JAMAÏCA – Guerre de course

JamaïcaJamaica
Auteur(s) : Bruno Cathala, Sébastien Pauchon, Malcolm Braff
Illustrateur : Mathieu “Ani” Leyssenne
Éditeur : Game Works
Mécanismes : , , affrontement
Thème : pirate
Année : 2007, réédité en 2010
À partir de 8 ans – 2 à 6 joueurs
Durée de partie : 30 min.

 

Dimanche à Kingston

À la fin du XVIIe siècle, Sir Henry Morgan, gouverneur de la Jamaïque, organise une grande régate autour de l’île. Vous imaginez un événement mondain, les riches propriétaires locaux emmenant famille et domesticité pour assister aux manœuvres de gracieux vaisseaux ?
Grave erreur, car si Henry Morgan est bien gouverneur en titre, c’est surtout un redoutable aventurier – l’un des pires – qui a réussi le tour de force de devenir puissant et respecté. Cette course va opposer des capitaines , lancés sur des vaisseaux armés, ils vont aller vite mais aussi tout ravager sur leur passage.
Un tricorne sur la tête, un sabre au côté, un perroquet sur l’épaule et c’est parti !

 

Jamaïca : mécanismes de jeu

La Jamaïque étant une île, elle se trouve entourée d’eau ! La mer est divisée en cases de trois types différents. La plupart sont des cases d’eau libre mais il y a aussi des ports et des repaires de pirates. Le sens du parcours est imposé mais il y a parfois des îlots et donc plusieurs passages possibles.

Jamaïca
Chaque joueur incarne un capitaine. Ils sont tous personnalisés, reprenant des flibustiers célèbres (Rackham, Anne Bonny, Barbe Noire, etc.). Cette identification est sympathique pour l’ambiance mais n’influence pas les règles du jeu.
De même les navires sont identiques, notamment dans leur capacité de transport, limitée à cinq cales. Au début chacun part avec trois doublons (de l’or espagnol !) et trois « nourritures ». Une troisième ressource existe dans le jeu : la poudre à canon… toujours utile dans ces eaux mal fréquentées.
La gestion des cales est un aspect problématique. Impossible de demander au maître d’équipage de rationaliser tout cela. Non, à chaque fois qu’une nouvelle denrée est chargée, elle occupe une cale. Même s’il s’agit d’un seul doublon ! C’est pitié d’être si mal secondé !

 

Tiens bon le cap matelot !

Qui dit course dit mouvement, comment va-t-on avancer dans Jamaïca ? Chaque joueur dispose d’un paquet de cartes. Elles se lisent en largeur et sont illustrées de beaux dessins représentant diverses scènes avec des bateaux et des pirates. L’illustration est très sympa et forme même une frise continue si l’on veut bien les placer bout à bout. En termes de jeu ce sont les deux symboles placés des deux côtés qui comptent. Rien de compliqué, il y a cinq possibilités : une flèche verte (avancer), une flèche rouge (reculer), un symbole nourriture, doublon ou poudre à canon. Deux symboles par carte, associés selon une logique supérieure, sans doute à base de statistiques mathématiques. Toute réflexion de ce style est étrangère aux modestes pirates que nous sommes.

Jamaïca
Chaque capitaine va devoir choisir une carte par tour et en appliquer les effets. Une flèche verte fait avancer, une rouge reculer (hardis capitaines qui n’y rien comprennent !). Les symboles doublon, nourriture et poudre à canon permettent de charger ces ressources en cale.
Avancer, reculer, charger, oui mais combien ! Il y a un premier joueur, qui change à chaque tour. Son rôle crucial est de lancer deux dés à six faces et de les placer dans l’ordre de son choix. Le premier dé sera utilisé pour la première action, le second pour la seconde. Avec une carte doublon et avancer et des dés de valeur 6 et 4, le premier joueur pourra donc décider s’il préfère avancer de 6 cases et charger 4 doublons ou l’inverse.
Les autres joueurs eux devront s’adapter à ces choix. Chaque joueur ayant en main trois cartes en permanence, il y a diverses possibilités. Parfois il est fort cruel de devoir d’abord reculer de cinq cases puis d’avoir des ressources à charger… alors que toutes les cales sont déjà pleines. C’est aussi rude peine pour les autres joueurs !

 

Tous des voleurs !

Faire une course, aller de port en port, voilà qui est bel est bon. On dirait un jeu de l’oie en fait. Mais il ne faut pas prendre de vaillants pirates pour des volatiles braillards, malgré leur volume sonore. Les pirates naviguent mais surtout combattent et pillent !
Les premiers voleurs ne sont pas ceux que l’on croit. Il s’agit des bourgeois des ports, des armateurs, des agents de change, des arsenaux, des tavernes et autres lieux joyeux. Allez savoir pourquoi mais toute escale dans un port coûte très cher. Les pirates qui finissent leur déplacement sur une case port doivent aligner les doublons, de trois à sept selon les ports. S’ils sont fauchés ils se font prendre leurs derniers doublons et jeter dehors !

Jamaïca
Aller en mer, naviguer peinard sous les alizés ? Le souci c’est que ce damné équipage mange plus qu’une bande de rats affamés, ils vident les cales de nourriture… et les rats mangent aussi d’ailleurs. Pour chaque case de mer sur laquelle on finit son déplacement, il faut payer entre un et quatre jetons de nourriture. S’il n’y en a pas assez, on se fait là aussi éjecter !
Viré d’un port ou d’une case de mer libre, le bateau recule sur le parcours. Il recule jusqu’à une case dont il peut payer le coût. Si c’est vraiment la fin des haricots (secs) et que les cales sont vides, il est néanmoins toujours possible de s’arrêter sur une case repaire de pirates. Enfin un parking gratuit !
Parfois c’est même le jackpot puisque les repaires contiennent tous des trésors. Du moins ils ont un trésor au début de la partie, le premier qui passe l’embarque !

Jamaïca
De nombreux trésors apportent des richesses qui seront fort utiles en fin de partie, il y a aussi des bonus en combat et une cale supplémentaire. Mais toute pièce ayant son revers, certains trésors sont hélas maudits ! Ils enlèveront des points en fin de partie. Mille sabords !
Équipage glouton, ports hors de prix, trésors maudits, la navigation promet des aventures. Il ne faudrait pas pour autant oublier les forbans qui peuplent ces eaux, notamment les autres capitaines lancés dans la course. Il est fort tentant de glaner nourritures et trésors dans les cales des autres !

 

Batterie tribord, feu !

Quand un navire finit son déplacement sur une case qui en contient déjà un autre, il y a combat. Cela ne veut pas dire que les pirates sont des rustres, qu’ils ne s’invitent pas à prendre une petite chopine de rhum en devisant joyeusement. C’est juste que d’abord il y a combat, ensuite on pourra deviser. C’est dans le code des pirates, justement écrit par Henry Morgan, alors on ne rigole pas avec ça !

 

J’avais dit tribord !

Pour combattre on lance le dé de combat. Six faces, avec les valeurs 2, 4, 6, 8, 10 et une étoile. L’attaquant peut choisir d’ajouter de la poudre à canon, un jeton ajoute 1 à sa valeur de combat. Une fois le dé de l’attaquant lancé, le défenseur peut aussi ajouter de la poudre et lancer le dé. Si les scores sont égaux, rien de probant, fichus artilleurs bigleux. S’il y a un vainqueur, le gagnant peut piquer le contenu d’une cale, embarquer un trésor ou refiler un trésor maudit. La face étoile ? Hé bien celui qui l’a gagne automatiquement, c’est aussi ça, être star !

Jamaïca

 

Tactique et coups foireux

Les cales vides, des ennemis et des créanciers à vos basques, mais peu importe puisque vous avez réussi à foncer pour arriver le premier au port et ainsi boucler en tête le tour de l’île ! Vous vous voyez en vainqueur mais ce n’est peut-être pas aussi simple.
D’abord le tour de jeu va se terminer, peut-être que quelque cancrelat sur une coque de noix pourra vous rattraper de la sorte. Ensuite on compte.
Le score final va dépendre de la case sur laquelle le bateau est, plus on est loin de l’arrivée et moins on récolte. Mais il faut y ajouter les doublons et les trésors. Les trésors maudits seront comptés en négatif. En toute logique avoir une cale pleine d’or espagnol est plutôt bien vu de la part de Morgan.

Jamaïca
Pour bien naviguer parmi les écueils de Jamaïca, il faut savoir ruser. Les cartes sont les mêmes pour tous. Selon le moment il est utile d’avancer beaucoup, notamment pour mettre de la distance avec la meute des autres pirates. Faire des provisions ou charger de la poudre peut servir, mais il faut garder de la place aussi. Il faut savoir gérer certaines cartes « difficiles », comme celles qui incluent des déplacements en avant et en arrière.
Le truc qui peut faire la différence : prévoir les reculs. Selon le moment le manque de ressources peut forcer au recul. S’il est simplement contraint, c’est au petit bonheur la chance. Si par contre c’est un calcul, un moyen de reculer vers un repaire pour mieux repartir et/ou rafler un trésor, c’est bien plus constructif.
À tout hasard, avoir quelques barils de poudre n’est pas une mauvaise idée, même s’il ne s’agit jamais d’une garantie : certains naviguent sous une bonne étoile !

 

globulL’avis de Globul
Jamaïca est un jeu de pirates, que dire de plus ?
Il y a des bateaux, des mers du sud, des combats, des trésors, de l’aventure. Connaissez-vous beaucoup d’autres univers vous permettant d’incarner Olivier Levasseur, dit « La Buse » ? Le gros avantage du thème des pirates, c’est que cela parle à toutes les générations, aux moussaillons comme aux vieux loups de mer.
Qui plus est Jamaïca est doté d’une mécanique relativement simple, robuste, éprouvée. Ça tourne bien, sans être trop long. Il y a des rebondissements. Chacun peut faire des coups pendables, se croire malin, se faire filouter, avoir une malchance tenace et néanmoins y croire encore… De bonnes soirées en perspective.

 

LidaelL’avis de Lidael
Il aura fallu longtemps pour que l’occasion de jouer à Jamaïca se présente. Des années durant ce n’était pour moi que ce (très) joli jeu presque déballé en permanence dans la boutique de B52, un de ses incontournables. Huit ans après sa sortie, cinq ans après sa réédition j’ai enfin pu jouer à ce petit monument de la piraterie ludique et je n’ai pas été déçue. Un peu comme Blackfleet, Jamaïca est un jeu accessible à un public large par ses règles simples (mais loin d’être simplistes), bien rodées et son joli matos.
Ce que j’apprecie tout particulièrement c’est l’adaptabilité du jeu. Testé en famille avec des enfants, entre gamers, à deux, à plein, en jouant “gentil” ou en jouant en embêtant un max les autres pirates, j’ai toujours passé un excellent moment.

 

 

 

 

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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