DUNGEON LORDS – La revanche des Gobelins

Dungeon LordsDungeon Lords
Auteur(s) : Vlaada Chvatil
Illustrateur (s) : David Cochard
Éditions : – CGE
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : , , d’ordres,
Thème :
Année : 2010
À partir de 12 ans
2 à 4 joueurs
Durée d’une partie : environ 1 h 30 min.
Indicateur de prix : 40 euros environ

 

Les gobelins sont malins

Marre des héros suréquipés qui ravagent les donjons impunément ? Vous aussi vous trouvez que ces soi-disant aventuriers ne sont qu’un ramassis de traînes-savates uniquement motivés par l’appât du gain. Trop de jeux laissent la part belle à ces miteux en leur confectionnant des règles trop protectrices qui leur permettent de triompher sans gloire d’ennemis faiblards.
C’est fini tout ça, maintenant le maître du donjon c’est vous et vous allez préparer une chaude réception à ces noobs !

 

Dungeon lords : mécanismes de jeu

Dungeon LordsMaître du donjon ce n’est pas un job facile, on s’en rend compte dès l’ouverture de la boîte du jeu. Elle contient plusieurs petits plateaux cartonnés, des cartes, des pions, des petits gobelins roses aux oreilles pointues (eux ils disent diablotins, mais ce sont des gobelins), des dés, des petits cubes en bois… beaucoup de choses différentes, le tout en bazar.

La première tâche va être de séparer tout cela en tas identiques et d’apprendre qui est quoi. Chaque joueur a un plateau personnel où se situe une grille, il construira son donjon dessus. Il va y placer aussi ses réserves (monstres, pièges, nourriture, or) et la main d’œuvre (les petits gobelins tout mignons). Les aventuriers qui viendront à l’assaut y seront aussi placés, d’abord brièvement à l’entrée, puis très longtemps au fond dans les geôles. Le joueur pose aussi sur son plateau des cartes.

Le jeu se déroule en deux années, avec un processus immuable déroulé sur un plateau distinct. Durant une année les joueurs vont devoir faire quatre phases d’action pour édifier leur donjon et préparer sa défense. Pendant ce temps-là les groupes d’aventuriers se constitueront petit à petit.
Une fois l’année écoulée c’est le rush des gros bills et il faut les zigouiller dare dare avant qu’ils n’envahissent et ne saccagent tout.

 

Si j’avais un marteau…

Dungeon LordsLes phases action permettent d’intervenir sur les cartes posées sur le plateau personnel. Cinq cartes sont placées en permanence sur huit et trois seront actives durant un tour. Chaque carte permet d’obtenir un élément parmi les suivants : nourriture, réputation, tunnels, or, gobelins travailleurs, piège, monstre, salle de donjon.

Si l’on ne joue pas à quatre les tirages des absents sont faits au hasard… parce qu’il n’y a que trois places pour chacun des éléments précités. Le quatrième a donc perdu une action pour rien. Le système est bien pensé car à chaque instant un joueur a :

– deux cartes visibles mais bloquées (les actions du tour précédent) ;
– une carte active qu’il pourra récupérer ;
– deux cartes actives qui seront bloquées au tour suivant ;
– trois cartes restantes en main.

Comme il faut à la fois bâtir, recruter monstres et main d’œuvre, les nourrir et les payer pour les conserver et préparer des pièges, chacun définit ses priorités. Il est aussi utile de savoir quelle ressource sera demandée car parmi les trois positions certaines sont plus avantageuses.
Si l’on prend l’exemple des pièges, le premier qui le choisit devra payer une pièce d’or pour avoir un piège, le second l’aura gratuitement et le dernier aura deux pièges pour deux pièces.

 

I’m bad

Durant toute la partie les joueurs évoluent sur une échelle de réputation. En bon disciple de Peter Molyneux la nature pousserait à être le plus méchant possible (Dungeon Keeper). C’est possible, mais cela signifie attirer systématiquement les plus puissants aventuriers et au-delà d’un certain niveau le vilain paladin. Cela peut être bénéfique car de gros ennemis vaincus rapportent plus… encore faut-il leur résister.

 

Cette année les aventuriers sont gras, l’hiver sera rude

La première année est terminée, chacun a amoureusement bâti couloirs et salles de donjon, accumulé des pièges et des monstres, tout est prêt pour le repas, on peut découper la viande.
Les aventuriers peuvent être des guerriers (le style poussez-vous je passe devant), des prêtres qui soignent, des voleurs qui voient les pièges et des magiciens qui balancent des sorts, sans oublier le paladin qui fait un peu de tout, cherchez pas c’est divin.

Votre but va être d’intercaler sur leur chemin des pièges et des monstres pour les affaiblir et les emprisonner, sachant qu’ils se fatiguent d’eux-mêmes en progressant. Le guerrier n’est pas gênant, les prêtres et les voleurs beaucoup plus, d’autant qu’ils se cachent derrière.

 

Un coach en carton

Un combat bien réussi ne laisse pas place à l’approximation. La grande force de Dungeon Lords est de proposer une initiation au combat par quatre ptits combats d’entraînement, à faire avant même de commencer une partie. Pas le choix il faut le faire, on y apprend comment fonctionnent les pièges et les monstres, ce qui permettra de construire son donjon en connaissance de cause.

Chaque groupe d’aventurier est différent selon le type et le placement de ses membres. Un voleur qui élimine les effets de pièges peut ruiner votre tactique… à moins de lui régler son compte grâce au vampire qui peut taper directement derrière. Une sorcière peut taper fort le premier membre du groupe ou donner deux pichenettes à deux aventuriers.

À chacun d’utiliser ses possibilités au mieux pour vaincre et capturer vite les aventuriers, en les laissant conquérir le minimum de cases de son donjon… tout cela se traduira en points de victoire à la fin de la partie.

 

Revenez en seconde année

Clamez le haut et fort de tous côtés : ce lieu est dangereux, mortel, personne n’en est revenu vivant. Et paf, vous êtes submergé de débiles en armure. C’était fatal et en seconde année ils sont plus forts.

C’est reparti pour bâtir, piéger, nourrir du dragon au biberon… et enfin affronter les vaillants pillards attiré par vos trésors. Vos pièges et monstres sont prêts à dézinguer tout ce beau monde mais cette fois-ci une question vous taraude, que dira le verdict final, une fois les points décomptés, serez-vous le meilleur “Dungeon Lord”, le méchant le vrai, ou juste simplement mauvais.

 

Tactiques et coups foireux

Dungeon LordsLa première phase du jeu est la plus déterminante car la latitude laissée au joueur est plus grande. Grand ou petit donjon, plutôt monstres ou pièges, gros ou petits monstres, réputation calamiteuse ou angélique… de tout cela dépendra la puissance réelle de votre donjon et aussi celle du groupe qui va essayer de le conquérir.

Il faut aussi compter avec les autres, d’abord s’assurer de ne jamais placer une carte qui vous placera en 4e position d’une action, ce qui la rendrait inutile. Il faut aussi prévoir les ressources annexes pour faire vos actions. Il est trop bête de devoir renoncer à un monstre faute de monnaie.

Une fois le combat lancé, il faut réfléchir comme aux échecs : réussir à atteindre votre but en un minimum de coups (et de coûts). Cibler en priorité le voleur ou le prêtre, ou le magicien si l’on sait que son prochain sort sera dévastateur. Les écarts en fin de partie peuvent être très faibles, aussi chaque action compte.

 

Avatar de GlobulL’avis de Globul
Au début il faut se faire violence, mettre de l’ordre dans les pions, s’astreindre à suivre les petits combats d’entraînement, bien gentiment, alors que précisément on voulait devenir gestionnaire de donjon pour laisser libre cours à sa méchanceté débridée, c’est rude.

Et puis on se prend au jeu, on devient machiavélique, calculateur, on gère la défaite progressive des aventuriers avant même qu’ils n’aient pointé le bout de leur heaume à l’entrée du donjon. Être efficace et ratatiner du guerrier, c’est à la portée de tous, mais être le meilleur, voilà qui est un challenge bigrement plus gnomique. Au pire si vous perdez, amusez-vous avec les petits gobelins en plastique (ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois, possède des oreilles pointues).

 

L’avis de Lidael
Dungeon lords est un jeu très riche, un peu complexe peut-être à appréhender tant les règles sont fournies, mais un jeu qui mérite vraiment le détour. Ce que j’aime tout particulièrement c’est le fait que la partie ne se joue pas uniquement sur les combats face aux affreux aventuriers, il faut être bien plus futé pour gagner. Bien sur, il faudra habilement gérer l’embauche, les repas et la paye des monstres, la de salles, son or, sa méchanceté et ne pas oublier de prendre des pièges, etc. Mais la victoire se jouera également sur sa capacité à bien observer le jeu des autres maîtres de donjons, voire les piéger et sur la rafle de titres : être le seigneur des sombres faits, des salles, des tunnels, des monstres, des trésors, des batailles ou des diablotins, ça rapporte ! Le travail d’illustration est également super sympa, ce qui ne gâche rien et contribue vraiment à nous plonger dans l’ambiance.

Pour aller un peu plus loin dans la présentation du jeu et la compréhension de ses règles, allez faire un tour sur vidéo-règles.net, tout y est remarquablement détaillé.

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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