SUMMONER WARS – De invocatori bastoni

Summoner warsSummoner Wars
Auteur(s) : Colby Dauch
Illustrateur(s) : John Ariosa, Gary Simpson
Éditions :
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : , ,
Thème : médiéval fantastique
Année : 2013
À partir de 14 ans
2 joueurs
Durée de partie : 30 min
Indicateur de prix : 25 € le starter set, 50 € le master set

 

Au pied du mur

Il faut de tout pour faire un monde, des Elfes, des Nains, des Orques et des Gobelins, oui, surtout des Gobelins ! Chez nous les gens apparaissent devant chez eux en ouvrant cet étonnant portail spatial nommé porte. Dans l’univers de Summoner Wars, pour d’obscures raisons, les murs n’ont pas de portes, mais cela n’empêche pas les créatures d’apparaître aussi devant les murs ! Il s’agit donc pour une bonne part de contrôler efficacement ses murs. Accessoirement il faut aussi essayer de gagner la partie.

 

Summoner wars : mécanismes de jeu

Bon, vous vous souvenez du jeu d’Échec ? Summoner Wars c’est un peu la même idée, un grand échiquier sur lequel on place non pas des pièces mais des cartes. Chaque carte représente une créature.

 

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Aux échecs il faut battre le roi adverse, ici il faut zigouiller l’Invocateur. Chacun des deux joueurs a un Invocateur, un seul invocateur. Mais contrairement aux échecs lui il est puissant, il peut batailler et défendre chèrement sa peau. Il faut juste éviter qu’il meure, sinon bien c’est perdu.

Les autres personnages sont comme aux Échecs de deux types. Il y a les petits, les « communs », un peu comme les pions. Les « champions » sont plus costauds, ils sont uniques et ont plus de capacités, comme les pièces aux échecs.

Les deux joueurs ne sont pas à égalité au démarrage, chacun incarne un peuple différent, avec ses forces et ses faiblesses. Un peuple c’est un deck de cartes, dans lequel il y a un invocateur, trois champions et dix-huit communs. Dans le deck se trouvent aussi des murs et des événements.

 

Mise en place, principe d’invocation

Chaque peuple a une mise en place qui lui est propre. L’échiquier fait six cases de large sur huit de profondeur. En général au début il y a un mur, l’invocateur et quatre ou cinq personnages « communs ». Les communs ne sont pas tous identiques, souvent il en existe trois ou quatre sortes par peuple.

Le tour de jeu est simple. D’abord tirer des cartes de son deck ou compléter sa main pour en avoir cinq. Ensuite invoquer des personnages, c’est-à-dire placer des cartes de sa main sur le plateau, toujours à côté d’un mur que l’on possède. Mais pour cela il faut payer un coût d’invocation en points de magie.

Attention les points de magie c’est l’essentiel. Il en faut par exemple un ou deux pour une unité commune, jusqu’à sept ou huit pour certains champions. On accumule les points de magie de deux façons : en tuant des ennemis ou en mettant de côté des cartes de sa main. Une carte égale un point ! Pour invoquer un champion à cinq points il faudra donc faire de sérieuses économies et/ou tabasser pas mal de monde.

 

Marche, cours, tape !

Les personnages agissent de manière classique en bougeant puis combattant. Le joueur fait d’abord bouger ses unités, pas toutes, trois seulement. Ensuite il gère les combats, pas tous ceux possibles, juste trois attaques de ses personnages. Les personnages ont des points de vie et peuvent attaquer au contact uniquement ou au contact et à distance. Chaque combattant a un chiffre d’attaque, par exemple 2. Cela signifie qu’il lance deux dés lors de l’attaque. Pour chaque dé lancé, le 1 ou le 2 est un raté, alors que de 3 à 6 on blesse l’ennemi. Si par exemple un épéiste des Elfes de l’Ombre attaque il lance deux dés, avec 1 et 4 il inflige une blessure à son ennemi, quel qu’il soit ! Même les plus petits peuvent taper les plus grands… mais ceux-ci ont beaucoup de points de vie.

 

Summoner wars

 

Oh oh, mais c’était pas prévu ça !

Se placer, bouger, attaquer, lancer des dés, gagner, facile non ? En fait les personnages qui s’affrontent ont tous un petit quelque chose en plus. Notre brave épéiste des Elfes de l’Ombre se déplace d’une case de plus que la moyenne et c’est là une capacité plutôt gentille. Silts, un des champions des Gobelins des Sables peut, une fois par tour, échanger sa place avec un personnage proche, ami ou pas… hop je te déplace toi, pour pouvoir te zigouiller peinard !

Parmi les petites choses qui changent tout, il y a les cartes « événement ». Chaque joueur en a neuf dans son deck. Quatre cartes différentes présentes pour certaines en plusieurs exemplaires. Il est possible de les jouer ou, comme pour les personnages, de les placer dans sa pile magie pour les utiliser sous forme de points de magie. Chez les Orques de la Toundra, on s’amuse à geler les ennemis qui ne peuvent plus ni bouger ni attaquer. Les Mnèmes, qui sont des psychos, s’amusent à prendre le contrôle de leurs ennemis, ça c’est bien marrant à faire, nettement moins à subir.

 

Tactique et coups foireux

Une fois que l’on a pigé les mécanismes de base, il faut réussir à bâtir une petite stratégie pour gagner, ou bien accumuler les petites victoires tactiques jusqu’à ce qu’une possibilité apparaisse. Le but est d’aller taper l’invocateur ennemi, certains sont assez fragiles comme celui des Elfes du Phoenix qui a peu de points de vie.

Il est aussi possible de jouer la montre, de réussir à résister sans trop utiliser de cartes. Quand les decks sont épuisés, quand les piles de magie sont vides et quand plus personne n’a de carte en main, il faut bien finir avec ce qui reste sur le plateau.

 

Summoner wars

 

Par ailleurs chaque peuple a des capacités particulières qui peuvent servir de base pour établir les grandes lignes d’une stratégie. Les Elfes du Phoenix sont des archers adroits, ils auront intérêt à maintenir leurs ennemis le plus loin possible. Les Orques des Marais se sont spécialisés dans les vignes, ils édifient des murs de vignes un peu partout. Même si ces murs sont faiblards ils aident à contrôler le terrain et à bloquer l’ennemi, alors que les Orques eux s’y baladent tranquillement et profitent de leur couvert. Bien sûr, rien n’est écrit d’avance, chacun possède assez de communs différents et de champions pour pouvoir faire des choix tactiques entre ce qu’il invoque et ce qu’il place en pile magie pour effectuer les invocations. Il est aussi possible de s’attaquer aux murs, soit directement en tapant dessus, soit en les entourant pour bloquer les invocations de l’ennemi.

 

Starter Set ou Master Set ?

Il existe deux boîtes de démarrage de Summoner Wars, des « Starter Set » qui contiennent les règles, deux peuples et quelques mercenaires, ainsi qu’un tapis de jeu textile. Une bonne manière de tester, mais il ne faut pas hésiter à passer au « Master Set » qui ajoute six peuples et un plateau cartonné. Avec huit peuples il y a vraiment de quoi faire beaucoup de parties, sans avoir spécialement besoin d’ajouter encore et encore des cartes comme dans de nombreux jeux.
Pour ceux qui sont vraiment mordus et apprécient de pouvoir constituer des decks aux petits oignons, il existe des sets de cartes à ajouter.

 

 

globulL’avis de Globul
Summoner Wars est un excellent jeu, rapide, simple mais pas du tout simpliste et plutôt diversifié. Une fois les règles assimilées il est possible d’enchaîner des parties d’une demi-heure chacune. Chaque peuple est bien individualisé et même si certains coups sont particulièrement vils (ceux des Mnèmes par exemple), l’ensemble est à peu près équilibré.  Quelques lancés de dés ou une carte événement au bon moment peuvent changer totalement le cours d’une partie.
Il ne faut pas hésiter à investir dans le Master Set qui apporte beaucoup de peuples d’un coup.

 

LidaelL’avis de Lidael
Summoner Wars est une bonne surprise et à l’avantage d’être un jeu de cartes très accessible. En effet le jeu est parfaitement jouable même sans une grande expérience des decks buildings. Un bémol toutefois, il faut faire attention aux peuples qui s’affrontent, d’autant plus si vous ne jouez qu’à partir des decks de base ou du master set, soit sans ajout de renforts ni de mercenaires. En effet, certains peuples sont surpuissants, d’autres vraiment faiblards. Si vous n’y prenez pas garde, une partie peut être vite déséquilibrée et un joueur peut la subir plus que d’en être véritablement acteur. Cela dit, plus on joue et plus on connait les forces et les faiblesses de chaque peuple, ce qui permet de construire des stratégies pour la victoire.

 

 

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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