Titanium Wars
Auteur(s) : Frédéric Guérard
Illustrateur(s) : C. Hirbec, I. Polouchine, M. Rebuffat, A. Yakovlev
Éditions : Euphoria Games / Iello
Genre : jeu de cartes
Mécanisme(s) : affrontement, simultané, négociation
Thème : Science-Fiction, space opera
Année : 2013
À partir de 12 ans
3 à 4 joueurs
Durée de partie : env. 1h15
Indicateur de prix : env. 30 euros.
Coloniser oui, partager non !
Dans l’obscurité du vide intersidéral, de longs vaisseaux glissent sans bruit vers la planète tant convoitée. Celle-ci est riche, prometteuse, superbement située, bien exposée, coup de cœur assuré avec ses trois lunes mauves, bref idéal colonisateur. Mais voilà, c’est toujours pareil, jamais peinard, il y a deux autres coyotes de l’espace en face, qui voudraient eux aussi s’installer. C’est pas de gaité de cœur mais bon, faut y aller, déflecteurs enclenchés, vitesse de manœuvre, activation des tourelles laser, mode baston rouge 4 et feu à volonté pour nettoyer les abords de notre belle planète pacifique à nous !
Titanium wars : mécanismes de jeu
Quasiment tout ce que les joueurs utilisent est sous forme de cartes, que ce soient les vaisseaux, les planètes, les techniques ou encore les tactiques. Chacun des joueurs possède au démarrage le kit minimum pour se lancer : une planète de base où placer quelques bâtiments et qui assure des revenus réguliers pour assurer la logistique.
Le but de la partie est d’amasser un certain nombre de gisements de titanium. À chaque tour on révèle une planète qui sera l’enjeu du tour. Les planètes possèdent des gisements mais aussi une capacité d’accueil de bâtiments et d’autres subtilités comme la production de revenus, le droit d’augmenter la taille de sa flotte, etc.
À chaque tour un évènement particu
lier modifie un peu les conditions de jeu et les joueurs savent à l’avance quelle sera la prochaine planète découverte, ce qui leur permet de réfléchir subtilement pour adapter leur niveau d’engagement sur deux tours.
Espace tuning
Les sous permettent d’acheter du matériel. Bien sûr on se précipite sur les vaisseaux, sans eux nulle conquête spatiale possible. Chasseurs, croiseur ou destroyer, le coût va croissant ainsi que la capacité d’attaque et la résistance. Les vaisseaux ont aussi des emplacements d’améliorations.
C’est souvent par la technologie que la bataille se gagne et le jeu distingue quatre niveaux de techno. Pour pouvoir ajouter les meilleures améliorations il faut d’abord dépenser pour installer des labos sur sa ou ses planètes. Améliorer pour avoir les meilleurs équipements c’est bien, mais peut-être qu’il vaut mieux utiliser ses sous pour acheter des vaisseaux plus rudimentaires, tout est affaire de choix tactique.
À chaque planète sa bataille ! Nul n’est cependant obligé de participer, il arrive ainsi qu’un joueur emporte une planète sans combat. Généralement celles qui recèlent le plus de titanium sont au contraire le théâtre d’affrontements épiques. Quand une seule planète peut donner la victoire à tous les joueurs présents autour de la table, forcément cela motive !
Combat orbital
Le combat implique les flottes des joueurs et s’ils en ont leur « soutien planétaire », une sorte d’artillerie basée sur les planètes contrôlées par les joueurs. Le combat est divisé en rounds et chacun peut se retirer avant le début du round suivant. Chaque joueur va devoir choisir une carte tactique de combat par round, parmi celles qu’il a en main. Ces cartes permettent d’activer telle ou telle composante armée (soutien planétaire, chasseurs, croiseurs, destroyers, missiles) contre une ou des cibles précises.
Certaines cartes ont des effets limités alors que d’autres mettent en jeu un large spectre à la fois de tirs et de cibles. Le système de jeu gère cela d’une manière aussi simple qu’efficace en classant les tactiques par ordre de puissance. Les moins puissantes seront utilisées et résolues avant les plus fortes. Ainsi il est possible d’utiliser la carte 4 « Tir croisé » qui utilise la force des croiseurs et destroyers contre d’autres croiseurs et destroyers face à un adversaire qui utilisera la carte 7 permettant de tout tirer. L’attaque massive le sera moins si un croiseur ou un destroyer est déjà éparpillé…
La toute première carte permet d’esquiver, de ne subir aucun tir et de ne tirer sur personne, c’est la carte idéale pour attendre une opportunité de tir tout en laissant les autres s’étriper. À chaque tir le joueur décide d’utiliser son potentiel offensif comme il le veut, il peut répartir les dommages infligés contre les joueurs et entre leurs vaisseaux comme il l’entend.
La gestion des cartes tactiques est le véritable cœur du combat. Il s’agit d’éviter d’être coincé avec des cartes inutilisables avec les forces que l’on a, de réussir à avoir le plus de potentiel offensif contre ce que possède l’ennemi, tout en tirant le plus vite possible. Avoir des vaisseaux très résistants est utile et permet d’encaisser afin de faire feu plus tard mais plus puissamment, alors que tirer en premier peut permettre de balayer le ciel rapidement voire même de gagner l’affrontement sans réelle opposition. Les vaisseaux qui survivent à une bataille, que ce soit en la remportant ou en opérant une retraite – certes honteuse mais en bon ordre – seront automatiquement réparés sans que cela coûte au joueur.
Tactiques et coups foireux
Se développer, augmenter son niveau technologique, optimiser sa flotte pour qu’elle puisse encaisser et frapper fort, choisir de se lancer dans la bataille en mettant le plus d’atouts de son côté pour remporter les planètes les plus intéressantes, tout cela se comprend assez vite. À la limite il pourrait être facile de calculer le processus de développement le plus efficace afin de gagner sans coup férir, facilement, naturellement.
Titanium Wars permet de contrer le génie individuel par le recours à une autre ressource aussi puissante sinon plus : la malveillance collective. Les joueurs peuvent user de diplomatie, s’allier momentanément contre quelqu’un, choisir la cible de leurs tirs, se retirer du combat pour aider un allié. Toutes les promesses sont possibles, les joueurs ne peuvent par contre pas se donner de cartes ou d’argent.
Il faut donc être rusé sur ce plan là aussi car chacun sait que la somme de deux space-noobs dépasse vite la valeur d’un seul génie, surtout si leurs agissements sont tout sauf logiques.
Alliance, diplomatie, conquête pacifique ou baston généralisée et acharnée pour chaque planète, tout est possible. Il faut bien reconnaître que pour la dernière planète, celle qui décide de la victoire, c’est l’option « feu à volonté » qui prime.
L’avis de Globul
Des cartes avec des jolis dessins spatiaux, disposées en colonnes de petites pioches, voilà qui ne paye pas de mine. Au début on s’aperçoit que non seulement on a que trois types de vaisseaux, mais qu’en plus, horreur absolue, les autres joueurs ont les mêmes.Et puis voilà, en un temps record tout se met en place, une économie rudimentaire mais efficace, un système de combat rapide mais vraiment bien foutu, des choix pour customiser ses vaisseaux, des choix tactiques peu nombreux mais très adaptés à des batailles où la moindre erreur se paye cash… le tout donne un excellent jeu. J’ai un peu l’impression d’avoir là un condensé de ce qui fait l’intérêt du combat spatial dans Éclipse sans pour autant avoir à subir les lenteurs d’un jeu très long.
Retour de ping : Le Gobelin Rose » YES WE CANNES
J’ai pu y jouer lors du festival avec Fendoel. Nous avions également autour de la table un adolescent énergique et un adulte assez placide.
L’expérience n’a pas été extraordinaire : l’ado mettait beaucoup d’énergie à nous embrouiller sur ses achats tandis que l’autre joueur avait une compétence stratégique et tactique proche du néant – tout en refusant totalement d’écouter nos conseils.
Bref, ce fut un peu pénible.
Toutefois, le jeu est vraiment bien illustré, le travail d’édition est plutôt correct. Seul reproche au jeu lui-même : on sait qui mène – c’est un vrai risque de rallonger les parties de façon artificielle.
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