STAR WARS X-WING – Je suis ton jeu, Luke

Star wars X-wing X-Wing
Auteur(s) : Jason Little
Illustrateur(s) : Matt Allsop
Éditeur (s) : ,
Mécanisme(s) : , ,
Thème : Star Wars
Année : 2012
À partir de 14 ans – 2 à 4  joueurs
Durée de partie : env. 30 min.

Red 5 à Red leader

La flotte n’est pas encore au contact et déjà les croiseurs impériaux envoient des nuées de chasseurs TIE. Habitués à être en infériorité numérique les pilotes de l’Alliance rebelle déploient les ailes de leurs chasseurs, ces fameux Aile X dotés de quatre lasers, puis se lancent à l’attaque, la gorge sèche. Luke, Biggs, ils sont tous là pour des combats aussi brefs que brutaux avec les pilotes impériaux. Si certains sortent à peine de l’académie et représentent une menace limitée, d’autres peuvent s’avérer autrement plus coriaces comme Dark Curse ou Mauler Mithel, du Black Squadron, une unité menée au combat par Vador en personne !

 

Star Wars X-Wing : mécanismes de jeu

Star Wars X-Wing est un « petit » jeu de figurines, destiné à simuler des combats spatiaux limités dans l’univers de Star Wars. Pourquoi petit alors que l’on parle de l’énorme saga spatiale de George Lucas ? Et bien tout d’abord parce que l’échelle envisagée est celle des chasseurs, qui sont petits. Par ailleurs la boîte du jeu ne comporte que trois appareils, un X-Wing rebelle et deux chasseurs TIE, les possibilités sont donc réduites. Comme tout jeu de figurines la logique veut que l’on constitue son armée petit-à-petit, mais les petites boîtes d’extensions se limitent à un appareil par boîte, n’espérez pas recréer la bataille de Yavin, à cette échelle là les croiseurs impériaux seraient plus grands que la table et l’Étoile Noire ne tiendrait pas dans votre maison.

 

Star wars X-wing

 

L’échelle du jeu c’est celle du pilote, même si le joueur en contrôle plusieurs. Les petites figurines sont très bien réalisées, finement détaillées et peintes. Voilà qui devrait éviter de croiser des chasseurs impériaux roses fluo. Ils ont un petit socle en plastique sur lequel s’enfiche un carton détaillant les caractéristiques du vaisseau et de son pilote. Attention au montage des figurines, les deux petits bâtons de plastiques ne sont pas identiques, il y en a un pour le haut et un pour le bas… bourriner comme un wookie n’est pas non plus la solution. Il faut aussi assembler les petits disques de programmation des manœuvres, en éviter d’attribuer les capacités d’un TIE à un X-Wing et vice-versa.

 

Jamais le TIE ne se taille !

Les chasseurs possèdent plusieurs caractéristiques simples. La résistance structurelle est la même pour un TIE ou un X-Wing, trois points pour chacun. Mais le chasseur rebelle possède un bouclier qui peut annuler deux dégâts, ce qui porte sa résistance totale à cinq points. L’armement du X-Wing est aussi plus puissant avec une valeur d’attaque de trois contre deux seulement pour le TIE. Par contre les impériaux se rattrapent avec l’excellente maniabilité du TIE (3 en manœuvre contre 2 au X-Wing) et sa vélocité (déplacement maxi de 5 contre 4 au X-Wing). On voit déjà se dessiner les futurs affrontements, d’un côté des TIE rapides et maniables qui privilégient le placement à la puissance de feu, de l’autre les X-Wing qui peuvent encaisser plus mais dont les tirs sont plus dévastateurs. La valeur des X-Wing est tout de même supérieure, quasiment double de celle des TIE, d’ailleurs la boîte du jeu contient justement un chasseur rebelle et deux impériaux.

 

Tirer ou se tirer

Le matériel c’est une chose, mais la réelle valeur est celle des pilotes. Quatre pilotes rebelles sont proposés, Luke bien sûr, mais aussi Biggs, un pilote chevronné de l’escadre rouge et un débutant. Du côté impérial un débutant, un pilote de l’escadron Obsidian, un de l’escadron Noir et trois as reconnus : Night Beast, Dark Curse et Mauler Mithel. Les vaisseaux sont les mêmes mais les pilotes aguerris vont avoir des capacités particulière et une valeur de pilotage. Cette valeur de pilotage détermine l’ordre dans lequel se font les mouvements et les combats. Luke (pilotage 8) est attaqué par deux TIE pilotés par un débutant (pilotage 1) et Mauler Mithel (pilotage 7). Les déplacements se feront dans l’ordre suivant : débutant-Mauler-Luke, puis les combats dans l’ordre Luke-Mauler-débutant. Ainsi le meilleur pilote bouge en dernier et surtout tire le premier ! Il va de soi que détruire un ennemi est la meilleure manière d’éviter sa riposte.

 

Vole l’air décontracté !

Chacun des vaisseaux dispose d’une petite roue qui sert à programmer son prochain déplacement. Les possibilités se répartissent en trois domaines de vol. Il y a les manœuvres vertes, basiques, comme par exemple aller tout droit à vitesse réduite. Les manœuvres normales, virer, avancer droit et vite, qui sont les manœuvres blanches. Les manœuvres difficiles sont en rouge, il s’agit de celles qui combinent un déplacement et une rotation à 180 degrés, le fameux Koiogran, une manœuvre qui met à rude épreuve son pilote, qui se voit affligé d’un pion « stress ». Le pion stress ne pourra être retiré qu’après avoir effectué un déplacement vert. Il n’est pas ailleurs impossible d’engager une manœuvre rouge alors que l’on est stressé.

 

Star wars X-wing

Le tour de jeu se déroule donc de la manière suivante : chacun programme ses déplacements avec la petite roue, qu’il garde dissimulée. Les déplacements sont ensuite faits à l’aide de petits gabarits, selon l’ordre inverse des capacités de pilotage, il n’y a donc pas de tour de jeu par joueur mais plutôt une activation par vaisseau. Après le déplacement chaque vaisseau peut effectuer une action, sauf en cas de stress.

Les actions communes aux deux camps sont l’évasion et la concentration. L’évasion permettra d’échapper à un tir tandis que la concentration permettra d’en assurer un si besoin. Par ailleurs les TIE peuvent effectuer une action tonneau et les X-Wings peuvent tenter de verrouiller une cible pour faciliter leurs chances de toucher.

 

Escadron TIE en vue, feu !

Le combat est très simple, il s’agit de vérifier la présence de la cible dans l’arc de tir, de vérifier la portée et de lancer les dés. L’attaquant bénéficie du nombre de dés lié à la puissance de son chasseur, il ajoute un dé à portée courte. Les dés d’attaque ont huit faces. Deux vides qui sont des tirs ratés, trois étoiles qui correspondent à des coups au but, un soleil qui représente un tir critique et deux gros yeux. Les coups au but enlèvent un point de structure au vaisseau touché. Les « yeux » servent si le pilote avait fait une action concentration : ils sont transformés en coups au but.
Les dégâts critiques sont plus croustillants, ils réduisent la coque d’un point et une carte dégât critique est retournée, qui ajoute quelques désagréments. Il peut s’agir d’enlever directement un point de plus, ou de déglinguer le moteur, l’armement, le pilote… ce qui réduit telle ou telle caractéristique et capacité pour la suite du combat.

 

Star wars X-wing

Heureusement le vaisseau visé n’est pas une cible inerte, il lance lui aussi des dés (verts) en défense ! Trois faces vides, trois flèches évasion et deux yeux. Une évasion permet d’échapper à un coup au but, un œil aussi si le pilote avait fait une action concentration. S’il avait fait une action évasion il peut aussi éviter un tir. Au petit jeu du « tu m’auras pas » les TIE sont assez redoutables puisqu’ils lancent trois dés verts, il faut bien cela pour contrer les trois dés rouges d’attaque des X-Wings.

Les caractéristiques personnelles des pilotes modifient un peu le combat. Par exemple Biggs Darklighter attire à lui le feu des ennemis pour protéger ses alliés, l’impérial Dark Curse empêche ceux qui l’attaquent d’utiliser « concentration ». Des cartes permettent d’améliorer les capacités de combat des pilotes ainsi que leur équipement. Certains pilotes impériaux peuvent acquérir des améliorations, les Rebelles ont accès aux améliorations ainsi qu’à des missiles ou à des robots R2, dont le fameux D2 qui peut rebooster un écran de protection en cours de combat.

 

Ce jour restera dans les annales de l’Empire

Le livret de règles propose quelques scenarii et surtout les bases pour calculer la valeur en points des vaisseaux et des améliorations des pilotes et des armements. Il est ainsi possible de créer des affrontements égaux sur la base de points, chacun faisant sont marché à partir d’une dotation en points. Avec trois chasseurs qui se battent en duel, la limite est très vite atteinte, c’est le moment où il faut dégainer la carte bleue, ce qui est plutôt habituel dans un jeu de figurines.
Parmi les blisters disponibles se trouvent bien sûr des TIE et des X-Wings permettant d’envisager des affrontements plus grands, mais aussi des TIE-intercepteurs, des A-Wings. Des Y-Wings et le TIE Advanced de Vador sont aussi annoncés. Ces petits joujoux se monnayent environ 15 € pièce mais fournissent la figurine, sa roue de manœuvre et les cartes de quelques pilotes  et des améliorations d’actions. Pour des affrontements d’envergure il paraît néanmoins judicieux de s’y mettre à plusieurs.

 

Star wars X-wing

Jusqu’ici on parlait de petits vaisseaux, mais que serait Star Wars sans le coucou le plus rapide de la galaxie ? Le Faucon est là, lui aussi, nettement plus gros qu’un chasseur. Autre vaisseau d’importance le Salve I du chasseur de prime Boba Fett est disponible en magasin, son importance dans les combats spatiaux est ceci dit bien moindre.
L’univers de Star Wars est très riche et devrait permettre d’éditer de très nombreux vaisseaux à intégrer au système de jeu, comme par exemple les B-Wings et les bombardiers TIE. En revanche les plus grosses unités comme les croiseurs Mon Calamari et les destroyers impériaux me paraissent beaucoup trop grands pour intégrer le système de jeu tels quels.

 

Tactiques et coups foireux

Le placement est la clé du succès pour réussir à encadrer l’ennemi dans son arc de tir mais il faut aussi savoir faire le bon choix d’action. Placer une évasion à titre préventif ne peut pas faire de mal car les combats spatiaux sont rapides, un ou deux tirs ajustés suffisent pour détruire un chasseur.
La fuite peut aussi servir notamment quand on sait disposer d’un appareil rapide (TIE ou A-Wing), elle peut constituer une base d’action coordonnée, l’un des appareils fuyant pour attirer l’ennemi, lequel sera une cible facile car son déplacement sera prévisible.
Dès qu’il y a beaucoup d’appareils le combat devient plus confus, se retrouver dans l’arc de tir d’un ennemi est aisé et la proximité rend les manœuvres moins aisées, il faut alors faire preuve de décision et éviter de subir l’ennemi.

 

Avatar de GlobulL’avis de Globul
Star Wars X-Wing  est une bonne surprise. Le jeu a reçu une récompense au Festival des jeux de Cannes 2013, le prix du jury et la mérite largement. Le système de jeu est assez léger et logique pour permettre de jouer sans tarder, d’autant qu’un livret propose des règles simplifiées pour s’y mettre rapidement. Pour autant le jeu intègre des éléments plus complexes, donnant plus de choix aux joueurs, le tout sans jamais trahir l’univers Star Wars.
La lutte entre l’Alliance rebelle et l’Empire est un excellent thème, une histoire forte qui permet d’impliquer les joueurs dans une aventure. Pour les figurinistes habitués aux grands affrontements, le coût unitaire des figurines peut être un frein mais la popularité de Star Wars devrait permettre à beaucoup de joueurs de s’équiper. Que chacun commande son escadron et les TIE seront bien gardés !

 


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Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

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