NAUTILUS – Bienvenue à bord !

Nautilus
Auteur(s) : Charles Chevallier
Illustrateur(s) : Yuio
Éditions :
Genre : jeu de cartes
Mécanisme(s) : , , combinaisons,
Thème : Marine
Année : 2012
À partir de 10 ans
2 joueurs
Durée de partie : env. 25 min.
Indicateur de prix : env. 20 euros.

 

Mobilis in mobile

Sombre, silencieux, revêche, immense et impitoyable, son regard d’acier jauge les hommes comme il scrute les profondeurs, il n’est personne et représente tout à bord du Nautilus dont il est le capitaine. Nemo peut compter sur son équipage, des hommes dévoués, forts et braves, capables de mourir sans broncher s’il le commande. Comme leur capitaine ils sont des parias, des êtres sans histoire, sans nation, sans pays, des terriens qui ne vont plus à terre et restent dans l’océan, leur refuge.

Le second du capitaine ne porte pas d’insigne mais il est le premier de l’équipage, le premier en honneur et en dévouement. Deux hommes peuvent aujourd’hui occuper ce poste, lequel des deux aura le plus de qualités, est-ce vous ou est-ce l’autre ?

 

Nautilus : mécanismes de jeu

nautilus009Le Nautilus est un temple bâti tout à la fois grâce à la science et à sa gloire, Nemo est un être logique, froid et son seul critère pour départager les deux concurrents va être la compétence car le commandant en second du Nautilus doit tout savoir-faire, être un second capitaine et même un second Nemo. Cinq domaines sont particulièrement importants aux yeux de Nemo : la science, la navigation, l’exploration, l’ingénierie et la guerre. Il va falloir être le meilleur dans une majorité de domaines pour l’emporter sur son concurrent.

Nautilus se joue à deux et uniquement à deux. Entre les deux joueurs est placé un petit plateau allongé sur lequel est dessinée la coque du Nautilus. Le compartiment avant contient l’équipage du sous-marin : une pile de cartes sur lesquelles figurent des scaphandriers numérotés de un à quatorze. Ensuite cinq cases sur lesquelles seront posées des cartes représentant les domaines de compétence. Enfin une pile à l’arrière du sous-marin avec de petites cartes « spéciales ».

Cinq rounds vont se succéder, avec à chaque fois cinq cartes à se partager. Dans chaque domaine il y a six cartes. La plus intéressante a deux étoiles et vaut deux points, les quatre suivantes ont une étoile et la toute dernière une tâche qui compte comme un point négatif. Au début de chaque round on tire cinq cartes et elles sont posées sur les compartiments centraux du sous-marin, les domaines sont mélangés et il y a souvent plusieurs cartes du même type en jeu dans un round.

 

Le crabe va casquer

nautilus005Les joueurs piochent cinq cartes de l’équipage. Plus allongées que la norme ces cartes sont agréables à manipuler. Elles comportent un chiffre (de 1 à 14) et un scaphandrier armé d’un fusil aquatique. La carte de valeur 1, la plus basse ne représente qu’un crabe juché sur un casque de scaphandrier et qui roule des mécaniques.

Le premier joueur pioche par ailleurs deux cartes spéciales, en choisit une et donne l’autre à son adversaire.

Le but est simple, obtenir les cartes de domaines de compétence en ayant à la fin du round une meilleure carte scaphandrier de son côté du plateau. Pour chaque carte de domaine deux cartes de scaphandriers s’opposeront, la plus forte emportera la mise.

A priori c’est simple, il suffit d’avoir une bonne main à la pioche des scaphandriers et c’est plié. Oui mais non, car chacun joue à son tour une carte et il est possible d’en placer du côté de l’adversaire… évidemment on lui refile les plus nulles. Par ailleurs la carte compétence avec un tâche est négative, les joueurs ont donc intérêt à ce que leur adversaire la remporte.

Pour corser le tout, la position des cartes déjà posées n’est pas forcément figée car certaines cartes scaphandriers comportent des flèches, horizontales ou verticales. Cette carte est placée de manière normale mais sa flèche agit sur une autre carte déjà placée. La flèche verticale permet de faire changer de bord un scaphandrier si un espace est libre en face de son emplacement actuel. Une flèche horizontale permet de décaler une carte d’une colonne.

Toute la subtilité va donc être de placer ses bons points sur les cartes convoitées tout en essayant de bloquer les possibilités de l’adversaire d’en faire autant… sans oublier qu’il n’y a que dix cartes à poser et qu’à la fin il faudra de toutes façons jouer l’une de ses cartes en main, parfois même en favorisant l’adversaire faute de place.

 

La petite carte du grand Kraken

nautilus007Quelques effets amusants viennent perturber le jeu. Tout d’abord notre ami le crabe fier qui occupe la carte de force 1 est plus costaud qu’il n’y paraît. S’il est moins costaud que tous les autres scaphandriers, ce n’est pas vrai vis-à-vis du scaphandrier le plus solide, le 14, que le crabe vainc sans coup férir.

Les six cartes spéciales ajoutent aussi des éléments inattendus. À chaque round les joueurs disposent d’une seule de ces cartes qu’ils peuvent jouer ou non. Les trois premières permettent de faire un peu bouger les lignes en début de partie. Le harpon permet de piquer une carte dans le jeu de son adversaire et de l’échanger avec l’une des siennes si elle est bonne. Le bathyscaphe permet d’aller prendre deux cartes scaphandrier dans la pioche et d’en conserver une. L’œil permet de regarder le jeu de son adversaire avant le début de la partie.

Les trois dernières cartes spéciales interviennent plus directement dans la partie. Le poisson mort peut être placé comme un scaphandrier et a une valeur de zéro, c’est donc la carte la plus faible du jeu, encore plus que le crabe de 1. Le grand Kraken est basé sur le principe inverse avec une valeur de 15, plus forte que le plus fort des scaphandriers. Il reste enfin l’ancre qui peut être placée sur une carte déjà posée et interdit tout déplacement ultérieur pour cette carte.

 

K.O. en six rounds

Après chaque round les cartes gagnées sont attribuées à leurs vainqueurs et l’on relance un round pour cinq nouvelles cartes. Après le sixième round, une fois toutes les cartes attribuées, chacun fait le bilan de ses gains pour chaque domaine de compétence et le compare à celui de son adversaire. Celui qui a le plus de points remporte la compétence et celui qui l’emporte en nombre de compétences est déclaré vainqueur et digne de seconder efficacement le Capitaine Nemo.

 

Tactiques et coups foireux

nautilus010Nautilus est un jeu fin et rapide, surtout à la fin. Non seulement il faut optimiser le placement de ses troupes d’un côté ou de l’autre selon leur force, mais en plus il faut anticiper les peaux de bananes que l’adversaire va glisser. Envoyer ses minables chez le voisin et garder les meilleurs c’est facile, mais il suffit d’un glissement pour perdre une carte, plus un poisson crevé qui en fait perdre une autre, un scaphandrier un peu faiblard qui perd logiquement une carte… avant de se retrouver coincé et d’être obliger de placer sa meilleure carte au profit de l’adversaire.

À chaque tour l’un des deux joueurs choisit entre les deux cartes spéciales et joue en premier, il a donc l’initiative et connaît la carte spéciale de l’autre, il lui est donc possible de prévoir quelques coups en avance, seul moyen d’assurer de précieux points avant le round prochain où son adversaire aura les mêmes avantages.

 

globulL’avis de Globul
Nautilus est un bon jeu. Non seulement il a une mécanique simple et très efficace, mais en plus la durée des parties incite volontiers à remettre ça une fois et encore une fois. Tout l’enjeu est de savoir si l’on va parvenir à avoir des positions clés et à les garder jusqu’à la fin du tour. Les retournements sont fréquents et constituent l’intérêt essentiel des parties.

S’il est possible d’avoir un mauvais jeu au début du round, il est néanmoins possible d’utiliser les forces de l’adversaire contre ses propres intérêts. Comme dans Skull & Roses la psychologie des joueurs est importante puisqu’il s’agit de deviner quel élément est susceptible d’être déplacé ou quand sortira une carte importante comme les 0,1,14 et 15.

Par ailleurs le thème du Nautilus est assez bien trouvé et les dessins des scaphandriers sont réussis, le tout est cohérent et agréable à utiliser.

 

LidaelL’avis de Lidael
Nautilus est un très bon jeu à deux. Si la mécanique de base est simple (à la fin du tour la carte la plus forte remporte le gain), le fait de pouvoir jouer du côté de son adversaire et la possibilité de faire bouger quelques cartes sur le plateau offrent une dimension stratégique qui pimente les parties. Comme toujours chez Libellud, le matériel est superbe ce qui ne gâche rien.

 

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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