AMIRAUTÉ – Torpilles par tribord avant !

AmirauteAmirauté
Auteur(s) : Paul Bois
Illustrateur(s) : nc
Éditions :
Mécanisme(s) :
Thème :
Année : 1979
À partir de 14 ans – 2 joueurs et plus
Durée de partie : 3 heures et plus

 

Mer cruelle

26 décembre 1943, 9h du matin, le formidable croiseur de bataille Scharnhorst progresse rapidement dans une mer glaciale et agitée, au large de la Norvège. Il a envoyé son escorte de destroyers à la recherche du convoi de ravitaillement allié JW-55 B.  Depuis quelques minutes il est suivi à son insu par le radar du croiseur HMS Belfast qui est accompagné du Sheffield et du Norfolk. Les trois croiseurs anglais n’ont guère la possibilité de résister aux puissants canons de 280 mm du Sharnhorst.

Ils vont néanmoins tout faire pour le « distraire » de sa cible principale, les vulnérables cargos du convoi de ravitaillement. Dans cette mer difficile, avec une visibilité mauvaise, le combat est âpre, fait de dérobades et de manœuvres, rares sont les coups au but mais leurs conséquences sont nettes : le Norfolk a une tourelle détruite et son radar est endommagé, le Sharnhorst doit réduire l’allure et ne parvient pas à trouver le convoi.

Amirauté

 

Vers le milieu de l’après-midi, alors que l’obscurité de la nuit polaire menace d’engloutir les hommes et les navires, la partie est gagnée pour les Anglais. Les croiseurs ont réussi à occuper le bâtiment allemand assez longtemps pour permettre à l’escadre de l’amiral Fraser d’arriver sur les lieux, à bord du puissant cuirassé Duke of York, accompagné du croiseur Jamaïca et de quelques destroyers. Durant trois heures le bâtiment allemand va livrer un combat désespéré. Une à une ses tourelles vont se taire, le navire va encaisser plusieurs torpilles et sombrer sans se rendre. Des 1800 membres d’équipage présents à bord, seuls 36 survivront.

Bienvenue dans le monde d’Amirauté, le jeu de aéronavale sur la Seconde Guerre mondiale.

 

Amirauté : mécanismes de jeu

Amirauté est un jeu de simulation, il s’agit ni plus ni moins de créer des batailles navales et aéronavales en utilisant le plus fidèlement possible les données historiques. Une bonne partie du livret de règles est ainsi consacré à la nomenclature des flottes de combat de la Seconde Guerre mondiale.

Si l’on prend par exemple le cuirassé Duke of York, la plupart des données utilisées dans le jeu sont historiques : ce navire pouvait atteindre la vitesse de 28 nœuds, avait un armement principal de 10 canons de 356 mm ayant une portée maximale de 37 000 m et un armement secondaire de 16 canons de 133 mm, sans compter l’armement anti-aérien. Sur la base de ces données historiques le jeu ajoute quelques éléments. Chaque navire a une taille, notée de 1 à 6, correspondant à la cible qu’il constitue. Avec plus de 220 m de long, le Duke of York est une superbe cible de catégorie 1.

Amirauté

 

Par ailleurs chaque navire se voit doté d’un nombre de points, un peu comme des points de vie qui sont le résultat d’un calcul (expliqué dans les règles), qui associe le tonnage, le blindage et prend en compte l’année de lancement du navire. Le Duke of York a 95.7 pts, tandis que le Sharnhorst est à 84, le Norfolk à 31, le Sheffield et le Belfast 28,1. Les destroyers ont généralement moins de trois points.

Amirauté n’a pas de pions, pas de cartes, pas de plateau même s’il est possible de jouer avec des figurines. Des petits cartons au format carte de visite servent de mémo pour les caractéristiques des navires mais n’importe quelle feuille fait l’affaire puisque les informations sont relativement succinctes. Le cœur du jeu est dans ses tables annexes qui permettent de calculer les chances de toucher lors d’un tir, les portées, les dégâts, etc

 

La bordée du Duke

Prenons l’exemple du Duke of York qui tire une bordée de 356mm contre le Sharnhorst, lequel est à 20 km et file à vitesse maximale, soit 31 nœuds. En croisant la portée maximale des canons du Duke, la vitesse et la taille du but, on obtient 18% de chances de toucher, ce qui reste énorme vu la distance et demande à être corrigé pour prendre en compte l’état de la mer et le manque de visibilité de l’hiver arctique. Une fois pris en compte ces éléments, il reste 8% de chances de toucher pour la salve de 356 mm.

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Le Duke possède dix canons de 356 groupés en trois tourelles de 4,4 et 2. Du fait de la poursuite, la tourelle arrière est masquée par les superstructures et ne peut faire feu. La résolution du tir se fera donc en lançant 1D100 (avec deux dés à 10 faces). Si le résultat est inférieur ou égal à 8, la salve aura fait mouche. Il reste à déterminer combien d’obus ont effectivement frappé. Un second lancé de dé permet de savoir, il s’avère que deux obus ont effectivement touché.
Un tableau regroupe toutes les munitions (obus, torpilles, bombes d’avions) et permet de déterminer les dégâts infligés en lançant 1D6 par projectile touchant. Les dégâts peuvent varier grandement et reflètent ainsi les chances de toucher un élément vital ou au contraire de n’affecter qu’un blindage ou des éléments sans grande importance. Ainsi un obus de 356 mm va enlever entre 0.5 et 15 points au navire touché.
Comme dans la réalité, une seule salve peut faire des dégâts énormes ou couler tout simplement un navire. Inversement il est possible d’avoir des dizaines de tirs sans mettre au but ou des tirs générant peu d’effets.

Néanmoins les probabilités permettent de contrer la chance ou la déveine : plus la cible sera proche, grande et lente, plus le canon aura de portée et un calibre important et plus les chances de détruire l’ennemi seront grandes.

Si au lieu de tirer sur le Sharnhorst il s’était agit d’un destroyer allemand nettement plus petit (de taille 4) et filant à 36 nœuds, les chances de base de mettre au but n’auraient pas été de 18% mais de 6% seulement, soit très faibles une fois pris en compte la météo. Néanmoins face à un destroyer allemand de 2.4 points, un seul coup au but du Duke peut suffire pour l’envoyer par le fond.

 

Au-delà de l’horizon

Amirauté se joue sur des feuilles, une grande pour y reporter la carte et les mouvements des navires, le plus souvent de 5 minutes en 5 minutes, mais aussi des petites pour noter les dommages, les modificateurs, pour y faire des calculs.

Bien sûr le duel au canon ne suffit pas, il faut y ajouter toutes les subtilités de l’époque. Les torpilles qui sont des armes absolument redoutables mais difficiles à envoyer au but. Tout est prévu pour calculer les vitesses relatives, l’angle d’impact, les chances de toucher… quelques annexes et le calcul de l’angle et l’on sait si c’est loupé ou au contraire dévastateur. Rares sont les navires à pouvoir encaisser une torpille sans broncher.

Amirauté

 

Mieux encore, Amirauté prend toute sa dimension quand il devient aéronaval. L’avion a été LA nouveauté de la Seconde Guerre mondiale sur mer car somme toute les navires avaient peu évolué depuis la Grande guerre. Les bombardiers en piqué, les torpilleurs, la reconnaissance aérienne, la défense anti-aérienne des navires, les chasseurs de protection… tout peut entrer dans la simulation avec des règles somme toute assez simple. Chaque avion garde ses caractéristiques historiques de vitesse/rayon d’action pour le calcul des mouvements, sa capacité de charge militaire. Pour le combat on se sert d ‘un système de points à comparer. Ainsi un Mosquito pourra aisément semer un Messerschmitt 110 qu’il surclasse en vitesse mais devra combattre contre des Focke Wulf qui sont légèrement plus rapides que lui.

Il est possible d’intégrer dans la simulation des avions basés à terre qui auront des contraintes en terme d’autonomie. Mais c’est surtout le porte-avions qui ajoute une dimension importante dans la simulation de conflit, dans l’affrontement entre USA et Japon en particulier. La détection devient l’enjeu essentiel et donne la possibilité de livrer bataille à distance, d’envoyer ses avions détruire l’escadre ennemie en espérant maintenir dissimulés ses propres navires.

 

Fog of War

Que ce soit pour utiliser les capacités des porte-avions ou celles des sous-marins, Amirauté permet d’entretenir le doute, le fameux brouillard de guerre qui donne tout son réalisme à l’affrontement. Les réactions des amiraux de l’époque s’expliquent souvent par l’absence de données, le doute permanent.

Il est beaucoup plus facile de lancer toutes ses forces dans la bataille dans le cadre d’une simulation quand le scénario est fermé et exclut l’arrivée de renforts. Par contre dans le cadre d’une campagne rien ne dit que le navire isolé qui fuit ne sert pas de piège ou de leurre.

Amirauté
Le piment de ces situations ne peut être recréé qu’en jouant via une tierce personne, un arbitre qui a une vision exhaustive des forces et des actions. C’est lui qui va déterminer si deux flottes vont se détecter ou au contraire passer sans se voir. Il a aussi la possibilité d’ajouter des éléments de hasard comme la météo, les avaries ou la possibilité d’avoir des renseignements sur le dispositif ennemi. L’ampleur du jeu dépasse la simple partie pour s’orienter vers une campagne de longue haleine. L’avantage étant qu’aujourd’hui l’informatique et Internet permettent de réellement mener ce genre de parties entre joueurs sans pour autant avoir à se rencontrer.

 

Tactiques et coups foireux

Amirauté est une simulation, la tactique est partout. Il va s’agir en permanence de déterminer quelle cible privilégier en combat, sur quel navire concentrer le feu, mais aussi à quel moment tenter la chance en lançant les quelques torpilles disponibles.

L’analyse de la météo, des cartes et des renseignements va permettre de choisir où et quand envoyer une reconnaissance aérienne, s’il faut lancer ses avions à l’attaque ou au contraire les garder en réserve. La gestion du ravitaillement de bases, du carburant, du transport de troupes peuvent aussi être intégrés pour aboutir à un jeu exigeant, dur mais réellement passionnant, au plus près de l’histoire et permettant tous les « what if » possibles.

 

globulL’avis de Globul
Amirauté est un monument. Il s’agit clairement d’un jeu à l’ancienne, plus proche du Kriegspiel d’État major que du wargame. Il vaut mieux s’accrocher avant de l’envisager car les règles peuvent s’avérer abruptes. Les mécanismes ne sont pas spécialement compliqués mais il faut créer en grande partie ses conditions de jeu et son matériel et donc connaître le contexte pour comprendre ce qui est simulé. Le jeu avec arbitre est un must mais demande de la persévérance… celui qui s’y lance et abandonne au bout de deux tours de jeu va frustrer un bon coup les autres joueurs.
Amirauté n’est plus disponible mais se trouve d’occasion, il y a aussi un supplément nommé « Mare Nostrum » sur la guerre en Méditerranée et quelques listes de flottes exotiques étaient parues dans les « Suppléments jeux Descartes ». Bon nombres de sites permettent par ailleurs de trouver les caractéristiques des navires et des avions de l’époque, ou encore des règles additionnelles.

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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