Mille sabords !
Auteur(s) : Haim Shafir
Illustrateur(s) : Jose Pedro
Éditions : Gigamic
Genre : jeu de dés
Mécanisme (s) : combinaison, prise de risque, probabilité
Thème : Pirates
Année : 2013
À partir de 8 ans
2 à 4 joueurs
Durée de partie : 15 min
Indicateur de prix : 15 €
Mille millions de mille sabords !
La taverne de Tortuga est bondée ce soir. Boucaniers, flibustiers et autres forbans s’y pressent. Un vrai coupe-gorge. Mais qu’importe. Il parait que Le Basque à pillé un galion espagnol et que son butin se monte à plus d’un million de piastres ! J’sais pas quel tord-boyaux on lui a servi, mais on dit que celui qui le gagnera aux dés aura sa part du butin… Pouss’toi d’là l’Olonnois, espèce d’écrevisse de rempart, c’est à mon tour de jouer !
Mille sabords ! : mécanismes de jeu
Mille sabords est un jeu de combinaison de dés. À son tour, le joueur doit retourner une carte de la pioche, celle-ci va influer sur le résultat du lancer de dés. Puis il faut lancer les huit dés, en conserver (ou pas) certains en fonction du résultat puis relancer les autres. Après le premier jet des huit dés, le joueur est obligé de lancer au moins deux dés, jamais un seul.
Si un joueur cumule trois têtes de mort, son tour s’arrête immédiatement et il ne marque aucun point. Par contre, si au premier jet de dés il cumule au moins quatre faces tête de mort, alors il fait perdre des points aux autres joueurs à raison de 100 points par face.
Les faces diamant et pièces d’or sont particulièrement intéressantes, non seulement elles apportent des points en cas de combinaison mais chaque diamant et chaque pièce d’or rapportent individuellement 100 points. Les faces sabres, singes et perroquets rapportent des points en cas de combinaison.
Côté combinaison, voici ce qui est possible : 3 dés identiques = 100 pts / 4 dés identiques = 200 pts / 5 dés identiques = 500 pts / 6 dés identiques = 1000 pts / 7 dés identiques = 2000 pts / 8 dés identiques = 4000 pts
Face de perroquet !
Il est tout à fait possible de faire plusieurs combinaisons pour marquer des points, par exemple trois dés pièces d’or et quatre dés perroquets.
À tout cela s’ajoute le pouvoir de la carte en jeu, il en existe de plusieurs sortes.
Les cartes tête de mort peuvent arborer un ou deux symboles, ceux-ci s’ajoutent à ceux du lancer de dé, mais ce n’est pas forcément une catastrophe. En effet, si j’ai une carte tête de mort à deux symboles plus deux dés tête de mort, alors je continue à lancer des dés jusqu’à ce je ne tire plus de symbole de ce type. Chaque tête de mort fait perdre 100 points à chacun des autres joueurs. C’est sioux mais cela peut vraiment permettre de revenir au score ou au contraire de prendre son envol !
L’île au trésor permet de sauver des dés. À chaque lancer le joueur peut décider de placer un ou plusieurs dés sur le coffre. Il pourra les relancer à sa guise. En cas d’élimination, les points des dés sauvés dans le coffre seront comptabilisés.
La carte gardienne permet de relancer un dé tête de mort un fois pendant son tour.
La carte bateau pirate peut rapporter beaucoup. Pour cela il faut réunir autant de faces sabres que c’est indiqué sur la carte. Si cette condition est remplie alors le joueur récolte en plus de son score aux dés, le bonus de la carte. Si cette condition n’est pas remplie, non seulement le score est ramené à zéro, mais on retire en plus la valeur de la carte au total du joueur. Ça ne rigole pas chez les pirates !
Les cartes or et diamant comptent comme un dé de plus, elles complètent ainsi les combinaisons et apportent un bonus de +100.
La guigne en partage
Les cartes pirates permettent de doubler la valeur de son butin. Cela double également la valeur des pertes de points si on a fait plus de quatre dés tête de mort au démarrage.
Enfin les cartes animaux permettent de considérer tous les singes comme étant des perroquets et vice versa. Idéal pour faire de belles combos de dés.
Le pirate qui atteindra le premier 6000 points déclenche la dernière manche du jeu. Petit bonus, si un pirate fait une combinaison à neuf symboles identiques (les huit dés plus la carte), il remporte immédiatement la partie.
Tactique et coups foireux
Dans Mille sabords il faut savoir prendre des risques, agir en marin rusé, tenter la chance, le coup fumant. Les dés sont traîtres, certes les probabilités peuvent aider, mais parfois il vaut mieux ignorer que le truc que l’on veut faire a une chance de réussir sur 7845. C’est bien connu les pirates ne savent pas compter.
Il faut savoir s’adapter aux cartes et tenter le jackpot. Bien sûr l’accumulation de scores moyens est possible sans trop prendre de risques, mais certains combos exceptionnels peuvent rapporter 2000 ou 3000 points, ce qui n’est pas rien quand le but est à 6000. Du panache donc, de la gouaille et en avant la musique ! D’un autre côté on perd aussi fort régulièrement à tenter le gros coup, c’est la dure réalité.
Dans le podcast #9, on vous disait déjà que Mille sabords est un incontournable ! Il y a aussi une vidéo sur Vidéorègles.
L’avis de Lidael
C’est dans les vieilles casseroles que l’on fait les meilleures soupes. Voilà un dicton qui colle à merveille à Mille sabords. Certes le jeu n’a rien de très innovant, mais il est léger, amusant, s’explique en deux minutes et les cartes apportent une petite touche de piment appréciable. On le sortira aussi bien à l’apéro que pour jouer avec les enfants et dans tous les cas le plaisir est garanti.
L’avis de Globul
Mille sabords est un jeu de crapules, avec lequel on peut tenter la chance, le diable même. Voilà qui est sympa. Les dés sont ce qu’ils sont, avec des chances à peu près égales de faire des choses bien ou de perdre piteusement. Une fois écarté l’option calculatrice et mathématique, il reste à se confronter à deux choses. La première est sa propre folie. Quand tout indique qu’il faut s’arrêter, que l’on a déjà deux têtes de mort et encore cinq dés à lancer… Il faut être fou pour continuer, mais bizarrement certains continuent quand même, parce qu’il reste une once de chance de retourner les probabilités et de l’emporter.
La deuxième chose est la chance, le truc pur et stupide à la fois, le défi de base du dé. Et pourquoi alors est-ce que l’on lance depuis des milliers d’années des dés si ce n’est pour tester sa chance, en se disant que le hasard est son hasard propre à soi. Hé oui, Mille sabords est un jeu pour crétins qui perdent en se posant des questions métaphysiques alors qu’un peu de probabilités leur donneraient la victoire, mais une victoire sans panache aucun ! Vous avez compris que j’adore le jeu et que je perds très souvent.