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ROOM 25 – Piégé comme un rat !

  • Globul 

1 commentaire pour “ROOM 25 – Piégé comme un rat !”

  1. Merci pour cette sympathique chronique dont j’aime beaucoup le ton et la conclusion.

    François Rouzé
    Grand Gardien de la ROOM 25

Les commentaires sont fermés.

COUVROOM25

Room 25
Auteur(s) :
François Rouzé

Illustrateur(s) : Daniel Balage, Camille Durand-Kriegel
Éditions  : Matagot
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : placement, programmation, prise de risque, trahison
Thème : Science-fiction
Année : 2012
À partir de 10 ans
1 à 6 joueurs
Durée de partie : 30 minutes
Indicateur de prix : env. 25 €

 

Le prisonnier Zéro s’est échappé !

Se retrouver prisonnier dans un complexe carcéral futuriste ce n’est déjà pas terrible, mais quand en plus il y a un jeu de télé-réalité qui chapeaute le tout, ça devient franchement glauque. C’est décidé vous vous faites la malle, vous partez à la recherche de la fameuse Room 25, celle qui offre la liberté. Ce sera avec ou contre les autres mais plus rien ne peut vous retenir. Méfiance, il paraît que des matons sont infiltrés parmi les taulards. En un mot ce n’est pas gagné !

 

Room 25 : mécanismes de jeu

Room 25 enferme les joueurs (de un à six) dans un complexe constitué de salles carrées juxtaposées. Le tout forme un carré de cinq salles sur cinq. Les joueurs commencent tous ensemble, dans la salle centrale, la seule qui est révélée. Autour d’eux les salles sont retournées, sombres.

Les joueurs ont dix tours pour se rendre dans la salle « 25 », leur porte de sortie. À chaque tour ils vont pouvoir faire deux actions parmi quatre. Ils ne pourront pas faire deux fois la même chose et ne seront pas autorisés à agir de manière opportuniste : ces actions auront été programmées avant le début du tour.

 

Room 25

 

 

Une première action permet de regarder le contenu d’une salle adjacente à celle où l’on se trouve, sans le révéler aux autres joueurs. Une seconde de se déplacer dans une salle adjacente, ce qui la révèle si ce n’était pas déjà le cas. Une troisième possibilité est de pousser un autre occupant de sa salle dans une salle adjacente, révélée ou non (c’est vil ça !). La dernière action consiste à faire bouger une rangée de salles.

Bouger les salles se fait par translation : on enlève la salle du bout de la colonne, on bouge le tout et on replace la salle enlevée sur la case libérée. Il n’est pas possible de faire bouger la salle centrale et si une colonne a déjà bougé dans le tour elle ne peut bouger à nouveau que dans le même sens que la première fois.

Bien sûr faire bouger les salles peut avoir des effets plus ou moins contrôlés. Le gars qui voulait aller dans la salle d’à côté risque d’avoir une surprise si celle-ci a changé !

 

Salle à faire

Vingt-cinq salles, une révélée, une porte de sortie (forcément placée en périphérie en début de partie) et vingt-trois raisons d’avoir peur. Certes dans le lot il y a quelques salles vides, mais pas tant que ça. Le Vortex est une salle qui fait office de téléporteur et renvoie le joueur à la salle centrale, c’est bénin. De même la chambre noire empêche simplement de regarder les salles qui l’entourent. Plus marrante, la salle mobile a la possibilité de se balader et d’aller prendre la place d’une autre, avec le joueur qu’elle contient évidemment.

Il existe aussi de vraies salles dangereuses. La salle inondable, qu’il faut quitter au tour suivant et qui devient inaccessible pour le reste de la partie. Autre forme de bain, celui d’acide qui reste vivable tant qu’il n’y a qu’un joueur dedans, mais condamne à mort le second visiteur. Et puis la salle mortelle, simple, bête et méchante : tu entres, tu sors les pieds devant !

 

Association de malfaiteurs

Room 25Les joueurs se retrouvent certes comme des rats dans un labo, mais le jeu télévisé peut adopter différents modes. Pour ceux qui sont seuls au monde (ou réellement prisonniers à l’isolement !), il existe un mode solo. Le joueur y contrôle quatre personnages. Le but est de les regrouper sur la Room 25 en moins de huit tours de jeu. Par contre la partie est perdue dès qu’un personnage meurt.

Un mode coopératif existe aussi pour plusieurs joueurs avec les mêmes objectifs mais en dix tours cette fois-ci. Un mode compétition pour deux à trois joueurs leur permet certes de la jouer « chacun pour soi », mais avec le bémol de devoir gérer deux personnages chacun, ce qui demande plus de réflexion quand même.

Plus musclé le mode « par équipes », les joueurs sont répartis en deux camps et… que le meilleur gagne, coups fourrés hautement probables. Plus calme en apparence mais aussi plus tendu, le mode « traître » qui place un ou deux matons parmi les prisonniers. Alors que ceux-ci doivent agir en mode coopératif pour s’en sortir par la Room 25, le ou les prisonniers doivent les en empêcher ou, plus rigolo encore, gagner la partie en tuant leurs adversaires. Bien sûr l’identité du ou des gardiens n’est pas connue au début de la partie…

 

Tactique et coups foireux

Room 25 c’est à priori simple, regarder précautionneusement les salles cachées, avancer méthodiquement vers les bords, essayer de déplacer les salles un peu éloignées pour faciliter leur exploration et enfin trouver la sortie, rameuter ses potes et bye bye.

Sauf qu’il y a aussi cette action « pousser quelqu’un » et il faut avouer que c’est la plus marrante quand même. En coopératif cela peut mettre une ambiance potache du tonnerre, la déconne plein tube… enfin jusqu’au moment où un crétin vous pousse dans la salle mortelle.

Quand on joue contre des adversaires déclarés ou inconnus, pousser autrui c’est une bonne manière d’explorer une case peinard (une salle inondable ? Coule !) ou de répliquer à tous ces malandrins qui veulent venir sur votre case à vous. Pour le gardien de prison c’est une bonne manière de faire le ménage.

Il y a aussi quelques fourberies à faire en faisant bouger les cases sous les pas de ses petits camarades… qui au final sont bien coincés ou se retrouvent poussés mais pas où ils le pensaient !
Il est possible de placer sur le plateau un petit pion « mémoire », il sert à désigner en particulier une case encore cachée après l’avoir regardée. C’est un bon moyen de se souvenir où est telle ou telle case. Il est d’usage de ponctuer le geste d’un commentaire donnant une indication aux autres (mais sans dire ce qu’est la case). « C’est chaud là » ou bien « Tranquille de ce côté ». Évidemment rien ne vous interdit de mentir comme un arracheur de dents !

 

globulL’avis de Globul
Room 25 est une bonne surprise, le concept du jeu est vite pigé, il n’y a rien de bien compliqué à mettre en œuvre et l’on est vite immergé dans l’action, à se creuser la tête pour savoir comment passer par là et qui balancer de la case. Bien sûr les modes de jeu privilégiant l’affrontement ou la suspicion sont les plus intenses, mais le coopératif permet de bien apprendre le jeu et la possibilité de jouer solo est un gros plus pour un jeu de manière générale.
Comme les parties sont relativement courtes ne pas hésiter à en faire une seconde en changeant de mode de jeu. L’ambiance, les personnages et les graphismes du jeu sont plutôt réussis et le thème bien présent.

 

LidaelL’avis de Lidael
Des modes de jeu variés, un poil de coopération, un peu de suspicion, de traitrise et de suspens, un ensemble de mécaniques à la fois simples et fluides et une jolie réalisation. Avec tous ces atouts dans sa boite, Room 25 est une excellente introduction aux jeux de société modernes mais en a aussi assez sous le capot pour satisfaire des joueurs plus experts.
Ce qui est particulièrement intéressant c’est la tension présente tout au long de la partie : mourra, mourra pas…, c’est un peu comme pour L’île interdite : coulera, coulera pas… On a beau prévoir ses déplacements et actions à l’avance, on n’est jamais à l’abri d’un coups bas d’un autre joueur et c’est ce qui est bon. La rejouabilité de Room 25 est infinie, un must have. À voir aussi la vidéo sur Vidéorègles.