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TAVERNE DE LA CRYPTE – Baffes de comptoir

  • Globul 

Taverne de la crypteTaverne de la crypte
Auteur(s) : Roland Scaron
Illustrateur (s) : Didier Balicevic
Éditions : Eclipse vis comica
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : ,
Thème : médiéval, medfan
Année : 2004
À partir de 10 ans
De 3 à 5 joueurs, jusqu'à 10 avec deux boites
Durée d'une partie : environ 45 min
Indicateur de prix : environ 30 euros

 

Et ma gauche, tu la vois ma gauche ?

Dans tout bon jeu de rôles, dans toute aventure moyenâgeuse, il y a cette taverne accueillante où chacun trouve le gîte le couvert, le début ou la fin de l'aventure, des sangliers rôtis, des spadassins malins, le patron jovial et la serveuse légère.
Oui mais, il faut aussi parler d'une spécificité des lieux : la baston de bar !
La taverne de la crypte
possède une particularité, c'est le repaire des vilains, des créatures de donjon au repos, des monstres et des malfaisants. Eux aussi ont le droit de s'amuser, ils occupent donc leurs longues soirées à se taper dessus, à coups de poings, pieds, tabourets, chopes, enfin tout ce qui peut servir.

 

La taverne de la crypte : mécanismes de jeu

Si le jeu est essentiellement constitué de cartes, chaque joueur possède une petite carte qui détermine quel est son personnage et une fiche qui lui permet de tenir à jour ses points de vie, son trésor, et son prestige.
Le personnage ? Des affreux à coup sûr, il y a le coupe-jarret vicelard, le bourreau bigleux, le gobelin teigneux (un cousin). Ils ont chacun une caractéristique comme la possibilité de relancer une attaque en cas d'échec.

Le principe est simple : c'est la bagarre générale. Chaque joueur peut taper tout le monde (de trois à cinq joueurs, le double en combinant avec la boîte de La taverne de la Licorne, la version gentille du jeu (avec des preux chevaliers gnan-gnan). Les voisins seront au contact, les autres à distance. Chacun possède cinq armes de base en permanence : Moquerie, Coup de poing, Jet de chope, Pied vigoureux et Tabouret volant. Si le coup porte elles infligent des pertes de points de vie, de 1 à 5. Le but du jeu est d'accumuler des pintes de prestige, le premier joueur qui en a cinq et réussit à les conserver pendant un tour sera le vainqueur, celui qui pourra afficher une bonne tête de champion à l'arrivée de la milice.

Le principe du combat est simple : attaque et esquive. Chaque joueur a droit à une attaque, qu'il déclare et fait avec une arme, face cachée.
Il est possible de placer des armes en esquive pour parer les coups de ses ennemis, le nombre de parades est au maxi égale au prestige du joueur. Une esquive permet de se défendre, il faut deviner avec quelle arme l'ennemi a tenté de frapper. Si l'arme est devinée, son coup ne portera pas.
Aux cinq armes de base s'ajoutent quatre armes plus puissantes, qu'il faut acheter en échange de butins. Il y a le tonneau explosif, la serveuse énergique, la table ronde et l'acrobatie héroïque, tout cela inflige des dégâts allant de 6 à 9. À comparer avec les trente points de vie des personnages au début.
Un coup qui porte inflige enlève des points de vie et donne à l'agresseur un butin ou un prestige selon la force du coup infligé. Il est aussi possible d'ajouter à ses coups des “crasses” qui compliqueront la tâche. “Instabilité mentale” obligera ainsi à piocher une nouvelle carte de personnage à chaque début de tour.

D'autres cartes permettent d'obtenir des bonus, “Gros bourrin” permet de frapper à distance avec des armes de contact, le “Crâne ancestral” de faucher des cartes au voisin. Il existe enfin des cartes de sorts, utilisables n'importe quand en beuglant “cercueil” et dont les effets sont immédiats. Les noms des sorts sont assez évocateurs : Milice corrompue, Cruelle vendetta, Flatulences infernales, etc.

 

Tactiques et coups foireux

Éviter les coups, taper fort et juste, lancer des sorts déstabilisants, s'équiper de quelques trucs méchants, acquérir du prestige sans se mettre l'ensemble de la tablée à dos… il y a fort à faire. Le truc essentiel est de réussir à deviner la carte jouée par l'ennemi, en regardant déjà celles qu'il a placé en esquive, celles qui sont dans sa défausse et plus dur, en jaugeant sa volonté de vous dégommer.
Là c'est de la psychologie pure, savoir si untel ou untel vous en veut à mort parce que vous lui avez jeté une table en travers de la gamelle deux tours avant, ou parce que vous l'avez honteusement battu à Dice Town la semaine précédente, c'est pas simple du tout. À vous aussi d'être imprévisible, aléatoire, de frapper fort sans prévenir, d'être juste moqueur alors qu'on vous attend avec un tonneau explosif.

 

Avatar de GlobulL'avis de Globul
Un jeu rudement dynamique, qui met de bonne humeur et permet de se défouler. Coups tordus, bluffs honteux, lâchetés joyeuses, petit sort qui change tout, c'est en général le truc qui réveille bien les joueurs.
Ceci dit cela demande une grande finesse d'analyse, il faut user de psychologie (un peu comme dans Astérix d'ailleurs, à la massue). Il est totalement déconseillé de jouer en mode “feutré”, chacun est là pour tabasser les autres, pas de quartier ! Peut-être pas le jeu à conseiller la première fois que vous recevez le beau-frère, il pourrait mal prendre le tabouret volant.

 

L'avis de Lidael
La taverne de la crypte c'est jeu d'ambiance musclé au cours duquel on prend un malin plaisir à infliger les pires crasses du monde à ses adversaires, le tout agrémenté d'une bonne dose de tactique et de bluff. Toujours bien prendre le temps de lorgner les cartes de ses adversaires : les personnages ont des compétences bien tordues et il est par ailleurs indispensable de bien observer qui prend quelle arme supplémentaire pour avoir une chance d'éviter les coups. Le jeu est peut-être un poil répétitif.