Aller au contenu

1960 : KENNEDY CONTRE NIXON – Faites campagne

  • Flo 

2 commentaires sur “1960 : KENNEDY CONTRE NIXON – Faites campagne”

  1. 1960 : Kennedy contre Nixon est un jeu intense.
    Aucun temps mort, impossible de se reposer sur ses lauriers durant le tour de son adversaire.
    En dépit de règles denses, il n’est pas nécessaire d’avoir fait l’ENA pour mener à bien une partie.

  2. Un jeu exceptionnel, bien structuré malgré sa densité et la ou l’histoire nous apprend que Kennedy a gagné cette élection, j’aime à jouer Nixon pour prouver le contraire (sans aucune arrière pensée politique !)

Les commentaires sont fermés.

1960 Kennedy contre Nixon1960 : Kennedy contre Nixon
Auteur(s) : Christian Leonhard, Jason Matthews
Illustrateur(s) : Josh Cappel
Edition :
Genre : jeu de plateau
Mécanisme(s) : , card-driven,
Thème(s) : ,
Année : 2009
À partir de 12 ans
2 joueurs
Durée d'une partie : + 90 min
Indicateur de prix : 45 euros

 

La chasse aux grands électeurs

Dans 1960 : Kennedy contre Nixon, armez-vous de votre plus beau costume, de votre plus belle cravate et lancez-vous dans une campagne historique dont un unique vainqueur sortira. La carte des États-Unis des années 60 s'étale devant vous et c'est à grand renfort de campagnes publicitaires, de débats, de soutiens d'enjeux tels que l'économie, les droits civiques et la défense que vous allez tenter de vous assurer un soutien net et mérité dans chacun des 50 états.

 

1960 Kennedy contre Nixon : mécanismes de jeu

L1960 Kennedy contre Nixone cœur de 1960 : Kennedy contre Nixon repose principalement sur deux mécaniques de jeu : la majorité et un système dit de « card-driven ». D'autres mécanismes interviennent et confèrent une grande richesse à ce jeu, mais nous nous limiterons ici aux deux précédemment cités. Il faut cependant savoir que l'ensemble des mécanismes servent ici le thème et le contexte historique. Quoi de plus approprié que la majorité dans un jeu d'influence politique ? Effectivement, difficile de faire mieux. Mais comment cette majorité intervient-elle ? De manière toute simple : pour un état donné (prenons en exemple la Californie), si un joueur gagne en influence, il rajoute autant de cubes à sa couleur. Dans le cas contraire, si son adversaire était présent, il enlèverait autant de cubes afin de diminuer l'influence adverse. Par conséquent, en fin de partie, le joueur dont les cubes sont présents sur la Californie remporte les votes électoraux correspondants. Il faut cependant savoir que si aucun cube n'est présent, les états seront tout de même attribués à un candidat, ceci étant indiqué sur le plateau. Le cœur du jeu sera de constamment faire pencher le ballottage en sa faveur. Enfin, contexte historique oblige, chaque état ne rapporte pas le même nombre de grands électeurs, mais pour autant, il ne faudra pas négliger les faibles gains qui peuvent faire une large différence.

Une question subsiste, comment viennent sur le plateau ces fameux cubes de soutien ? C'est ici qu'intervient la mécanique au nom barbare de « card-driven », en anglais dans le texte, que l'on pourrait sobrement traduire par un « guidé par les cartes ».

Pour un tour (parmi les huit que compte la partie), chaque joueur reçoit six cartes. Chacun leur tour, les joueurs vont jouer une carte qu'ils pourront utiliser de différentes manières : en tant qu'événement (une solide documentation historique a été effectuée pour transcrire les événements, à renfort de photos et de texte d'ambiance, ce qui contribue à une grande immersion) ou en tant que points d'action. Si un joueur ne choisit pas d'activer l'événement de la carte, il a alors la possibilité de bloquer cet événement et s'il ne le fait pas, l'adversaire peut l'activer. La subtilité étant que les événements peuvent profiter à un camp ou à l'autre, il faut s'assurer d'un bon tempo d'utilisation.

Voyons maintenant ce qu'il se passe si la carte a été jouée pour ses points d'actions : ces points sont utilisés pour faire campagne dans les états (c'est-à-dire rajouter des cubes d'influences), faire de la publicité et tenter d'obtenir le soutien des médias (ce qui induit une campagne plus facile), ou prendre position sur les enjeux. Considérant que chaque carte est unique, pour un total de 91 cartes, la variété est au rendez-vous.

Aux deux tiers de la partie survient un débat entre les deux candidats pour ces trois enjeux, dont la récompense est une influence accrue dans les états de son choix. Enfin, la partie se termine par le jour de l'élection et le décompte final, le joueur ayant le plus de votes électoraux remportant la partie.

 

Guidé par la chance ?

Certains reprocheront au jeu d'être, plutôt que guidé par les cartes, guidé par la chance, mettant en avant le fait que si tu n'as pas les bonnes cartes… ben… t'as pas les bonnes cartes. Malheureusement pour eux, cette maxime ne s'applique que très peu ici. Il est vrai que la chance peut avoir un faible impact suivant les sorties, mais un novice ne pourra que très rarement gagner contre un vétéran. En effet, le nombre de paramètres à gérer, la capacité d'adaptation aux actions de l'adversaire, peser le pour et le contre d'une action plutôt qu'une autre, etc. font de 1960 : Kennedy contre Nixon un jeu riche mais exigeant, d'une durée conséquente, mais conférant un très grand plaisir ludique à ceux qui s'y investiront.

 

L'avis de Flo
1960 : Kennedy contre Nixon réussit la prouesse de rendre attirante et plaisante une campagne politique étrangère datant de plus de 50 ans. Il faut avouer que faire avaler la pilule n'était pas une mince affaire, mais il s'en sort haut la main et même mieux encore. Riche en documentation d'époque, riche en mécanisme, riche en réflexion, cohérent avec son thème, voici au final un cocktail des plus réussis. Mais ses plus grandes qualités en font également son unique réel défaut : un jeu qui demandera un certain temps à être maîtrisé, long, exigeant, en résumé, un jeu pour joueur.

 

 

Images : (c) Florian Pelardy