SEASONS – Magie cristalline

 

SeasonsSeasons
Auteur(s) : Régis Bonnessée
Illustrateur(s) : Naïade
Éditions :
Genre : jeu de plateau
Mécanisme(s) : affrontement, draft, programmation
Thème : Médiéval fantastique
Année : 2012
À partir de 14 ans
2 à 4 joueurs
Durée de partie : 1 h.
Indicateur de prix : environ 40 €.

 

C’est l’hiver, on spell !

Les magiciens sont des tarés imbus de leur personne, nul ne le niera, mais en même temps personne ne leur dira non plus. La bonne fortune veut qu’ils s’affrontent régulièrement pour prouver leur supériorité, ce qui réjouit grandement leurs contemporains, surtout quand l’un d’eux mord la poussière. Autre avantage, les mages sont patients, ils s’opposent pendant trois longues années, ou plutôt douze saisons.

Bien sûr vous le savez, puisque vous en êtes un… Tarés ? Non, je ne l’ai pas même pensé. Parlez-en à Syllas le Fidèle, mon familier, il est volontiers friand de polémiques.

 

Seasons : mécanismes de jeu

SeasonsAttention, Seasons est un jeu « expert », il s’adresse à un public expérimenté. Ce n’est pas pour autant un jeu très compliqué ou très long, il faut néanmoins passer par un apprentissage de quelques règles importantes. Ceci dit l’ergonomie générale et le matériel facilitent bien la prise en main. La boîte de Seasons est plutôt remplie : de gros dés, des cartes, de nombreux petits plateaux cartonnés, des jetons énergies et quelques cubes en bois. L’ensemble respire la qualité et les illustrations des cartes sont chouettes, surtout les familiers.

Seasons est une sorte de tournoi. Deux à quatre mages vont utiliser des objets magiques, des familiers et manipuler les forces élémentaires pour obtenir le plus possible de cristaux. Celui d’entre eux qui en aura le plus sera le vainqueur.

Les cartes du jeu, appelées cartes pouvoir, représentent des objets magiques et des familiers. Elles sont distribuées entre les joueurs au moyen d’un draft : chacun reçoit neuf cartes, en prend une, passe son paquet à son voisin et ainsi de suite. Les neuf cartes sont ensuite réparties en trois paquets, le joueur conserve les trois premières et fait deux paquets de trois cartes qu’il pourra prendre en début de seconde et troisième année.

 

Et bonne année Xidit !

Le tempo du jeu est donné par la roue des saisons, trois années vont passer et donc trois printemps, trois étés, etc. Chaque saison a trois crans mais pour autant elles ne passeront pas toutes à la même vitesse. La fin de la troisième année arrête le jeu, on compte les cristaux de chacun pour savoir qui l’emporte.

Les cartes sont posées et utilisées à la manière d’un jeu de cartes comme Le Trône de Fer. Pour les poser il faut cependant avoir suffisamment de points d’invocation et payer la carte en énergies ou en cristaux. Les énergies (air, eau, feu, terre) et les points d’invocation s’acquièrent par le lancer de dés. Le premier joueur lance les dés correspondant à la saison et en choisit un pour lui. Chaque joueur en prend un, un dernier dé reste pour déterminer l’avancée de la saison (1, 2 ou 3 points d’avancement).

Les dés accordent des énergies, des cristaux (qui sont à la fois des points de victoire et des points consommables), des points d’invocation, le droit de tirer une nouvelle carte dans la pioche et la possibilité de cristalliser. Choisir son dé est à triple tranchant : on sait ce que l’on prend, on sait ce que l’on laisse aux autres, on suppose la vitesse d’avancée de la saison.

 

Le sacre du printemps, par les fées chapardeuses

SeasonsCristalliser est une opération qui permet de transformer des énergies en cristaux de manière à augmenter son score. Selon la saison certaines énergies apporteront plus de cristaux que d’autres.

Les cartes sont bien sûr le cœur du jeu. En fin de partie seront comptées les valeurs de chacune des cartes posées pour augmenter la somme des cristaux et toute carte conservée entraînera un malus. Certaines cartes ont un effet unique et immédiat, comme la statue bénie d’Olaf qui apporte 20 cristaux. D’autres au contraire vont jouer sur des effets réduits mais récurrents, le familier Titus Beauregard pique un cristal par tour à chaque adversaire. D’autres constituent des bonus accordant plus d’énergie ou plus de cristaux quand elles sont activées. Les cartes ne sont pas uniques, il est tout à fait possible qu’un adversaire utilise à son tour une carte identique à la votre.

Bien évidemment les cartes se renforcent les unes les autres et il est important de bien répartir les cartes dans les paquets pour utiliser au mieux leurs effets sur les trois années de la partie. Certaines seront d’autant plus profitables qu’elles seront actives longtemps, d’autres sont plus utiles de finir la partie sur un coup d’éclat. Seasons est un jeu qui demande de la pratique, il faut identifier les combinaisons les plus profitables, créer des enchaînements logiques de coups et éviter de subir la partie et le jeu des mages adverses.

Draft, saisons, énergies, lancer de dés, cristaux, cristallisation, tout cela fait beaucoup de choses à acquérir. La première partie doit être l’occasion de se familiariser avec les mécaniques et les cartes. En fait c’est plus impressionnant que réellement compliqué. Les mécanismes sont nombreux mais chacun d’entre eux est simple et s’imbrique logiquement dans l’ensemble.

L’une des difficultés est de savoir jauger sa performance. La partie est une succession de petits coups personnels : réussir à poser telle carte, contrer tel effet adverse, cristalliser sa réserve d’énergie au meilleur moment, engranger des cristaux avant de jouer une carte. Il faut savoir jouer sur plusieurs tableaux. Un peu comme aux Échecs il faut parvenir à déployer ses pièces : poser le plus possible de ses cartes rapidement pour les utiliser à plein. La cristallisation est aussi un bon moyen de gagner des points, mais bien sûr elle croque les énergies nécessaires à poser des cartes. Essayer d’avancer ou de ralentir le temps peut changer bien des choses, mais les autres mages jouent aussi sur ce tableau.

Des jokers permettent en cours de partie de changer des énergies, de gagner une invocation, de cristalliser ou de piocher plus de cartes. Cela peut débloquer une situation, mais le coût à payer en fin de partie est élevé.

 

Tactiques et coups foireux

SeasonsLes nombreuses possibilités d’action et la diversité des cartes fait que Seasons est un jeu très équilibré, mais la chance, le talent, voire le génie (très temporaire), font qu’un joueur peut espérer réussir une ou plusieurs très bonnes combinaisons et de la sorte empocher moult cristaux.

Les parties à deux joueurs sont les plus rapides et les plus dynamiques, de nombreux joueurs semblent les préférer. Pour jouer à quatre il vaut mieux rassembler des joueurs expérimentés, sans quoi la partie risque d’être relativement lente et frustrante. J’ai tendance à penser que c’est à trois joueurs que peuvent se faire les parties les plus intéressantes. La présence d’un troisième rebat les cartes, ouvre plus le jeu et apporte plus d’imprévu que lors d’un duel.

Les cartes possédant des effets récurrents sont absolument excellentes, non seulement parce qu’elles permettent petit à petit de constituer des points, mais aussi parce qu’elles ont le don d’énerver les adversaires, ce qui est toujours un must.

Il y a aussi un certain « bâton de printemps » que je trouve carrément abusé, mais c’est sans doute parce qu’on me le pique toujours avant que je puisse l’avoir. Pour les parties d’initiation il existe des decks pré-construits qui permettent de se faire la main, il ne faut pas hésiter à utiliser par la suite l’intégralité des cartes, certaines sont vraiment puissantes et intéressantes à jouer.

 

À lire et à écouter :
Des goodies sont à télécharger sur le site de Libellud, on y trouve également une série d’articles sur les coulisses de la conception et de l’illustration du jeu : http://www.libellud.com/jeux/seasons

Régis Bonnessée était l’invité du podcast-anniversaire du Gobelin en septembre 2012, il explique Seasons en long, en large et en travers !

Les dessous du troll parlent un peu de Seasons dans le podcast #29

 

 

L’avis de Globul
Pas super fan des jeux de cartes à la base, carrément inexpérimenté, j’avoue avoir été plutôt circonspect sur Seasons. De même le thème du jeu me paraissait léger. Ce n’est pas une coloration artificielle plaquée sur une mécanique de jeu comme on le voit parfois, mais c’est assez peu développé. Les mages ne sont pas identifiés ou individualisés par exemple, ce sont de purs esprits.

La mécanique du jeu est par contre un véritable bijou, à la fois variée, équilibrée, facile à prendre en main malgré de nombreuses possibilités. La rejouabilité est très importante, avec toujours de nouvelles possibilités tactiques. Un beau travail d’optimisation et de mise au point. Seasons me paraît être un hybride léger combinant les ressorts de certains gros jeux de combinaisons/gestion et de gros jeux de cartes. C’est aussi un bon moyen d’intéresser de nouveaux joueurs à ces mécaniques avancées.

Il lui manque à mon goût le supplément d’âme qui en ferait, pour moi, une merveille. Néanmoins et parce que justement j’ai été non pas bluffé mais conquis petit à petit par les qualités d’un jeu orienté « mécanique » et ayant un domaine de jeu que je goûte peu, j’ai décidé après quelques semaines de débat interne acharné, de donner mon Gobelin d’or 2012 à Seasons !
Gobelin d'or

Gobelin d’or 2012 de Globul

 

 

L’avis d’Aurélien du site Les dessous du troll
Seasons, Seasons… il y a encore quelques semaines, ce nom ne m’évoquait pas grand-chose et pourtant…

Je trouve qu’il réussit parfaitement le mélange d’une profondeur de jeu intéressante et de règles relativement simples à appréhender. En effet, on comprend assez vite le fonctionnement et finalement le jeu s’avère très fluide et agréable. Il faut dire aussi que ce jeu est vraiment beau, le packaging est de très bonne qualité et les illustrations sont extrêmement soignées.

J’apprécie beaucoup la possibilité d’élaborer une première stratégie grâce au draft de la phase 1, puis d’essayer de la dérouler malgré les différentes embûches durant la phase 2. Joueur de Magic refoulé dans l’âme, j’ai vraiment aimé jouer les combos entre les différentes cartes, d’anticiper son action plusieurs tours à l’avance, pour enfin sortir le combo qui fait pleurer les adversaires.

Seasons apporte vraiment de la fraîcheur (et ce n’est pas à cause de l’hiver) !

 

L’avis de Lidael
Comme Globul, les jeux de cartes tels que Magic, 7Wonders, Dominion, etc., ne sont pas ceux que j’affectionne le plus et pourtant j’ai été complètement séduite par Seasons.

Le matériel de jeu est remarquablement bien pensé avec une boîte thermoformée parfaite pour tout ranger, une ergonomie globale réfléchie et intuitive et surtout les illustrations m-a-g-n-i-f-i-q-u-e-s réalisées par Naïade. Graphiquement on retrouve des références à cette BD européenne aux influences asiatiques et qui n’est pas sans rappeler l’univers de certains jeux vidéo. Bref, c’est beau et c’est dans l’air du temps. Je suis convaincue, qu’à l’instar de ce que fait Ankama autour de l’univers de Dofus, le monde de Xidit est ouvert à de nombreuses possibilités cross-média et j’adorerai explorer plus avant Xidit, d’une manière ou d’une autre.

Ceci étant dit, Seasons n’est pas seulement joli, c’est surtout un jeu dynamique (surtout à deux joueurs), très fluide et assez addictif. Les parties oscillent entre 40 minutes et 1h30, mais très franchement je déconseille la configuration à quatre joueurs, c’est jouable mais ça ne donne pas une idée réaliste des possibilités du jeu car beaucoup trop long.

Ce que j’aime particulièrement dans le jeu, c’est d’essayer de concevoir un semblant de stratégie pendant le draft, sachant qu’il faut s’adapter aux choix de cartes de son adversaire au fur et à mesure et donc se retourner assez vite quand une carte attendue n’est plus disponible. J’aime aussi tout particulièrement les cartes qui permettent d’enquiquiner l’autre par petites touches (tu joues une carte, tu me dois X cristaux, niark, niark…), ou encore ces fameuses cartes qui permettent d’engranger des énergies ou cristaux, sans rien faire (le MON bâton de printemps permet de récupérer trois cristaux par carte pouvoir jouée, posé en début de partie c’est une vraie aubaine) enfin, il y a ces cartes que l’on joue à la toute fin comme le sceptre de grandeur et qui demandent d’avoir un peu prévu son coup (le sceptre permet de gagner trois cristaux par objet magique posé devant soit). Mais le plus stimulant dans le jeu, c’est d’essayer de faire LA combo qui, par l’activation d’un ensemble de cartes, va mettre son adversaire KO. Pas facile à faire, mais tellement bon quand on y arrive !

 

 

 


Suggestions de lecture

Globul

[Fondateur & rédacteur] Gnome donc joueur, le Globul a épuisé ses grands-parents aux petits chevaux et au Monopoly, écumé les magasins de jeux depuis des décennies, raflé la série Cry Havoc, mémorisé les Casus Belli et tartiné des règles de wargame en VO au p'tit-dèj. Les jeux d'aujourd'hui sont rudement bien, accessibles et peuvent se jouer sans travailler le scénar pendant 15 jours complets. Yup !

1 Commentaire

  • Répondre novembre 28, 2012

    Guillaume

    “LE” jeu de la rentrée à l’association (L’étable des jeux). Ce qui est super, c’est que ce jeu a pu séduire les joueurs les plus réfractaires à des mots tels que “stratégie” et “draft”. Appréciés autant à deux qu’à 4 joueurs. Le fait d’avoir proposer des drafts tout prêts pour les débutants est une excellente idée. Et puis les illustrations sont géniales, on rentre dans l’univers direct! On attend avec impatience l’extension.

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