SUN TZU – J’ai Wu, j’ai Lu, pis j’ai Chu

Sun TzuSun Tzu
Auteur(s) : Alan M. Newman
Illustrateur(s) : Rolland Barthélémy
Éditeur :
Genre : jeu de plateau
Mécanisme(s) : , ,
Thème :
Année : 2005, puis 2010, puis 2014
À partir de 9 ans – 2 joueurs
Durée de partie : 30 min.
Indicateur de prix : env.

 

Sun, un général radieux

Sun Tzu, un nom qui impose le respect. Général chinois du VIe siècle avant J.C., il aurait écrit L’Art de la guerre, le premier traité de stratégie ayant jamais existé. À cette époque-là chez nous, la stratégie militaire c’était encore un peu brouillon. Le gars qui avait une épée de bronze était promu stratège illico. Sun Tzu lui servait le royaume de Wu, dirigé par le roi Lu. Il aurait attaqué le royaume de Chu.

Nous nous retrouvons donc plongés dans la Chine antique, dans la période des Printemps et des Automnes, qui ne fut pas aussi poétique que son nom peut le laisser penser. L’un des joueurs est Sun Tzu, l’autre le roi de Chu. Bon, maintenant il s’agit de batailler pour contrôler la Chine !

 

Sun Tzu : mécanismes de jeu

En Chine on est civilisé, on fait la guerre dans les règles. Il y aura trois saisons d’affrontements, qui seront elles-mêmes divisées en trois, soit neuf tours de jeu. À la fin de chaque saison on prend un petit thé pour voir où on en est et décompter les points de victoire engrangés.

 

Sun Tzu

 

Sun Tzu et le roi Chu s’affrontent pour contrôler cinq régions. Wu et Chu bien sûr, mais aussi Han-Qi, Jin-Yan et Qin, histoire d’aller secouer les voisins. Chacun des adversaires dispose de vingt-et-une troupes. L’édition de 2010 (nos photos) ne dispose que de pions classiques tandis que la nouvelle, celle de 2014, est agrémentée de petites figurines de soldats et c’est carrément plus sympa.

 

« Tout le succès d’une opération réside dans sa préparation »

Les affrontements seront résolus par région, chacun va programmer ses actions, à raison d’une carte par région. Toutes les cartes sont posées face cachée puis on résout les combats.

Chaque joueur dispose de cartes génériques (de valeur 1 à 6) et réutilisables permettant d’envoyer des armées dans une région. Le combat est simple, il repose sur la base d’égalités. Si chaque joueur envoie un nombre d’armées identique, celles-ci s’annulent mutuellement. Celui qui en mobilise le plus déploie sur le terrain celles qu’il a en excédent par rapport à son adversaire. Si par exemple Sun Tzu avait deux armées dans la région de Qin, qu’il en envoie deux supplémentaires (carte « 2 »), mais que le roi Chu a de son côté posé la carte « 5 », les quatre armées de Sun Tzu sont éliminées et Chu en place une sur le territoire de Qin.

 

Suntzu

 

À chaque tour les joueurs piochent des cartes qui diversifient les possibilités d’actions militaires. Ces cartes seront à usage unique. Certaines permettent d’envoyer plus de six armées d’un coup, jusqu’à dix même ! D’autres permettent d’envoyer un nombre d’armées relatif à celui choisi par l’adversaire. Ce sont notamment les cartes « -1 » et « +1 ». Concrètement, le joueur devra utiliser une armée de plus ou une de moins que son adversaire. Voilà qui est fort utile pour gérer son avance dans une région.

Le risque principal de ces cartes est de se retrouver coincé par le manque de troupes. Les joueurs n’ont que vingt-et-une armées en stock. De plus, poser certaines cartes puissantes n’est possible qu’en enlevant définitivement du jeu une armée. Parfois il faut beaucoup de monde, surtout avec les cartes mobilisant plus de six armées.

 

« En tuer un pour en terrifier un millier »

Les combats sont très meurtriers et il n’est pas rare d’avoir de grands déséquilibres entre régions, certaines se retrouvant vides ou quasiment alors que d’autres concentrent plus de cinq armées. Une autre carte spéciale va permettre de réduire l’occupation des sols : la carte « Peste ». Cette vilenie  annule tout combat dans la région durant ce tour et ravage les rangs de l’armée qui occupe ce coin. Cela permet non seulement de contrer totalement l’action adverse, mais cela réduit aussi à moitié la présence militaire. C’est une manière particulièrement fourbe de réduire sa propre présence dans une région quand on y a placé trop d’armées.

Il existe deux cartes « +2 » et « +3 », puissantes, elles sont aussi coûteuses à utiliser puisqu’il faut retirer définitivement une ou deux armées du jeu pour les employer.

 

« Entendre un coup de tonnerre ne prouve pas qu’on a l’ouïe fine »

Conquérir des régions, c’est bien, mais c’est insuffisant. Encore faut-il le faire au bon moment. D’une part il s’agit de détenir des régions aux tours 3, 6 ou 9, car c’est là que l’on compte les points. D’autre part, les points marqués dépendent de la région et du tour. Chaque région possède trois valeurs de points de victoire. Lors d’un décompte une région peut rapporter entre un et cinq points, ce qui peut fortement influencer sur les choix tactiques.

 

Suntzu

 

Quelques petites subtilités viennent ajouter du piment à la partie. Trois armées sont placées en réserve et pourront intervenir dans la partie en échange du sacrifice d’une carte action. Enfin, les deux adversaires disposent d’une carte unique,  la carte « Stratégie », à choisir en tout début de partie. Les deux adversaires n’ont pas les mêmes cartes !

 

Tactique et coups foireux

Pour gagner il faut marquer des points de victoire lors des trois décomptes. Dans Sun Tzu il y a une piste pour compter les points de victoire, mais un seul pion dessus. Celui qui a marqué le plus de points engrange la différence et bouge le pion. Ainsi il est possible de ne marquer qu’un point si les joueurs ont remporté 8 et 9 points à un décompte.

De la même manière, la fin de partie peut se jouer sur un point. Il est aussi possible de gagner par K.O., sans même effectuer l’ensemble des neuf tours de jeu. Si à un décompte un joueur a neuf points d’avance, c’est lui qui remporte la partie qui s’arrête aussitôt.

Il faut donc jouer finement, pour chasser les gros points sans se faire plumer ailleurs et aussi pour réserver des cartouches sur toute la partie. Garder une région quasi imprenable permet d’engranger des points sur toute la partie. Posséder un avantage est important, mais c’est surtout au décompte qu’il faut avoir le territoire. Il est tout à fait possible d’avoir un très net avantage et de se faire balayer au décompte final (et là, c’est la honte).

 

globulL’avis de Globul
Sun Tzu c’est un jeu qui ne prend pas énormément de place, qui ne paye pas de mine, mais qui est redoutable. De subtiles différences, accumulées, thésaurisées, finissent par faire des victoires éclatantes ou des défaites piteuses.

Le jeu peut s’adapter aux joueurs plus ou moins sérieux, plus ou moins audacieux. Les figurines de la nouvelle édition peuvent aussi se peindre et ajouter un peu de couleur locale au thème. J’imagine très bien le jeu en grandes dimensions, avec des pions en marbre et de vieux chinois jouant des parties durant des années et des années. En une demi-heure c’est sympa aussi, rassurez-vous et cela permet de prendre plusieurs piles d’affilée !

 

LidaelL’avis de Lidael
Ce que j’aime dans Sun Tzu, c’est que rien n’est jamais gagné d’avance. Il n’est pas rare de se laisser mener pendant un où deux tours puis de renverser la situation à son avantage dans un coup d’éclat en fin de partie. En bref, il ne faut rien lâcher et ne surtout pas s’avouer vaincu.

Ce qui est assez malin dans ce jeu, c’est que les points de victoire délivrés par les régions changent à chaque tour. Si au démarrage on boude un peu la province de Chu (pouah, un point de victoire, c’est minable), au dernier tour, elle rapportera tout de même cinq points. Il ne faut donc pas s’endormir sur ses lauriers et adapter sa stratégie en permanence. Le jeu est assez simple à prendre en main et à expliquer mais il est aussi d’une grande subtilité et d’une réelle richesse tactique. Il faudra d’ailleurs plusieurs parties pour en apprécier tout le potentiel, ce qui ne gâche rien.

À cela s’ajoute un matériel très agréable, avec de belles illustrations et depuis l’édition Deluxe 2014 des figurines en guise de pions ce qui n’est pas pour nous déplaire au Gobelin Rose.
À voir, la vidéorègles du jeu par Yahndrev.

 

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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