Flames of War
Auteur : Phil Yates
Illustrateur : Evan Allen
Éditions : Battlefront
Mécanisme : wargame
Thème : Seconde Guerre mondiale
Année : 2008
À partir de 12 ans – 2 joueurs et plus
Durée de partie : 2h30 et plus
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Je poursuis ma découverte du jeu de figurines Flames of War. Après avoir fait moult batailles en Early War (1939-1941) et même participé à un tournoi à Fontaine-le-comte en mars 2015, je change de période. La période dite Late War est consacrée aux années 1944-45.
Du point de vue des historiens le tournant de la guerre est avant, en 1943 avec la chute de Stalingrad et la bataille de Koursk, la fin de l’aventure de l’Afrika Korps et l’arrivée des Alliés en Sicile. En 1944 et 1945 c’est la reconquête des territoires pris par l’Axe et la destruction de ses formidables capacités de résistance, jusqu’à l’ultime fin dans les décombres de Berlin. Plus tard encore viendra la reddition du Japon, après la bombe…
Battlefront, l’éditeur du jeu Flames of War, a beaucoup privilégié le Late War. De très nombreux livres et briefings couvrent la période, à l’exception notable du front pacifique qui est annoncé pour les prochains mois. Les dernières publications ont d’ailleurs quasiment bouclé le sujet en Europe avec la traversée du Rhin (Bridge at Remagen), les combats en Allemagne début 1945 (Nachtjäger) et la chute de la capitale allemande en avril-mai 45 (Berlin).
Les joueurs ont donc un très vaste choix de forces. Par ailleurs, c’est aussi une période couverte par plusieurs films, ce qui permet de mieux identifier ou de s’attacher à telle ou telle force. Le jour le plus long, la Bataille des Ardennes, Il faut sauver le soldat Ryan, Un pont trop loin, etc.
Sur le plan militaire l’évolution principale est l’arrivée de nouveaux matériels plus nombreux et plus puissants. Du côté de la qualité des troupes la plupart des armées de l’Axe voient leur cohésion éprouvée par l’usure de longues années de guerre tandis que les Alliés alignent des troupes fraîches, entrainées mais peu expérimentées.
Des chars et puis des gros chars
Le figuriniste malin peut voir une triple opportunité dans le Late War. Premier avantage imparable, c’est la période la plus jouée du jeu. Second avantage, les figurines de chars sont les plus emblématiques de la guerre. Un Panzer II c’est sympa, mais un Tigre ou un IS-2 sur une table ça en jette plus ! Par ailleurs, qui dit gros char dit gros budget en points et donc moins de véhicules, d’où une dépense moindre et moins d’efforts de peinture.
La boîte Open Fire qui est un excellent début pour commencer Flames of War est en Late War et contient de nombreux chars, notamment huit Shermans qui sont très polyvalents dans les armées alliées.
Les chars du Late War sont bien éloignés de ceux de la période Early. Face à de l’infanterie de 1939 un platoon de blindés dotés d’un blindage de 2 et de mitrailleuses fait quasiment la loi. En fin de guerre les chars légers misent sur leur rapidité et leurs capacités spéciales (reconnaissance par exemple) pour éviter les tirs antichars puissants. Les chars moyens, très répandus dans les rangs alliés, misent sur le nombre et leurs capacités de manœuvre. Les gros chars, très fortement blindés, tablent sur leur résistance naturelle et leurs puissants canons pour éliminer des ennemis plus légers mais toujours beaucoup plus nombreux.
De manière générale le Late War se distingue des périodes précédentes par la puissance des tirs. Quand un Panzer III tirait sur un Somua 35, un coup au but pouvait éventuellement le détruire. Inversement, quand un chasseur de char type Jagdpanther touche un Sherman de face, si l’obus touche, c’est forcément un test de firepower et donc au minimum un char évacué.
La piétaille se rebiffe !
Au début de la guerre les fantassins n’ont pas grand-chose pour affronter les chars. Les petits mortiers ne servent à rien contre des chars fermés. Les fusils antichar doivent compter sur la chance pour être efficaces, même si leur présence peut faire hésiter. En assaut les gros chars ayant un blindage de toit de 2 (KV, Matilda, etc.) sont invulnérables pour toute infanterie non spécialisée.
En Late War ça change carrément ! Les charges creuses ont permis de créer des armes antichar puissantes et portatives. Elles remplacent avantageusement les premières armes spécialisées de proximité qui demandaient un sacré courage !
Le PIAT anglais, le Bazooka, le Panzerschreck et le Panzerfaust sont limités en distance de tir mais représentent de très sérieuses menaces pour des chars. Le faible coût en point de ces armes est à mettre en rapport avec celui des chars qu’ils peuvent détruire. Par ailleurs, ces petites équipes spécialisées gonflent le nombre de teams par platoon, ce qui est toujours utile pour repousser les tests de moral.
Les armées allemandes sont notamment dotées de très nombreux Panzerfaust, tout à fait capables de détruire la plupart des chars alliés. Envoyer les chars pour secouer une infanterie retranchée est devenu un suicide pur et simple.
Les armes de soutien se spécialisent
Du côté de l’artillerie, des petits platoons d’infanterie et de blindés de soutien, c’est la spécialisation qui prévaut. Chaque armée a ses préférences. L’artillerie motorisée dispose d’importantes capacités de repositionnement. Les platoons de mitrailleuses ont presque disparu. Les mortiers moyens et lourds sont par contre là, notamment utilisés pour lancer des fumigènes. Vu la puissance et la portée des tirs il faut à tout prix empêcher l’ennemi de tirer à pleine cadence.
Du côté des avions la supériorité aérienne a changé de camp, ce sont désormais les Alliés qui disposent de moyens d’attaque au sol. Par contre de nombreux véhicules embarquent des mitrailleuses anti-aériennes !
Rapide et précis
Après avoir exclusivement joué en Early War pendant une année, je suis passé à du Late dans la perspective du tournoi de Bordeaux 2015. Les mécaniques du jeu, les scenarii restent absolument les mêmes. Mais les conditions de jeu ont sensiblement changé.
Je joue une armée blindée anglaise et j’ai pour l’instant affronté surtout des armées allemandes. Les chars alliés sont rapides et relativement nombreux. Tout ce qu’il faut pour charger et emporter un objectif. Oui mais. Mais en face il y a des canons, de l’infanterie capable de zigouiller du char et quelques chars plus ou moins costauds, mais ayant des canons tous capables de percer. Il faut donc réussir à affaiblir assez un endroit pour lancer la charge sur ce point. Pas facile.
Contre certains gros monstres comme les Tigres II ou les Jadgtiger, le challenge est de réussir à les zigouiller avec le peu d’unités pouvant le faire, qui plus est de flanc car rien ne passe de face. Les chars ou canons alliés ayant cette capacité sont peu nombreux (Challenger, Achilles, Firefly) et constituent une cible prioritaire pour l’adversaire.
Le positionnement des unités est crucial. Il faut s’assurer de bloquer les lignes de vue et les tirs. Du coup, se placer derrière les bâtiments, les bois, enfumer et forcer à bouger tout ce qui peut tirer devient un véritable sport. Un char mal placé, malencontreusement laissé à portée devient illico une cible et a de bonnes chances d’y rester.
L’artillerie reste une solide option, d’autant plus si elle a un calibre suffisant pour inquiéter les chars. La fumée est cruciale et les possibilités de visée sont multipliées avec l’apparition d’avions d’observation aérienne.
Les parties me semblent plus rapides en Late War avec moins de choses à gérer et par contre des points de fixation et de décision beaucoup plus nets. Le fait de jouer des chars et d’avoir progressé dans le jeu renforce cela je pense.
La différenciation en points des platoons est aussi plus importante. Certains chars coûtent très cher (Panthers par ex.) par rapport à d’autres. La baisse du coût de l’artillerie permet d’aligner plus de canons (et leurs innombrables transports !).
En conclusion
Le Late War me paraît une excellente période pour commencer Flames of War. Les livres et le matériel disponibles couvrent parfaitement toute la période. Vous voulez une unité de reconnaissance australienne ? des Rangers du 6 juin 44 ? des blindés Allemands des Ardennes ? des paras US de Market Garden ? des Soviétiques de la garde ? c’est possible !
Et surtout c’est la porte ouverte à de nombreuses parties en club ou en tournoi. L’année 2016 sera celle du Middle War mais les possibilités sont plus restreintes que pour le Late.
Autre avantage, la puissance renforcée des armes permet de mieux percevoir ce qui marche et ce qui ne marche pas. Quand on fait une erreur on le paye en général cash. Une unité dévoilée un peu trop tôt peut se faire annihiler avant d’avoir eu une quelconque efficacité. De même il faut bien apprécier les tenants et aboutissants des scenarii, le timing et le lieu d’arrivée possible des réserves, les embuscades et autres modifications importantes. Quelques tirs peuvent décider du sort d’une partie.