PERUDO – Dudo amigo !

 

PerudoPerudo
Auteur(s) : Cosmo Fry, Alfredo Fernandini
Illustrateur(s) :
Éditions :
Genre : jeu de dés
Mécanisme(s) : , pari
Thème : Amérique latine
Année : 2009
À partir de 8 ans
2 à 6 joueurs
Durée de partie : env. 20 min.
Indicateur de prix : env. 20 euros.

 

Je parie mon âme !

Sur le pont du Hollandais Volant, Will “Legolas” Turner et l’infâme capitaine Davy Jones s’affrontent autour d’une table. Armés d’un simple gobelet et de cinq dés, ils rivalisent d’audace en pariant sur les dés cachés sous les gobelets. « Quatre quatre » lance le Hollandais Volant, « Cinq quatre » réplique Will. Les enchères monteront d’autant plus que Bill Turner, le père de Will, est aussi de la partie. Celui-ci perdra son âme et devra une servitude éternelle à Jones en ayant lancé ce pari fou : « douze cinq » !

Si vous ne disposez pas du vaisseau du Hollandais Volant de Pirates des Caraïbes, vous pouvez néanmoins vous assurer quelques frissons en jouant aux mêmes dés, le Dudo ancestral d’Amérique du Sud.

 

Perudo : mécanismes de jeu

PerudoPerudo est en effet une variante moderne basée sur le Dudo chilien, un jeu traditionnel connu dans toute l’Amérique latine. Chacun des joueurs (qui sont jusqu’à six), dispose d’un gobelet et de cinq dés. Les dés présentent une particularité, la valeur 1 n’existe pas, elle est remplacée par le dessin d’un petit toucan nommé Paco. On parlera donc parfois en « Pacos ».

Chaque joueur place ses dés dans le gobelet et retourne celui-ci sur la table. Ensuite il regarde en secret ce que ses dés indiquent, sans les révéler aux autres et sans les bouger. Les dés ne seront pas changés de position jusqu’à la fin de la manche.

Le premier joueur doit lancer un pari. Il annonce un nombre de dés d’une valeur, pariant ainsi qu’il y a au moins autant de dés de ce type sur la table. Par exemple il peut annoncer « Trois Deux », ce qui signifie qu’il parie qu’au moins trois dés montrant la face « deux » sont présents, en incluant à la fois les siens et ceux des autres joueurs. Il peut tout-à-fait déjà avoir ces dés sous son gobelet, ou aucun d’eux.

Le joueur suivant à deux options. Soit il présente un pari supérieur, soit il met en doute le pari précédent. S’il doute il annonce « dudo » et l’on révèle tous les dés présents sur la table. Si le pari annoncé se réalise, celui qui a douté injustement perd un dé. Si c’est le douteur qui avait raison, le joueur qui avait annoncé le pari perdu doit abandonner un dé. Les dés sont placés sous une coupelle ce qui évite la tentation de les recompter.

La seconde option est de présenter un pari supérieur, en augmentant soit le nombre de dés, par exemple « Quatre deux » soit un dé de plus, soit la valeur faciale des dés, en passant par exemple à « Trois trois ». Le joueur suivant aura lui aussi le choix entre surenchérir et douter.

 

Paco or not Paco

Et puis en plus il y a les Pacos. Ils servent de valeur supérieure pour les paris et c’est la seule pour laquelle il est possible de descendre le nombre de moitié. Par exemple après « quatre six » le joueur suivant peut annoncer « Deux Pacos ». Mais une fois en Pacos, plus moyen d’aller vers des chiffres. Autre usage très important des Pacos, ils servent de joker pour toutes les autres valeurs. Ainsi si un joueur devait trouver six cinq et qu’il n’y en a que quatre sur la table, il peut compléter avec deux Pacos pour réaliser son pari.

Bien sûr le but ultime du jeu est d’éliminer un à un les dés des adversaires, puis les adversaires quand ils n’ont plus de dés, puis de rester seul en lice ! Celui qui perd un dé est celui qui relance les paris. Tout l’enjeu est de savoir à la fois bluffer sur ce que l’on a réellement sous son gobelet et de deviner ce qui est sous ceux des autres. À défaut de deviner il faut savoir compter le nombre de dés restant en jeu et les probabilités d’avoir tel ou tel dé. C’est là qu’on voit qu’avec 12 « cinq » pour 15 dés sur la table, le père de Will Turner a vraiment sacrifié son âme au Hollandais Volant pour sauver celle de son fils.

 

Tactiques et coups foireux

PerudoAu fil des parties, un peu comme à Skull & Roses, on finit par analyser la manière dont les autres jouent. Certains s’aventurent très peu en dehors de ce qu’ils ont réellement sous le gobelet, d’autres mentent systématiquement au début pour pouvoir avoir une seconde enchère réellement basée sur leurs dés.

Il faut savoir jouer sur la chance, allant parfois piocher chez l’accusateur lui-même le dé qui va vous sauver la mise. Mais surtout il faut compter, savoir en permanence combien de dés restent sur la table, histoire de voir si votre pari est réaliste. Bien sûr il arrive que des combinaisons totalement improbables réussissent à passer – et c’est ce qui pimente la partie- mais il ne faut pas trop y compter.

Celui qui lance les enchères prend un risque important. S’il débute en pariant trop peu de dés il risque fort de voir l’enchère faire tout le tour de la table pour lui revenir au moment crucial, que ce soit en devant prendre un pari hasardeux ou douter du voisin alors même que justement le doute est important. Il faut savoir commencer assez haut pour tuer en quelque sorte le round, le risque étant d’être mis en doute dès la première enchère.

 

globulL’avis de Globul
Perudo est le jeu absolu. J’entends par là qu’il est intense et rapide, sans pitié. La chance joue un peu mais c’est tout de même marginal. C’est par la ruse, le bluff, la rouerie et l’art de changer de tactique encore plus vite que l’adversaire que se gagne et se perdent les parties de Perudo.
Certains joueurs peuvent être absolument allergiques à ce type de mécanique de jeu « impitoyable », il faut essayer pour se faire une idée.
Léger à balader dans son petit sac, simple à mettre en œuvre et à ranger, Perudo est le jeu idéal pour le goûter ou l’apéro, pour autant ce n’est absolument pas un « petit jeu ».

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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