COLT EXPRESS – Cheval de fer et volée de plombs

Colt express LudonauteColt Express
Auteur : Christophe Raimbault
Illustrateur : Jordi Valbuena
Éditeur :
Mécanisme (s) : , déplacement,
Thème :
Année : 2014
À partir de 10 ans – 2 à 6 joueurs
Durée de partie : 45 min.

 

Le train sifflera trois fois

Le vent souffle dans les plaines du Nouveau-Mexique, le train siffle et file dans un paysage désertique, annonçant de longues heures de chaleur, d’ennui et de cahots divers. Par chance une bande de bandits a décidé de mettre un peu d’ambiance !

Ils arrivent au même moment et grimpent à l’arrière du train, leur but est situé à l’avant du train : la paye des mineurs, protégée par le Sheriff. Ils vont donc remonter le train. Au passage ils rançonneront bien sûr tout le monde. Là où cela devient pittoresque c’est qu’il s’agit d’une bande de formation très récente, chaque bandit veut faire cavalier seul et prendre le plus de butin. Flinguer ses associés ne pose aucun souci. Bien sûr les joueurs sont les bandits, reste à savoir qui est le véritable « Cerveau » de la bande !

 

Colt express : mécanismes de jeu

La boîte de Colt Express à peine ouverte, on se lance dans l’aventure du dépunchage. On aime bien dépuncher, faire sauter les tuiles, les pions et les marqueurs de leur feuille de carton. Mais cette fois-ci, c’est royal, il faut en plus construire un train, c’est un jeu dans le jeu ! D’abord on est paumés, ensuite on expérimente sur le premier wagon. À la fin on a tellement organisé sa production ferroviaire qu’on regrette que cela finisse si vite. Bon, si vous aviez juste une heure pour jouer, ce sera pour la prochaine fois.

Colt express Ludonaute

Le train – une loco et des wagons – est placé en plein milieu de la table. On ajoute aussi quelques cactus et rochers autour. Aucune utilité dans le jeu mais ça change tout hombre ! Dans les wagons il y a quelques sacs de butin et de rares pierres précieuses. La mallette de la paye est dans la loco, le sheriff aussi ceci dit. Les joueurs placent leurs bandits dans les deux derniers wagons.

 

Django déraille

Ce ne sont que des Meeples, bien qu’ils portent le chapeau. Des pions-figurines en résine sont aussi disponibles en extension. Je me dis qu’il doit être possible de trouver de vraies figurines en 25 mm. Il faut dire que chacun des six bandits est individualisé. Chacun a son prénom, une caractéristique de jeu propre, une couleur et un graphisme sympa.

Colt express Ludonaute

Django c’est le black costaud avec un grand fusil, Tuco le Mexicain qui tire à travers les toits des wagons, Ghost c’est le visage pâle adepte de la dissimulation, Belle l’entraîneuse de saloon qui trouve toujours quelqu’un pour prendre les coups à sa place, Cheyenne l’Indienne pickpocket et Doc, le joueur de poker qui a toujours un coup d’avance.

 

3h10 pour Yuma

Les trains c’est ponctuel et ça ne prend pas souvent de raccourcis, il est donc facile de savoir où et quand les attaquer. Le trajet est connu, le gang peut donc planifier son action, enfin disons envisager de le faire car autant d’individualités dissonantes peuvent donner quelques couacs.

Le parcours du train sera constitué de quatre cartes pour le trajet et une pour l’arrivée en gare. Chaque carte aura une succession de petits tronçons et parfois un événement.

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Ces tronçons sont l’unité d’action de base des bandits, ils permettent à chaque bandit de faire une action et une seule.

Le train peut avancer simplement dans la plaine, ou aller vite (deux actions à la suite), passer dans un tunnel (action jouée face cachée) ou passer un aiguillage (ordre des joueurs inversé).

Les joueurs disposent de dix cartes action. Ils vont en tirer six pour chaque carte du parcours. Il est possible de changer de wagon (dans le train ou sur le toit, ce qui est plus rapide), de monter sur le toit du wagon ou de dévaliser les occupants d’un wagon. C’est ce que l’on attend d’un bandit en général.

Les trois autres actions sont plus spécifiques à nos Desperados : faire bouger le Sheriff, donner un coup de poing ou encore tirer sur un autre bandit.

 

Pour une poignée de wagons

Vous voyez un peu le film qui s’annonce ? Il va s’agir de programmer ses actions en simultané pour toute la portion du trajet. Chacun pose une action, parfois deux, souvent à découvert, parfois de manière dissimulée (tunnel). Une fois que toute la portion a été faite, on retourne le paquet de cartes et on « joue » le film des actions.

Colt express Ludonaute

Le but est donc de se déplacer de wagon en wagon, de prendre le butin et de taper sur ses petits camarades pour leur faire lâcher le leur. Tirer sur les autres permet de leur coller des plombs dans le buffet. Le joueur qui tire donne une carte balle au joueur touché (chacun a six balles, un barillet plein). Cette carte sera ajoutée aux cartes action… donnant autant de chances de tirer une action inutile. Hé oui, être blessé gêne pour sauter sur le toit des trains. En plus celui ou ceux qui auront tiré le plus durant la partie auront 1000 $ de prime !

Déplacer le Sheriff permet de sécuriser un wagon, les bandits qui l’occupaient devant grimper sur le toit avec une balle dans le dos en prime. Il est aussi possible de tirer trois cartes action au lieu d’en poser une, ce qui permet d’aller chercher quelques actions quand on a déjà beaucoup de plumes en moins.

 

Le dernier train de Gun Hill

Certaines cartes du parcours ajoutent des événements. Le Sheriff voit rouge et tire vers le toit de son wagon, les passagers se rebiffent et sortent les flingues, le chauffeur de la loco est pris en otage, etc. Pas de doute, c’était sauvage l’Ouest !

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La cinquième et dernière carte du parcours est celle de l’entrée en gare. Une fois qu’elle est achevée les joueurs vont compter le butin amassé. La prime de 1000 $ pour le ou les As de la gâchette est attribuée. Le plus riche a gagné la partie. Les autres comptent les trous dans leur cache-poussière et demandent des comptes…

 

Tactique et coups foireux

Programmer ses actions ce n’est pas trop compliqué. Il faut aller dans les wagons et prendre le butin. Les petits sacs valent moins que les joyaux et la mallette de la loco vaut plus encore. Il faut éviter le Sheriff et l’envoyer ennuyer les autres. Il faut aussi réagir aux actions des adversaires, évidemment.

Aller au wagon ok, mais Tuco y va aussi. Prendre le butin ? Ha, mais non, ce chacal va taper pour le récupérer illico. Il vaut mieux tirer sur Cheyenne qui est dans le wagon d’à côté. Pour l’action suivante, dans le tunnel, faut-il ramasser le butin ou aller voir ailleurs en laissant Tuco et Cheyenne s’étriper ?

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Ne pas oublier non plus les actions spécifiques à chaque personnage. Se trouver dans le même wagon que Belle c’est la certitude de prendre des coups à sa place. Se faire tirer dessus par Django fait reculer d’un wagon, idéal pour décaler toutes ses prévisions !

Sans oublier l’essentiel, la programmation idéale n’est pas toujours possible, tout simplement parce qu’on n’a pas les bonnes cartes en main, ou pas assez d’actions possibles, toutes remplacées par des balles (fallait pas les énerver !). Les coups du sort et les coups bas redistribuent facilement les chances, il faut donc mériter sa victoire. Si la répartition du butin ne fait pas consensus, enchaînez sur un Cash & Guns !

 

globulL’avis de Globul
Il est amusant de voir comme il est facile que se glisser dans la peau d’un malfrat prêt à dévaliser un train pour prendre la paye d’honnêtes mineurs. Plus fascinante encore que l’association de malfaiteurs nécessaire pour jouer à Colt Express, il y a cette légère tendance à la jouer solo. Évidemment on adore jouer une brute, un vrai bon truand quoi !

Prendre le maximum de butin c’est bien, c’est comme ça qu’on gagne la partie. Mais réussir aussi à flinguer les autres, à sauter de wagon en wagon pour éviter les balles, les poings, le Sheriff et les vautours, voilà comment on crée sa propre légende dans l’Ouest, ou du moins dans l’aile ouest du pénitencier.

Pour ceux qui se sentiraient frustrés de ne point la jouer Lonesome Cowboy au soleil couchant sur leur fidèle destrier, une extension est sortie avec des chevaux et une diligence.
LidaelL’avis de Lidael
Rien n’est jamais acquis. Ce qui est fun dans Colt express, c’est son aspect chaotique et mouvementé. On a beau prévoir ses coups à l’avance, il y a toujours un truc qui déraille. Impossible d’anticiper l’issue de la partie avant le dernier tour, on n’est jamais à l’abri  de se faire chourer une bourse ou d’arriver contre toute attente à récupérer la mallette du Sheriff.

Ce n’est pas nouveau, le Gobelin rose est très-très sensible à l’aspect immersif des jeux de société et dans Colt express, on peut dire que c’est très réussi. Le matériel de jeu contribue énormément au plaisir de la partie et celui qui a eu l’idée d’ajouter les petits cactus et autres éléments de décor est un génie. Voilà, c’est dit !

Idéal pour jouer en famille, réveiller un début de soirée, ou faire découvrir les jeux de société Nextgen à des débutants.

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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