LES TROIS PETITS COCHONS – Grouik !

Les trois petits cochons
Auteur(s) : Laurent Pouchain
Illustrateur(s) : Xavier Collette
Éditions : Creations
Mécanisme(s) : , tactique, construction, lancer de dés
Thème :
Année : 2013
À partir de 6 ans – 2 à 5  joueurs
Durée de partie : 20 min.

 

Le Loup soufflera trois fois

Les trois petits cochons vous connaissez ? Non, pas ceux du barbecue du week-end dernier ! Ces trois petits gars qui avaient l’âme d’entrepreneurs et une grande confiance dans l’immobilier. Face à eux le loup, pas un loup banal qui passait par là, LE Loup, celui qui a déjà croqué la chèvre de M. Seguin au retour de ses vacances dans le Gévaudan, une star, d’ailleurs on ne dit plus Loup, mais GML pour le Grand Méchant Loup. Il ne souffle plus sur les maisons, il envoie les huissiers pour que la cochonnaille se remue les jambons.

 

Les trois petits cochons : mécanismes de jeu

Revenons à nos cochons et au conte. Tout le monde le connaît donc le thème n’est pas bien dur à expliquer. Inconvénient de l’avantage : comme tout le monde le connaît le jeu paraît illico typé pour jeunes enfants. Pas de zombie, pas de dragon, pas de meurtre et pas de conquête en vue, il faudra argumenter pour attirer certains joueurs. Un joli livre-jeu, du matériel de qualité et des dés d’un rose pétant, voilà un produit fini et une orientation enfantine confirmée.

Les trois petits cochons

Le principe est simple, chacun est un petit cochon qui essaye de faire sa maison. Enfin, des maisons, plein de maisons et les plus grandes possibles. Comme il est possible de jouer jusqu’à cinq, cinq petits cochons peuvent se partager la place. Sauf que cette fois-ci ils ne sont ni solidaires ni partageurs ces gorets ! Bien au contraire, leur ambition immobilière se fait dans un esprit de compétition acharnée et les coups bas sont permis. Plus exactement ils poussent la rouerie jusqu’à instrumentaliser ce pauvre Loup pour qu’il souffle les maisons des autres cochons !

 

Avoir un toit à soi

Une maison de cochon est constituée de trois éléments essentiels, qui constituent autant d’éléments qui s’empilent. Un rez-de-chaussée avec une porte, un étage avec une fenêtre et enfin un toit. Il y a trois matériaux possibles, comme dans le conte : paille, bois et brique. Trois étages, trois matériaux, cela fait neuf piles de tuiles qui constituent autant de pioches placées au centre de la table.

Le but va être de construire des maisons en piochant ces éléments. Il est possible de construire une maison sans porte, en allant direct à l’étage de la fenêtre. Par contre toute maison doit avoir un toit pour être considérée comme finie… et permettre de marquer des points en fin de partie.

 

Des dés roses, comme le Gobelin

Chacun son tour va lancer les cinq dés roses pour savoir quelle(s) tuile(s) il va pouvoir piocher. Les cinq dés comportent les trois éléments sur leurs faces : porte, fenêtre et toit. Il est possible de relancer deux fois tout ou partie des dés avant d’arrêter son choix. Deux portes permettent par exemple d’avoir la porte de la maison de paille. Il en faut trois pour la porte de celle de bois et quatre pour la porte de la maison de brique, la plus prestigieuse bien sûr. Si les dés le permettent il est possible de prendre deux tuiles en même temps. Le joueur place immédiatement ces nouvelles tuiles pour compléter une de ses maisons ou en créer une nouvelle, puis le joueur suivant joue à son tour.

 

Les trois petits cochons

Une maison doit avoir un toit pour être finie, une fois que c’est le cas elle ne peut plus être modifiée. Il est par contre possible d’accumuler les étages de fenêtres pour faire de grandes maisons. Il est aussi possible de mélanger les matériaux au sein d’une même maison.

 

Se faire souffler la victoire

Mais où est donc le loup dans tout cela ? Il s’est caché dans les dés. Les cinq dés sont bien tous roses mais ils sont de deux types différents. Deux ont des symboles dessinés en blanc et ne comportent que des éléments de construction. Les trois autres ont certes des portes, fenêtres et toits, mais ils sont dessinés en noir… et le loup y est aussi.

 

Les trois petits cochons

Un auteur qui a du souffle !

À chaque fois que le loup apparaît lors d’un lancé de dés, il ne peut pas être relancé. Si un joueur fait apparaitre un second loup il ne pourra pas prendre de tuile de construction mais en contrepartie il va pouvoir faire agir le Grand Méchant Loup, ce qui est tout de même la grande classe pour un porcin.

Le joueur désigne alors l’une des maisons d’un de ses adversaires, qu’elle soit achevée ou non. Il fait tourner la flèche d’une petite roue de la fortune dont les six cases désignent les matériaux : trois pour la paille, deux pour le bois, une pour la brique. Le matériau désigné sera soufflé de la maison. Selon les cas la maison peut donc être épargnée, détruite en totalité ou partiellement seulement.

La partie s’arrête dès qu’un certain nombre de piles de pioche de tuiles sont épuisées. On compte alors les points des maisons achevées et seulement de celles-ci. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

 

Tactiques et coups foireux

Bon, rien de bien compliqué en apparence. Il faut bâtir ses maisons, éviter de se faire remarquer et si par mégarde le loup arrive, en profiter pour souffler dans les bronches d’un voisin. Oui mais quelle maison choisir, faut-il panacher entre les différents matériaux ou construire une maison en un seul et unique, au risque de tout perdre dans un souffle !
Des petites cartes ajoutent des primes pour chaque première maison construite dans un matériau unique. Ce bonus sera conservé même si la maison n’est plus là en fin de partie. D’autres boni récompensent celui qui a le plus de maison, la plus grande, etc.

 

Les trois petits cochons

Et voilà que cela devient nettement plus sioux qu’il n’y paraissait. Car chasser la prime peut rapporter ou constituer une impasse. Par ailleurs être opportuniste et mélanger les matériaux peut endommager une maison sans qu’il soit possible de la compléter pour la fin de partie. Faut-il miser sur la brique, qui est plus dure à obtenir avec les dés mais rapporte le plus de points ?

En lançant les dés, faut-il chercher à construire ou plutôt à rencontrer le loup pour abattre les prétentions de son ennemi le plus dangereux ? Faut-il tenter de compléter son tirage en relançant du dé noir et risquer le loup ? Voilà la subtilité de l’affaire, le mélange de quelques petits mécanismes simples dont le croisement crée des situations évolutives qui demandent des adaptations tactiques. Si le packaging semble destiner le jeu aux enfants, celui-ci peut tout aussi bien être pratiqué par des adultes ou par des groupes de joueurs combinant des âges très divers, sans pour autant que les grands trouvent le temps long.

 

globulL’avis de Globul
Premier jeu d’un nouvel éditeur, Purple Brain, Les Trois petits cochons n’était pas a priori dans mon style de jeu préféré. Bon point néanmoins l’auteur est Laurent Pouchain, qui a déjà produit Okko et La Cité des Voleurs – lequel n’a pas volé le Gobelin d’or que je lui avais attribué en concertation avec moi-même en 2011 – cela méritait bien un test en compagnie de l’auteur pendant le FLIP où le jeu était présenté en avant-première. Les Trois petits cochons vient par ailleurs de recevoir le trophée du public du FLIP 2013 dans la catégorie enfance.

Les Trois petits cochons est un petit jeu, simple, rapide, efficace, dynamique. Le truc amusant c’est qu’il est possible de se faire des vacheries tout en restant dans une atmosphère bon enfant. D’ailleurs les enfants ne s’en privent pas envers les adultes. Notons aussi l’attrait toujours aussi étonnant des « roues » permettant de matérialiser le hasard ou roues de la fortune. Somme toute c’est comme un dé, mais ça impressionne nettement plus. Grouik !

 

LidaelL’avis de Lidael
Belle surprise pour ces Trois petits cochons. Non seulement le jeu est très plaisant, rapide et un brin tactique, mais en plus le matériel est très réussi. Un des intérêts du jeu est que chaque joueur pourra mettre en œuvre des tactiques qui lui sont propres pour marquer le plus de points que ce soit construire plusieurs petites maisons en même temps, en construire une gigantesque au risque de la perdre, opter pour le fleurissement de la bâtisse, chercher les loups pour faire perdre les autres… L’air de rien, les possibilités sont variées.

Les illustrations de Xavier Collette donnent un petit coup de jeune à nos trois petits gorets et la boîte-livre, qui contient également le conte, sera du plus bel effet dans toute bonne biblio-ludothèque.

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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