’une dizaine en général, ce qui les rend plus précieux. Quelque part on peut les assimiler à l’action des leaders, officiers et sous-officiers, sans pour autant entrer dans la complexité liée à la représentation de ces hommes en pions individualisés. Un point de commandement peut être utilisé pour remplacer un point d’action d’unité ou pour augmenter les chances au tir. Il est donc possible d’utiliser des points en complément avec ceux d’une unité activée. Mieux encore ces points permettent de faire une action « en parenthèse », avec une unité, y compris si elle a déjà épuisé son capital de points d’actions. L’unité normalement activée le restera pour l’action suivante du joueur. C’est capital car sans cela il est impossible de changer d’unité tant que ses points d’action ne sont pas épuisés, ou dit autrement il faut perdre des points d’action pour aller activer une autre unité ailleurs, par exemple pour saisir une opportunité de tir ou réagir à une attaque.

Un système fluide et dynamique

Troisième système qui vient compléter la simulation, les cartes à jouer. Peu nombreuses (en général une par tour), elles permettent de faire des choses intéressantes et ponctuelle. Il s’agit par exemple d’effectuer un ralliement automatique, d’ajouter un retranchement à une unité ou encore d’obtenir un tir d’artillerie. Leur grand intérêt vient du fait que le joueur ennemi ignore leur utilité réelle.

Points d’actions, micro-actions successives, cartes et points de commandement apportent beaucoup de dynamisme au jeu et une grande richesse pour les joueurs qui peuvent réellement choisir où porter leur effort. Cela me fait penser à la réactivité d’un wargame en temps réel sur ordinateur. La différence c’est que le tour par tour du jeu plateau permet de réfléchir sans être limité par le temps et le nombre de clics possibles. Une version informatique de Conflict of Heroes existe d’ailleurs et permet de faire des parties sans sortir tout le matériel ou encore en solo.

 

C’est la guerre !

Une fois les sept premières pages de règles lues, il est possible d’appeler un copain et de se lancer dans les premiers scénarios. Au menu des petites routes, des plaines et des bosquets d’arbres en Ukraine. On y apprend vite qu’il est essentiel de se planquer le plus possible et que la différence d’un point de défense entre plaine et bois ou bois et forêt est tout sauf anodine. Les tirs sont résolus en ajoutant la valeur d’attaque de l’unité + le résultat de 2D6, ce qui donne une valeur à comparer à la défense de l’unité. Pour toute valeur inférieure à la défense c’est un tir raté, si l’égalité est atteinte ou dépassée on pioche un marqueur de dégâts, si l’égalité est dépassée de quatre points l’unité est détruite.

Les marqueurs de dégâts ont des effets variés (cloué, panique, berserk, etc.), il est possible d’en enlever un en réussissant un ralliement (5 points d’action !). Une unité ayant déjà un marqueur dégâts qui doit en recevoir un autre est éliminée. Le combat à très courte distance ou dans un même hexagone bénéficie d’un gros bonus. Simple, efficace, brutal.

 

Conflict of Heroes - Le réveil de l'Ours

Toute la panoplie

Une fois les principes de base acquis, les scénarios mettent en scène de plus en plus de possibilités et d’unités. Et là on voit arriver la fumée, les chars, les half-tracks, les canons anti-char, mais aussi les bunkers, les mines, les gros tirs d’artillerie. Bien sûr tout cela complexifie le jeu mais aussi l’intérêt car certaines unités deviennent cruciales, notamment par leur capacité à affronter ou non des chars.

La victoire finale du scénario va se jouer en points de victoire que l’on obtient d’une part en zigouillant des ennemis, d’autre part en contrôlant certains points de la carte durant le plus de tours de jeu possible.

 

Tactiques et coups foireux

Conflict of Heroes - Le réveil de l'OursComment gagner ? D’abord en évitant les grosses bévues comme les balades inconsidérées en terrain découvert, ensuite en identifiant à la fois des objectifs prioritaires et des menaces précises. Pour le soviétique il faut se méfier le plus possible des mitrailleuses allemandes, notamment les LMG34 qui sont à la fois mobiles et dévastatrices.

La répartition des points de commandement est cruciale. Il est certes tentant d’en ajouter sur des tirs pour forcer le destin mais il ne faut pas se démunir trop tôt. Garder la capacité de balayer une zone découverte permet entre-autres de se prémunir contre une charge ennemie.

Les blindés apportent beaucoup au jeu, le souci est d’analyser la menace qu’ils représentent. Pour l’infanterie de base quasiment tous les blindés posent problème car il faut aller très près pour avoir une chance contre eux. Ensuite il faut regarder de près, certains sont très durs à dégommer comme les T-34, d’autres ont une forte capacité contre l’infanterie (Pz IVe ou T-34), enfin les pires ont aussi un canon vraiment méchant contre les autres chars (Pz III h ou … T-34). En résumé, méfiez-vous comme la peste des T-34 !

 

globulL’avis de Globul
Si vous détestez les wargames viscéralement, passez votre chemin sans regrets. Si vous vous intéressez à cette période mais n’avez jamais touché au wargame classique, voilà une bonne manière de commencer. De plus Le Réveil de l’Ours fait partie d’une série, ce qui ouvre des possibilités pour peu que le système de jeu vous accroche. Premier de la série, Orages d’acier, couvre le front de l’Est à l’époque de la bataille de Koursk (été 1943). Le Prix de l’honneur est un supplément pouvant être ajouté soit au Réveil de l’Ours soit à Orages d’acier, il couvre la chute de la Pologne en 1939. Ce choix original permet d’avoir des unités des trois armées allemande, soviétique et polonaise.

La série Conflict of Heroes étant toujours en cours, il faut surveiller les parutions. La version anglo-saxonne de Guadalcanal, consacré aux combats entre Japonais et Américains sur les îles du Pacifique, va sortir en 2013, reste à voir quand sortira la version française.

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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