MYRMES – Insectes mais nombreux

 

myrmesMyrmes
Auteur(s) : Yoann Levet
Illustrateur(s) : Arnaud Demaegd
Éditions : Ystari
Genre : jeu de plateau
Mécanisme(s) : ,
Thème :
Année : 2012
À partir de 13 ans
2 à 4 joueurs
Durée de partie : 1h-1h30 min.
Indicateur de prix : env. 40 euros.

 

La fourmi n’est pas prêteuse

Parfois on se demande où les concepteurs de jeux vont piocher le thème dont ils emballent leurs mécaniques. Dans Myrmes au contraire on a un jeu de gestion et un thème tout à fait adapté : la fourmilière. Il s’agit donc de gérer une fourmilière et notamment son développement extérieur. Les fourmis étant des bestioles organisées, collectivistes et rationnelles, le thème du jeu et la mécanique sont en symbiose. On ne le dira jamais assez, la gestion c’est bestial !

 

Myrmes : mécanismes de jeu

myrmes-004Le but du jeu est classique : glaner au fil de la partie le plus de points de victoire, comptabilisés sur un curseur qui fait le tour du plateau de jeu. Chaque joueur a devant lui un petit plateau qui représente grosso-modo la partie souterraine de sa fourmilière, alors que le plateau général va concerner la surface et regrouper tous les joueurs.

Myrmes se joue à deux, trois ou quatre et la taille du plateau est adaptée au nombre de joueurs. Le temps de jeu est prédéterminé, trois années de trois saisons chacune – l’hiver c’est hibernation pour tous.

Sur le plateau général il y a différents terrains (eau, terre, pierre, herbe, champignons), des bestioles (coccinelle, termite, araignée) et les trous d’entrée des fourmilières des joueurs. L’intérieur des fourmilières est sur les plateaux individuels, différentes salles qui abritent quatre types de fourmis (larves, guerrières, ouvrières, nourrices) et le stock de ressources. À droite une grande échelle donne le niveau de la fourmilière et en bas une ligne avec des dés et des bonus sous forme de symboles.

 

On manque de nourrices !

Le nombre de nourrices (représentées par des pions hexagonaux de bois, bof) est déterminant pour la vitalité de la fourmilière car ce sont elles à chaque début de saison qui sont réparties dans différents postes de travail pour faire naître d’autres fourmis et travailler dans l’atelier. Les joueurs commencent la partie avec trois nourrices et deux ouvrières. Les ouvrières meurent très rapidement dès qu’elles sortent du trou et il faut immobiliser deux nourrices pour en faire naître une nouvelle.
L’une des premières actions sera donc de faire naître une nouvelle nourrice, c’est l’une des actions de l’atelier, on y envoie donc dare-dare une nourrice.

Un lancé de dé est fait pour les trois saisons de l’année, il indique quel sera le bonus appliqué à chaque saison, ce qui est noté sur la ligne avec des dés. Utiliser des larves va permettre de faire bouger le curseur pour utiliser un autre bonus. Avoir une soldate de plus, des points de victoire en plus, plus de larves, ou booster temporairement son niveau de fourmilière, les boni permettent de mettre de la souplesse dans votre stratégie.

Les larves servent aussi l’hiver, car chaque hiver la fourmilière s’endort et vit sur ses provisions de nourriture. S’il n’y a pas assez de nourriture, on croque de la larve ! S’il n’y a plus de nourriture et plus de larves, on perd du point de victoire, bizarrement c’est contre-indiqué pour viser la victoire.

Les soldates ont deux fonctions, elles permettent de combattre les monstres extérieurs (coccinelles, araignées) que rencontrent les ouvrières et elles réduisent les besoins en nourriture de la fourmilière l’hiver, sans doute ne faisant les gros yeux à ceux qui approchent du garde-manger.

 

Ça croonde au fond des bois

Lmyrmes-013es ouvrières ont le beau rôle, elles sortent au grand jour, découvrent les territoires, les conquièrent pour leur fourmilière, elles débusquent les bestioles, elles envahissent éventuellement les territoires ennemis… et elles y laissent leur carapace car jamais elles ne reviennent une fois sorties. Il est possible d’utiliser une ouvrière à des tâches internes, pour produire une larve ou une ressource, mais c’est plus un pis-aller qu’autre chose. L’ouvrière conquiert le territoire en plaçant des phéromones, ce sont des marqueurs chimiques, un genre de borne de cadastre en plus subtil. Au début les fourmis peuvent conquérir deux cases, puis au fur et à mesure que le niveau de la fourmilière augmente et permet d’avoir des phéromones qui vont rayonner loin et rapporter directement des points de victoire.

Pour résumer Myrmes, il va falloir utiliser le temps de jeu (1h15-30) pour créer des nourrices, envoyer des ouvrières coloniser le plus possible, créer des soldats pour taper des insectes, ramasser de la nourriture pour passer les trois hivers, récolter des ressources pour grimper en niveau, placer des phéromones de haut niveau pour grappiller des points de victoire, enlever quelques phéromones adverses, immobiliser quelques précieuses nourrices pour réaliser des objectifs particuliers qui permettront de gros gains en points de victoire… bref une fourmilière ça grouille !
Et bien sûr il faut faire cela mieux que les autres.

 

Tactiques et coups foireux

La topographie va vite devenir un enjeu de la partie. L’eau est infranchissable, les champignons ne rapportent rien, les animaux rapportent nourriture et points de victoire mais coûtent en soldats qui peuvent économiser de la nourriture l’hiver.
L’hiver est l’une des choses à préparer car il faut éviter à tout prix de perdre des points de victoire. Créer des soldats juste avant est une bonne tactique pour éviter les dépenses de nourriture. Du coup on privilégiera la chasse aux bestioles au printemps car cela fait perdre des soldats.
Gérer son garde-manger est aussi important, sans oublier les ressources autres que la nourriture, elles permettent d’enlever les phéromones devenues inutiles et d’augmenter son niveau de fourmilière, indispensable pour obtenir des phéromones offrant plus de ressources et des précieux points de victoire.

Les objectifs apportent beaucoup de points de victoire, mais ils bloquent des nourrices. C’est surtout dans la seconde moitié de la partie que l’on s’en préoccupe. Mais il ne faut pas trop tarder, le premier qui remplit un objectif obtiendra des points de victoire en plus lorsque les autres joueurs réussiront l’objectif. Un peu comme dans Trajan, il s’agit à chaque tour d’optimiser l’usage de ses nourrices et de ses fourmis, pour gagner le plus de points de victoire au final, dans ce tour ou dans les suivants. Et surtout éviter d’avoir une trop courte vue qui aboutira sur une situation bloquée au tour suivant ou sur un garde-manger vide à l’arrivée de l’hiver. La confrontation directe avec les autres joueurs n’est pas obligatoire, il s’agit d’un calcul plus qu’autre chose : enlever une phéromone ennemie n’a d’intérêt que pour en placer une des siennes.

 

L’avis de Globul
Myrmes est un bon mix entre le jeu de gestion efficace et le jeu à thème. Il est bigrement rationnel et impitoyable pour les erreurs tactiques et stratégiques, mais s’offre le luxe de rester léger, agréable à jouer pour tous du fait de son thème sympathique et de son matériel adapté.
Le plateau est chouette, coloré, les petites fourmis c’est sympa et même s’il y a un peu trop de symboles de-ci de-là, cela reste esthétique.
Le format en trois années est bien équilibré, la mécanique de jeu est vraiment réussie. Je pense qu’il y a la possibilité de mode de variantes (le millepatte +5 au centre du plateau qui bouge aléatoirement et défonce tout), ou d’extensions. Le jeu a été bien reçu à Essen, ce qui n’est que justice.

 

lidaSi les jeux de placement et de programmation ne sont pas forcément ceux que je préfère, j’ai néanmoins été séduite par Myrmes que j’ai trouvé assez “frais” et vraiment très agréable à jouer. Pour un jeu qui n’est pas forcément simple, il est par son thème, son decorum et la fluidité de sa mécanique, étonnamment accessible. Il dispose en prime d’un potentiel de rejouabilité très important, ce qui ne gâche rien. Testé en configuration à deux et à quatre joueurs, il tourne bien dans tous ces cas de figure ce qui est un autre très bon point. En résumé, il est impossible de résister aux petites fourmis, la preuve en est que le jeu a été plébiscité par les gamers et membres du site Tric Trac puisque le jeu a reçu le TT d’or 2012.

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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