RICK LE GÉANT – Un nain porté en vaut deux

Rick le géantRick le géant
Auteur(s) : Marco Teubner
Illustrateur (s) : Michael Menzel
Éditions :
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : placement, programmation
Thème : Contes et légendes
Année : 2011
À partir de 6 ans
2 à 4 joueurs
Durée d’une partie : environ 30 min.
Indicateur de prix : 25 euros environ

 

Courtes pattes et la pièce d’or

Les nains, ces charmantes créatures adeptes des bonnets colorés, sont essentiellement connues pour deux raisons. La première est leur soif de pierres précieuses et d’or, au point qu’ils passent la plupart de leur temps à creuser les montagnes. Certains vont même jusqu’à attaquer des dragons, eux aussi collectionneurs de trucs qui brillent.

La seconde est plus terre-à-terre, les nains brillent par leur petitesse. Leur tête n’est pas en cause, le volume de caboche du nain est conséquent et ils savent s’en servir. Non, c’est plutôt vers le bas que le nain est court, il y a comme une faiblesse du cuissot dans l’espèce, alors que le biceps est solide… et souvent prolongé d’une pioche, ou d’une hache.

Pour aller quérir des pièces d’or au-delà de leur ligne de vue, sans marcher pendant des années, les nains ont un allié précieux : Rick le Géant, un gars sympa, avec de très grandes jambes, qui a décidé de faire le taxi… et n’a pas encore songé à faire payer ses courses.

 

Rick le géant : mécanismes de jeu

Rick le géantRick le Géant est un jeu adapté aux enfants de primaire, il s’apprend vite mais n’est pas pour autant simpliste. La contrée est divisée en zones de paysages différents : champs de blé, forêt, montagne, prés, eau ou terre nue. Une dizaine de ville sont aussi représentées.
Chaque joueur est un nain et commence la partie dans une ville. Sur chaque ville est placé une pièce d’or. Il existe des pièces de différentes valeurs, de 1 à 3. Le but des nains va être de galoper un peu partout dans la contrée pour ramasser ces pièces. Leur souci est de taille : ils sont trop petits pour y aller seuls, il leur faut l’aide de Rick le Géant, qui va demander des cartes pour se déplacer.

À son tour le joueur choisit entre deux actions : tirer des cartes ou se déplacer à dos de géant.

 

Tirer les cartes, c’est la bonne aventure

Le joueur prend une première carte, il en existe six types différents, un pour chaque terrain présent sur le plateau. Et puis il y a aussi la mauvaise fortune, le bandit de grand chemin. Le joueur peut continuer à tirer et à prendre des cartes comme il le souhaite, tant qu’il ne rencontre pas la bandit.

Si le bandit apparaît, il n’est plus possible de prendre de cartes et l’on distribue toutes celles qui ont été piochées avant aux autres joueurs. Le bandit est lui replacé sous la pioche. Si le bandit est rouge on doit mélanger la pioche, ce qui replace les bandits un peu partout dedans.

 

À pas de géant, vers la fortune

Si le joueur ne veut pas tirer de cartes, il peut tenter de faire un voyage sur le dos du géant. Celui-ci a une sorte de hotte tout confort, le point de vue est garanti. Le trajet vers une autre ville doit être effectué d’une traite.

Pour déplacer Rick il faut utiliser ses grandes jambes à la manière d’un compas à pointes. À chaque fois que l’un de ses pieds se pose dans une zone de terrain le joueur doit se défausser d’une carte correspondant à ce terrain. Évidemment il ne faut pas faire le trajet à l’essai avant, on se lance une bonne fois pour toutes.

Si le trajet est bien fait avec toutes les cartes correspondant aux zones traversées, le géant pose délicatement le nain dans la ville de destination… et celui-ci empoche d’un geste vif une pièce d’or. Si par contre c’est un échec, s’il manque une carte en route le nain restera dans sa ville d’origine, avec la honte pour compagne.

Évidemment, à la fin de la partie, celui qui a le plus d’or a gagné. La règle ne dit pas si celui qui a perdu sera mangé !

 

Tactiques et coups foireux

Deux principes de base doivent guider les nains : la méfiance et la méfiance redoublée. Il faut d’abord se méfier en tirant des cartes. Le principe du stop ou encore incite à tenter la chance. Oui mais forcément il arrive un moment où le brigand jaillit du paquet. Le hasard est souvent facétieux, ne pas s’étonner si l’on attrape un brigand toutes les deux cartes alors que les autres en tire huit sans être inquiétés.

Pour se déplacer il faut aussi se méfier, un géant c’est grand et ça ne se manœuvre pas forcément facilement, il arrive de mal calculer le nombre de pas et d’être coincé. Le mieux est d’avoir quelques cartes de marge pour assurer le voyage.

 

Avatar de GlobulL’avis de Globul
Un grand jeu qui déplace les foules, Rick le Géant a reçu l’As d’or 2012 du festival de Cannes dans la catégorie jeu enfants. Il faut dire qu’il sait combiner plusieurs mécaniques simples mais redoutables. Le déplacement du géant demande de l’anticipation et la partie n’est pas forcément facile pour des adultes opposés à des enfants.

Beau matériel, couleurs joyeuses, des nains et un géant qui ont de bonnes bouilles, voilà c’est Rick. Je tiens d’ailleurs à souligner que ce jeu a plusieurs noms selon les pays, dont Giant gnome, évidemment.

 

L’avis de Lidael
Ce qui est intéressant avec notre nouveau copain, Rick le Géant, c’est qu’il faut à la fois anticiper et prévoir ses déplacements (mais on a pas le droit de “mesurer” sur le plateau, sinon c’est trop facile), mais aussi faire des tirages de cartes et prendre quelques risques pour engranger les cartes de terrain. Évidemment une tempête viendra de temps en temps contrarier votre itinéraire, sinon ce n’est pas drôle. Un jeu très agréable, auquel les adultes prendront autant de plaisir à jouer que les petits. Petit bémol, quand on a vraiment pas de chance et qu’on empile les brigands pendant le tirage de cartes, ce peut-être un peu frustrant (ou alors, c’est vraiment que je n’ai pas de chance ?).

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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