L’ÉCOLE DES FANTÔMES – Apprentis Casper

À l'école des fantômesL’école des fantômes
Auteur(s) : Markus Nikisch, Kai Haferkamp
Illustrateur(s) : Walter Matheis
Éditions :
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : ,
Thème : Fantôme
Année : 2003
À partir de 5 ans
2 à 6 joueurs
Durée de partie : 20 min
Indicateur de prix : env. 40 euros

 

C’est le jour de l’examen pour les petits fantômes en herbe qui sont encore à l’école. Ceux qui réussiront la toute dernière épreuve pourront partir hanter des châteaux pour de vrai et faire cliqueter leurs chaînes dans leurs couloirs sombres et poussiéreux. Bouh !

 

L’école des fantômes : mécanismes de jeu

L'école des fantômesL’école des fantômes à la particularité de proposer trois variantes de règles ce qui offre à la fois une belle variété de parties mais aussi la possibilité d’adapter le jeu en fonction des joueurs présents et de leur âge.

Variante 1 : À moi l’examen !

Chaque fantôme à tour de rôle va devoir faire peur à un maximum d’habitants du manoir dans le temps du sablier.

Armé de sa baguette aimantée et du fantôme, le premier joueur tire une tuile ronde qui va lui indiquer la pièce dans laquelle il va commencer son épreuve. Le joueur à sa gauche lui montre une tuile carrée qui représente un habitant du château que le petit fantôme doit retrouver. Le sablier est alors retourné et l’apprenti fantôme commence son parcours. C’est le moment de retrousser son drap de fantôme et d’arpenter le plus rapidement possible les couloirs obscurs en faisant bien attention à ne pas se cogner le chapeau. Arrivé à destination, le joueur crie « BOUH ! » pour faire peur à sa victime.

S’il reste du temps, le petit fantôme tire une autre tuile carrée et repart à la chasse.

La partie se termine lorsque tout le monde a joué trois fois le fantôme. Celui qui a effrayé le plus de personnes a gagné la partie.

Variante 2 : En équipe

Cette règle permet de jouer en coopération. Tout le monde cherche des personnages à effrayer et les joueurs dirigent le fantôme à tour de rôle. Le nombre de personnages à qui il faut faire peur dépend du nombre de joueurs. À deux joueurs on recherchera six tableaux, à six joueurs on cherchera jusqu’à dix-huit tableaux !

Variante 3 : Sept d’un coup

Même règle que dans le premier cas mais sept cartes personnages sont retournées en même temps. La chasse est ouverte !

 

Trop facile ?

L'école des fantômesPour retrouver l’habitant à effrayer, il ne faut pas hésiter à se lever et observer tableaux et murs du château sur lesquels sont accrochés les tableaux des personnages. Une fois sa victime identifiée, toute la difficulté sera de mener le petit fantôme par le bout de sa baguette aimantée jusqu’au tableau.

Mais attention, dans les couloirs des obstacles ont été cachés ! Coffres, pièces et billes métallisées sont en effet à disposition pour corser le déplacement du fantôme. Ces objets peuvent être disséminés un peu partout afin de faire trébucher le petit Casper.

La dimension pédagogique

L’école des fantômes permet de travailler et d’améliorer la dextérité des petits gobelins. Il faut être rapide pour trouver les images dans le château ainsi que pour se déplacer. Ce jeu permet également d’organiser sa recherche visuelle et de ne pas tourner en rond dans +les mêmes endroits.

 

 

traxhatL’avis de Traxhat
L’école des fantômes est un jeu très sympa. Le matériel est superbe. Attention aux parois du château en carton qui peuvent être malmenées par les plus jeunes. Le thème du fantôme plaît aux enfants qui adorent crier “Bouh” dès qu’ils ont amené leur fantôme à destination.

Le déplacement du fantôme n’est pas toujours très aisé. Son chapeau ne passe pas toujours bien entre les portes et l’aimant décroche si le petit gobelin fait des mouvements trop brusques. Certains pourront être tentés de le déplacer à la main.

Les plus petits peuvent vite se décourager car il n’est pas toujours facile de retrouver les personnages dans le château qui contient beaucoup d’images sur ses murs. Pour eux, la version coopérative est idéale.

 

 


Suggestions de lecture

Traxhat

[Rédactrice ] Que ce soit en coopératif ou pour se mettre des bâtons dans les roues, Traxhat est toujours d'attaque pour une partie. On dit qu'elle est sournoise et qu'elle utilise la ruse : heureusement qu'elle n'est pas Barbare sinon elle n'irait pas au Valhalla ! Elle adore s'immerger dans des mondes fantastiques comme celui d'Arkham ou se torturer le cerveau sur des jeux de stratégie. Si elle se réincarne en fourmi, elle n'aura aucun problème à gérer sa fourmilière.

Commentez en premier