LES DEMEURES DE L’ÉPOUVANTE – Home sweet home

 

mom2Les demeures de l’épouvante
Auteur(s) : Corey Konieczka
Illustrateur (s) :
Éditions :
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : dungeon crawler,
Thème : ,
Année : 2011
À partir de 12 ans
2 à 5 joueurs
Durée d’une partie : 2 à 3 heures
Indicateur de prix : 80 euros environ

Toi qui entre ici, abandonne tout espoir

Dans l’univers des jeux il est fréquent de devoir affronter des monstres. Bien souvent ces pauvres créatures ne sont guère que menue monnaie, on les nomme mobs, trash et ils ne comptent guère que pour les quelques points d’expérience ou les objets qu’ils peuvent apporter une fois abattus.

Oui mais là nous sommes au seuil des demeures de l’épouvante, juste à l’entrée d’un domaine tagué « ». Ici il faut vraiment faire attention, certaines créatures sont plus dangereuses que d’autres mais il n’y a pas de petit monstre, pas de squelette-apéritif pour aventurier en mal d’échauffement. Entrer dans la demeure c’est certes risquer d’y laisser sa vie, mais peut-être n’est-ce pas la pire éventualité…

 

Les demeures de l’épouvante : mécanismes de jeu

Les demeures de l'épouvanteLes « Demeures » c’est un gros jeu, destiné à un public averti, capable d’encaisser plusieurs heures de jeu sans broncher. Déjà, il a le thème, c’est du Lovecraftien assez léger mais du Lovecraft quand même. Aller expliquer à mémé comment fritter du Chien de Tindalos après le repas dominical n’est peut-être pas le plus simple.

Le jeu est intégré dans le même univers qu’Horreur à Arkham, les personnages proposés aux investigateurs sont les mêmes, ce qui permet au passage d’avoir des figurines pour Horreur à Arkham, ce qui est bien sympa.

Côté matériel, le prix élevé de la boîte est contrebalancé par les kilos du produit. Il y a des grosses tuiles cartonnées qui permettent de créer les lieux de manière modulable selon les scénarios. Les figurines de huit investigateurs et d’une vingtaine de monstres et créatures n’attendent plus qu’un coup de peinture pour prendre vie (ou prendre des vies, au choix). Et puis bien sûr des tas de cartes, de pions, de livrets, le tout d’excellente qualité.

Un gros jeu et plein de matériel, c’est souvent synonyme de prise de tête sur les règles. Et bien non, ou du moins pas pour tout le monde. Les « Demeures » se découvrent en suivant le guide, ou plutôt le Gardien.

 

Attention Gardien méchant

L’un des joueurs va endosser la lourde responsabilité de faire découvrir l’aventure aux autres, qui seront les gentils investigateurs. Le Gardien a un rôle difficile, il est le garant du respect des règles et de la progression du scénario. Plus encore c’est sur lui que repose la tension, l’atmosphère de l’aventure, qui doit distiller le doute, la peur et quelques rares informations permettant de comprendre la situation et d’envisager une possibilité d’action logique.

Le Gardien est aussi celui qui doit se coltiner les règles, doit préparer le scénario (en choisissant la variante précise) et doit faire la mise en place assez fastidieuse des lieux, pièce par pièce et des nombreux petits tas de cartes.

Pas facile donc d’être le Gardien, qui endosse un rôle proche du Maître de jeu d’un jeu de rôle, à la différence notable qu’il est plus encadré par les règles. Bon en théorie le Gardien joue aussi, il doit faire son possible pour contrer les investigateurs, les blesser, les ratiboiser, les découper, les faire fuir de trouille et les rendre dingues ou au moins les affubler d’un maximum de phobies, le tout objectivement bien sûr, rien de personnel.

 

Il est zarb’ ce zomb’

Les demeures de l'épouvanteLes investigateurs placent leurs figurines sur la case d’entrée de la demeure, constituée d’un assemblage de différents  plateaux cartonnés, un par pièce. Un petit texte d’introduction leur est lu, expliquant l’histoire des lieux et la raison qui les réunit là. Et puis voilà, après ils se débrouillent.

À chaque tour de jeu l’investigateur a droit à deux cases de mouvement et une action, ou alors trois mouvements parce qu’il court, mais alors c’est sans faire d’action. Le but est d’agir de manière coopérative pour trouver au plus vite ce qui se trame et découvrir les indices importants qui permettent d’aller au plus vite découvrir l’objectif du scénario.

Si les investigateurs traînent, se trompent trop, perdent du temps à des actions secondaires, ils risquent de se faire complètement déborder par le Gardien et ses sbires, mais aussi par le temps qui passe. Et si pour une raison ou une autre le but est de se sauver avant la destruction totale du quartier par un Grand Ancien, ben il vaut mieux le savoir vite-fait !

Explorer les pièces est l’une des choses essentielles.
Conseil au Gardien : une variante à la mise en place consiste à ne laisser qu’un numéro sur la pièce au lieu du tas de  cartes, cela évite aux investigateurs d’avoir une idée de ce qui les attend en fonction de l’épaisseur du tas de cartes.

 

Tactiques et coups foireux

Les investigateurs se retrouvent dans le brouillard, sans trop savoir vers quel coin de la maison aller. Certaines portes nécessitent des clés, d’autres éléments demandent la résolution d’énigmes, la reconstitution de circuits électriques, autant de choses qui font perdre du temps, qui immobilisent un joueur.

Et puis de temps en temps c’est l’horreur, les cadavres sortent des placards, des cultistes récitent des mélopées étranges, un Chtonien ou un chien de Tindalos jaillissent et comme par hasard c’est devant celui qui n’avait pas d’armes !

Point de Grand Ancien caché dans le placard à balais mais de simples monstres peuvent être très dangereux d’autant que chaque figurine a un socle avec des caractéristiques différenciées et une attaque spéciale particulière. On ne sait jamais sur quel maniaque on va tomber… sans compter les propres membres de son groupe qui peuvent réagir de manière étonnante à tant de stress psychologique.

Le Gardien doit régler la difficulté du jeu, les attaques des monstres et les trauma infligés lui permettent de contrer les investigateurs les plus puissants, définitivement au besoin. Il doit surtout faire attention à garder en tête la cohérence du scénario, à ne pas oublier d’élément sous peine de voir l’intrigue se dégonfler ou aboutir à une impasse. Ajouter une musique d’ambiance qui fait peur, baisser les lumières et jouer un soir de tempête peut aussi aider à installer une ambiance, à donner de l’épaisseur au carton pour obtenir ce que les joueurs sont venus chercher : un mystère !

 

Les demeures de l’épouvante, en podcast sur le gobelin

 

Les demeures de l'épouvante

 

Avatar de GlobulL’avis de Globul
Unité de temps, unité de lieu, unité d’action, les trois règles du théâtre classique sont présentes dans les « Demeures » et la recette fonctionne toujours. Une sorte de huis clos, de Cluedo où l’on recherche le fantôme du Colonel Moutarde.

Le jeu n’est pas simple, l’expérience et la qualité du Gardien conditionnent en grande partie le résultat final. Il faut aussi que les joueurs y mettent du leur pour ne pas trop casser l’ambiance, quelques sacrifices de chips risquent d’être nécessaires. J’avoue ne pas être encore au point en temps que Gardien, il faut prendre du temps pour s’imprégner du jeu et du scénario envisagé pour être dans le ton.

 Les Demeures de l’épouvante se situent entre le jeu de plateau Horreur à Arkham et une partie de l’Appel de Cthulhu, il ne faut d’ailleurs pas hésiter à planquer le matériel du Gardien derrière un écran. La formule est originale et peut être l’occasion de mémorables parties, mais il faut s’y impliquer vraiment.

 

L’avis de Lidael
Ma toute première impression sur Les demeures de l’épouvante, je dois bien l’avouer, n’a pas été forcément très positive. Bien sur le matériel, le lien avec Horreur à Arkham, Lovecraft toussa, c’est très bien, mais les règles sont quand même lourdes à appréhender et surtout la première partie (côté investigateur) n’est pas franchement folichonne. Trois actions c’est peu contrairement au gardien qui a plein de cartes et plein de possibilités. En fait, pour apprécier ce jeu tout dépend du Gardien et de sa capacité à animer le jeu et à créer une ambiance dans ces conditions le jeu prend une toute autre mesure. Il faut également être assez nombreux autour de la table, quatre investigateurs c’est bien, cela permet pas mal d’échanges et d’interactions. Bref, un peu pas simple à prendre en main, mais qui vaut le détour si on a un bon gardien !

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

1 Commentaire

  • […] qui n’est pas donné. Certains jeux bourrés de matériel ou carrément de figurines comme Les Demeures de l’épouvante coûtent cher mais cela ne paraît pas exorbitant vu le matériel fourni. Les fameux frères Fragor […]

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