Aller au contenu

NOVEMBRE ROUGE – En avant glou !

  • Globul 

Novembre rougeNovembre Rouge
Auteur(s) : Bruno Faidutti, Jef Gontier
Illustrateur(s) : Christophe Madura
Éditeur (s) : / FFG
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : , coopération,
Thème : Gnomes à bord !
Année : 2008 réédition en 2013
À partir de 12 ans
1 à 8 joueurs
Durée de partie : 1h30 env.
Indicateur de prix : env. 30 €

 

 

Les petits du fond

Le Novembre Rouge est la fierté de la marine Gnomuniste, ses systèmes de pointe en font une arme redoutable. Une petite erreur de calcul, un tir de torpille très légèrement raté, le bouton rouge à la place du vert, on ne saura sans doute jamais… Mais le fier sous-marin est bel et bien en train de couler !

Par chance les Gnomes sont naturellement hyperactifs et bricoleurs, c'est bien le minimum pour tenter de régler tous les problèmes techniques, le feu et les voies d'eau. Embarquez donc avec cette bande de joyeux drilles pour une croisière inoubliable et verticale !

 

Novembre rouge : mécanismes de jeu

Novembre Rouge est un jeu coopératif mais il est possible d'y jouer en solo si l'on veut coopérer tout seul. La force des Gnomes c'est le nombre, le jeu permet d'entasser huit Gnomes dans cette boîte de sardines et donc huit joueurs autour de la table, ce qui est plutôt rare.

 

Novembre rouge

 

Le plateau de jeu représente le sous-marin vu en coupe et la mer autour. Il y a le dessin d'un joli poulpe accroché dessus, bien sûr c'est totalement figuratif, pour favoriser l'immersion. Le Novembre Rouge arbore un insigne très évocateur : l'étoile rouge sur engrenage, pas de doute, ces Gnomes sont des Gnomunistes ! D'ailleurs, ils carburent à la vodka.

Le sous-marin est divisé en dix compartiments, numérotés de un à dix. Il y a trois compartiments techniques : le réacteur, le moteur et les pompes à oxygène. Dans l'ordre d'importance viennent ensuite le silo à missiles, le magasin à équipement et la cabine du capitaine (dite aussi réserve à vodka). Enfin trois compartiments permettent d'accéder à des sas donnant sur l'océan. Un dernier compartiment, le numéro 5, se situe au centre du sous-marin et de ce fait sert de carrefour, ses portes ouvrent sur pas moins de cinq autres compartiments, on l'appellera le central.

 

Pris dans l'engrenage

La mécanique essentielle de Novembre Rouge est la du temps. Il n'y a pas de tours de jeu. Le principe est celui d'un compte à rebours. Les Gnomes doivent réussir à survivre dans leur navire en perdition pendant une heure avant l'arrivée des secours. Le tour du plateau est divisé en soixante petites cases. Chaque joueur y dépose un marqueur et avancera sur son échelle de temps personnelle. Le truc amusant c'est que le temps utilisé pour régler des problèmes fera avancer le marqueur, ce qui déclenchera d'autres problèmes…

Pour placer les Gnomes en début de partie ou pour placer des incidents aléatoires, on utilise un dé à dix faces puisqu'il y a dix compartiments. Les Gnomes commencent avec deux objets dans leur inventaire. Ils auront la possibilité d'aller chercher du matériel dans le magasin du sous-marin et de la vodka dans la cabine du capitaine (lequel semble avoir disparu au passage, ce qui prouve que le navire est bien en train de couler !).

 

Novembre rouge

 

Le matériel disponible donne une petite idée des défis à relever. Les bouteilles d'alcool, très nombreuses, permettent de faire plein de choses comme accélérer les réparations ou trouver le courage d'entrer dans une salle en feu. Par contre ça saoule, bizarrement. Le café permet de se dégriser. Le pied de biche donne un bonus (+ 3 minutes) pour ouvrir une porte bloquée. L'extincteur permet d'avoir un bonus pour éteindre un incendie, la pompe à eau en donnera un pour assécher un compartiment. Plus compliqués, parce qu'il faut lire, différents manuels servent à réparer le réacteur, les pompes à oxygène, le moteur ou même à arrêter le lancement des missiles. Il y a aussi une boîte à outils, bien pratique pour la plupart des réparations. Enfin quelques bidules de Gnomes comme un canard en plastique porte-bonheur, le scaphandre et le harpon pour aller chasser sous l'eau, comme si c'était le moment de rigoler !

 

Voie d'eau dans le compartiment trois

Au début c'est plutôt cool, les Gnomes discutent, vont s'équiper dans le magasin ou pillent la réserve d'alcool du capitaine. Mais les premiers problèmes apparaissent bien vite, le sous-marin descend vers le fond de l'océan, du coup la pression augmente… et l'on découvre qu'il y a un marqueur qui évolue sur une petite piste représentant la pression. S'il avance de neuf cases, le Novembre Rouge est écrasé, aplati, c'est fini !

Et ce n'est pas tout, il y a deux autres pistes qui conduisent à la destruction totale du bâtiment. Celle de l'oxygène, car s'il n'y en a plus du tout ce n'est pas bon et celle du réacteur car il est d'usage d'éviter son explosion. Ces pistes comptent neuf cases et deux cases d'étoiles. Concrètement une réparation réussie sur ces éléments fera remonter à la case étoile la plus proche. Ce qui veut dire qu'une fois passé un seuil il n'est plus possible de réparer à fond, l'élément sera déjà partiellement endommagé.

 

Novembre rouge

 

Les dangers qui guettent nos braves Gnomunistes sont nombreux. Il y en a des bénins. La carte répit est étonnante, rien ne se passe ! Il y a ensuite les mouvements bizarres du sous-marin en perdition qui peuvent faire perdre des objets à un Gnome ou à tous les Gnomes.

Les trois incidents les plus courants sont la porte bloquée, la voie d'eau qui inonde un compartiment tiré au sort ou l'incendie qui envahit un coin. Jusque là, c'est presque la routine. Carrément plus stressants, les comptes à rebours : un élément part en vrille et va provoquer la destruction du sous-marin dans dix minutes ! C'est par exemple l'arrêt des pompes à oxygène ou le moteur en panne qui envoie irrémédiablement les Gnomes au fond.

Plus anodins en apparence, certaines avaries se cumulent. La surchauffe du réacteur augmente sa température, juste un peu, mais au final ça peut tuer tout le monde !

 

Vite fait, bien fait

Les Gnomes sont bricoleurs, efficaces, intrépides et un tantinet fatalistes. Ceci dit, il faut rester positifs, une opération technique ratée est souvent une expérience scientifique réussie. L'action principale des Gnomes va donc être de fuser dans tous les coins du sous-marin pour tout réparer. Le Gnome qui agit est celui qui a le plus de temps, donc le moins avancé sur la piste.

Le Gnome actif peut se déplacer. Il n'y a pas de limite, mais le chrono tourne. Passer des portes prend du temps, une minute par porte. Traverser les compartiments ne prend pas de temps, sauf s'il est en partie inondé, auquel cas il faut ajouter une minute. Bien sûr, il est impossible de traverser un compartiment totalement inondé ou en feu. Ce qui est amusant c'est que lorsqu'on ouvre la porte d'un compartiment inondé, il se vide partiellement et les deux compartiments sont ainsi partiellement inondés. Notons que c'est un bon moyen d‘éteindre un incendie !

 

Patience, outillage et alcool fort

Pour réparer un machin, que ce soit ouvrir une satanée porte bloquée ou calmer un réacteur nucléaire en dérapage incontrôlé, il faut y consacrer du temps. La réussite de la réparation est jugée sur un lancer de D10 comparé au temps que l'on y consacre. C'est bien connu, en dix minutes un Gnome peut réparer n'importe quoi. En utilisant un outil ou un manuel adéquat, ce temps peut être réduit de plusieurs minutes.

Il s'agit de savoir apprécier s'il faut passer du temps pour assurer une réparation ou bien tenter la chance et  gagner de précieuses minutes ou en perdre en cas de malchance.

Dix minutes pour réparer à coup sûr, ce sont aussi dix cases qui filent sur le compteur de temps soit entre trois et cinq cartes événements à tirer et autant d'avaries possibles. Réparer sereinement c'est bien, mais prendre son temps c'est le meilleur moyen de finir noyé !

 

Novembre rouge

 

Il existe évidemment une pour booster un peu l'équipage. Il s'agit de bouteilles d'un liquide stimulant connu sous le nom de vodka. Le capitaine en a plein dans sa cabine et le compartiment magasin peut aussi en fournir. Une fois le contenu de la bouteille dans le Gnome, celui-ci sera plus courageux (ou inconscient au choix) et pourra entrer dans un compartiment en feu sans extincteur ! Le bougre sera efficace en plus car il disposera d'un bonus de réparation. Revers de la médaille, le Gnome a le nez rouge et risque de s'endormir. Plus il boit plus ce risque devient important. À chaque fois que ce Gnome agit il tire une carte pour comparer avec son niveau d'alcoolémie et risque de s'écrouler dans un coin. Pas glop si ce compartiment est envahi par les eaux ou les flammes.

 

Tactique et coups foireux

Nous sommes dans un jeu de Gnomes, en toute il y a plus de chances de mourir que de survivre. Mourir tous ensemble par l'anéantissement du Novembre Rouge d'une manière ou d'une autre, mais aussi mourir individuellement. C'est souvent la de petits soucis isolés qui créent les bonnes grosses catastrophes. Le Gnome bien intentionné qui prend un petit coup mais ne parvient pas à éteindre un incendie, se retrouve endormi dans un compartiment et pas de pot, la porte se bloque, l'incendie s'étend ou une voie d'eau inonde le tout. RIP.

Les Gnomes doivent coopérer, arrêter les comptes à rebours est une priorité absolue, mais il ne faut pas négliger les petites avaries. Parce qu'une porte bloquée et un ou deux compartiments partiellement inondés peuvent très bien ruiner les chances d'aller réparer une avarie majeure.

J'oubliais, il y a aussi le Kraken, oui vous savez le petit poulpe du dessin… Il n'arrive pas tout de suite mais s'il est là il va tout faire pour ouvrir la boîte et manger les sardines. Quinze minutes pour aller le tuer, mais il faut un scaphandre, sortir par un sas et emmener le harpon est conseillé. Pas simple.

 

Novembre rouge

 

Plus il y a de joueurs et plus il y aura de possibilités d'intervenir. Mais il y aura aussi plus d'avaries. La situation risque vite de devenir frénétique, désespérée, totalement dingue, gnomique quoi. D'ailleurs il est possible d'abandonner le navire en perdition, mais c'est vil.

Si malgré tout cela il reste du monde qui s'agite au bout de soixante minutes, la partie est gagnée. Sérieux, vous y croyez vous à des secours qui arrivent pour sauver un sous-marin en une heure ?

 

globulL'avis de Globul
En toute objectivité, foi de Gnome passionné par la chose navale, je vous dirais que Novembre rouge est carrément sympa. La mécanique de gestion du temps est bien pensée et dynamite le principe de tours de jeu. Les avaries mineures ou majeures, les différences de type de dangers permettent de mettre la pression sur le court terme, le long terme et aussi le moyen terme. C'est un piège, ni plus ni moins, mais sophistiqué, sachant donner de l'espoir.

L'intérêt de la partie va aussi se jouer du côté des joueurs et de leur personnalité. On peut jouer froid, optimisé, mathématique, opposer son système à la mécanique du jeu. Mais franchement, est-ce dans l'esprit de Gnomes picolant sous la surface de l'océan ? La partie gagnera en joyeuseté si les joueurs en rajoutent, font un peu de . Parfois il vaut mieux couler avec son navire que de survivre en abandonnant tous les autres. Ceci dit, gagner seul à un jeu coopératif, respect !

 

LidaelL'avis de Lidael
Novembre rouge c'est une frénétique contre la montre : un équipage de Gnomes s'entraide pour éviter de couler. Tout le monde s'agite, un boulon à visser par ici, une fuite à colmater par là, un incendie à maîtriser dans la cabine du capitaine… Pas moyen de s'ennuyer, la tension est bien présente, l'immersion est totale (en même temps, on est dans un sous-marin). Les jeux n'ont rien à voir, mais je retrouve un peu cette alternance période de calme / période de mise en tension que j'aime tant dans Battlestar Galactica.

La gestion du tour de jeu est également très agréable, sans compter le matériel qui est aussi très réussi. Un autre gros atout du jeu est de pouvoir porter l'équipage à huit Gnomes, huit joueurs autour de la table, je n'ose pas imaginer le bazar, déjà qu'à deux ou trois c'est le souk. J'ai également testé Novembre Rouge en mode solo avec plusieurs Gnomes à diriger et ça se défend bien, certes c'est moins rigolo qu'à plusieurs, mais on se prend vraiment au jeu. À noter qu'une aide de jeu à imprimer est disponible (en anglais) sur le site de FFG, ce qui peut s'avérer utile.