GOBB’IT – Jungueuleton

 

Gobb'itGobb’it
Auteurs : J-B Fremaux, T Luzurier, P-A Tournier
Illustrateur : Nicolas Fumanal
Éditions : OldChap
Mécanismes : , ,
Thème : Animaux
Année : 2012
À partir de 10 ans – 3 à 8 joueurs
Durée de partie : 15 min.

Zapper sur la chaîne alimentaire

Le monde de Gobb’it est cruel et fondamentalement injuste. Les petits y sont croqués par les plus grands, c’est bien simple c’est la loi de la jungle. Le seul moyen de s’en tirer est d’être le plus fort, le plus rapide, le plus affamé, ou alors d’être d’une couleur qui permet d’échapper à son prédateur, ce bleu !

Considérons un instant les plus faibles de tous, les mouchtiks. Il s’agit de croisements de mouches, de moustiques et de boulette. En gros les ailes et les pattes sont ridicules, c’est un peu l’équivalent du Kiwi en insecte. Il faut bien une base dans la chaîne alimentaire, bad luck man.

 

Gobb’it : mécanismes de jeu

Donc à la base il y a le Mouchtik. Le Caméléon le croque parce que c’est comme ça.

Le caméléon ? C’est bon ! Dirait le Serpent.

L’avis du Gorille sur tout cela ? En fait il s’ennuie je crois, tous ses voisins font un raffut infernal à se courir après, se gober, se chasser sans cesse. Le Gorille ne se déplace pas souvent mais quand il le fait c’est distribution de baffes et tout le monde se fait zigouiller. Le Gorille ne mange pas les autres, c’est un végétarien… mais pas le modèle peace & love.

 

Gobb'it

Voilà, chacun à son tas de cartes et les joue une par une devant lui, sans les regarder auparavant, à la manière de la bataille. Celui qui a le mouchtik risque de se faire gober par un caméléon et peut cacher son insecte de sa main. Le possesseur du caméléon doit taper sur la carte du mouchtik et par contre se protéger du serpent, lequel doit attraper le caméléon. Celui qui a le gorille doit taper tout le monde.

La première des choses à faire avant de jouer est donc d’aménager la zone de conflit : exfiltrez le chat qui dormait paisiblement, enlevez les bibelots précieux, les lampes qui cassent, les trucs coupants, bref, enlevez tout de la table. Les porteurs de grosses bagues et les adeptes des ongles-rasoirs sont aussi priés de laisser les armes au vestiaire.

Le principe est donc simple : réussir à garder le plus de cartes pour être finalement le seul qui en a encore. À chaque fois que l’on protège avec succès sa bestiole contre une attaque avérée ou que l’on attrape sa proie légitime, on reprend sa pile de cartes révélées et la pile d’un adversaire que l’on a gobé, et hop, on remet tout cela sous sa pile de pioche. Quand le gorille tape par contre, il tue et tout cela est mis au centre, dans une pile commune appelée le cimetière.

 

Les montagnards et les savaneux

Gobb'itEn fait c’est plus compliqué, car nos animaux ne vivent pas tous au même endroit, mais au contraire dans trois régions distinctes : la savane, la montagne et le volcan.

Cela se repère immédiatement à leur couleur, un caméléon des montagnes sera bleu, un serpent de la savane est jaune alors qu’un mouchtik volcanique est bien sûr rouge. Pour se gober, se chasser ou se protéger, il faut être de la même région. Ainsi une rencontre entre un mouchtik bleu, un serpent jaune et un caméléon rouge ne donne rien, chacun reste sagement dans son coin. Si l’un des joueurs se trompe, il envoie sa pile de cartes jouées au cimetière.

Autre subtilité, les mouchtiks sont adeptes des jumelages (ou victimes de vents violents, au choix), il arrive fréquemment qu’une carte montre deux espèces régionales de mouchtiks, bleu et rouge par exemple.

Le mouchtik, toujours lui, est une bestiole folklorique, quand toutes les couleurs de mouchtiks sont présentes sur les piles des joueurs, il faut crier « Gobb’it ! » et mettre sa main sur le cimetière. C’est rituel, c’est mouchtik quoi. Le dernier à avoir tapé donne ses cartes jouées au premier à avoir réagi.

 

Tactiques et coups foireux

Comment performer sur Gobb’it ? Dans un premier temps avec des bras longs peut aider, mais cela ne remplace pas un esprit vif et un hit score en détection forme-couleur. Surtout il faut rester en éveil, être à fond dans la partie, sentir le moindre bruissement des herbes de la savane pour détecter le serpent à l’affût.

En général on gagne des erreurs des autres et l’on perd à cause des siennes. Vous voilà prévenus, votre pire ennemi est assis sur votre chaise, ne lui laissez aucune possibilité de ratage. Ne pas oublier non plus les possibilités multiples, un prédateur peut aussi être une proie pour plus gros que lui. Un caméléon peut en cacher un autre, mais sans les pattes.

 

À écouter aussi la présentation du jeu par les Gobelins d’Excalibur Limoges

 

 

L’avis de Globul
Simple, efficace, bigrement dynamique, Gobb’it est un petit jeu multi-joueurs de baston. La boîte indique à partir de 10 ans mais les 7-8 ans peuvent aussi s’y frotter avec un peu d’explication. Nul doute qu’ils comprendront vite le mouvement général.

Gobb’it est un jeu qui « dégage », ça bouge beaucoup, tout ce qui pouvait faire obstacle va voler et l’échauffourée générale est rarement silencieuse. À conseiller vivement quand vous prenez le train avec vos enfants en première classe business.

Bref, rudement sympathique, généralement il faut enchaîner plusieurs parties pour s’avouer vraiment vaincu, du moins jusqu’à la prochaine fois.

 

L’avis de Lidael
Difficile de ne pas être complètement sous le charme de Gobb’it, c’est dynamique, drôle, les illustrations sont vraiment réussies et en prime les auteurs ont eu l’intelligence de prévoir le jeu jouable par les daltoniens. Bonne ambiance et fous rires sont garantis avec Gobb’it, à peine la partie terminée qu’on a envie d’en enchaîner une autre. C’est typiquement le jeu à ne pas oublier dans sa valise en vacances, attendez-vous aussi à vous prendre des piles monumentales en jouant avec des enfants ! À lire aussi la critique du Cri du Troll.

 

 

 


Suggestions de lecture

Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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