Le Trône de fer JCE
Auteur(s) : Christian T. Petersen, Eric M. Lang
Illustrateur (s) : Andrew Navaro
Éditions : Edge Entertainment
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : affrontement, conquête
Thème : mediéval fantastique, Le Trône de Fer
Année : 2008
À partir de 12 ans
3 à 4 joueurs
Durée d’une partie : environ 1h min
Indicateur de prix : environ 40 euros
Pour le trône, ça va pas le faire
Le fameux Trône de fer, terrible et hideux à la fois, hérissé des épées des vaincus, peut-être l’incarnation du pouvoir qui dévore celui qui le possède et ceux qui aspirent à le remplacer.
Bienvenue à Westeros, l’univers de George R. R. Martin, auteur de la saga du Trône de fer. Vous incarnez l’une des familles qui aspirent à sa conquête. Les multiples personnages principaux et secondaires du clan sont vôtres. Tous les coups sont permis pour parvenir au trône maudit. Serez-vous du côté des fourbes mais riches Lannister, des Baratheon guidés par le nouveau dieu, des austères et puissants Stark du nord ou encore des Targaryen qui furent déchus mais sont désormais de retour avec des dragons en poche !
Le Trône de Fer : mécanismes de jeu
Le Trône de fer est un jeu de cartes évolutif, la boîte de base vous fournit tout ce qui est nécessaire pour jouer à 2, 3 ou 4. Il existe de nombreuses extensions sous la forme de paquets de cartes ou de boîtes plus conséquentes, mais elles ne sont pas indispensables. À la différence d’autres jeux de ce type, il n’y a pas de phénomène de cartes rares. Ici tout le monde est à égalité et la différence des armes ne se fait pas sur les brouzoufs.
Des cartes donc. Chacun a une carte “Maison” qui est aux armes de sa famille, elle servira à accumuler les points de pouvoir, le but de la partie étant d’en accumuler 15 pour devenir siéger sur le Trône de fer.
Chaque joueur dispose de sept cartes dites “complot”. À chaque tour de jeu les joueurs en choisissent une qu’ils mettent en jeu. Elles définissent les circonstances du tour, le montant d’or que le joueur pourra utiliser, sa priorité dans le tour, la force avec laquelle il pourra affecter ses ennemis. Elles ont aussi un texte qui selon les cas interdit des actions, les rend couteuses ou affecte directement les personnages joués. L’ensemble des cartes complot des joueurs donne le ton d’un tour. Certains joueurs seront clairement offensifs, d’autres reconstitueront leurs forces ou se protégeront.
Et puis il y a surtout le deck, limité à 60 cartes par joueur. Le jeu de base en donne 45 par joueur, ce qui laisse la porte ouverte aux extensions. Les cartes du deck peuvent être des personnages, des attachements à ajouter aux personnages (armes, animaux, suivants), des lieux ou encore des évènements à jouer en cours de partie.
Khal Drogo, le furtif
Les personnages sont ceux des romans, comme par exemple toute la famille Stark et leurs loups, Les trois frères Baratheon, Tyrion le nain (surnommé le gnome, un gars bien), Danaerys Targaryen, les Dothraks de sa suite et ses dragons.
Le deck est mélangé et posé face cachée, au début prend sept cartes, puis deux seront tirées à chaque tour. Chaque carte possède une valeur en or qui détermine le prix à payer pour la poser. À chaque tour l’or est déterminé par la carte complot jouée et par les revenus des bâtiments déjà posés.
L’essentiel de l’affrontement va se jouer sur les défis. Chaque personnage possède une valeur de force. Il y a trois domaines dans lesquels cette force peut s’appliquer : militaire, intrigue ou pouvoir.
Ainsi Lord Tywin Lannister a 4 de force dans les trois domaines. C’est l’un des rares à être aussi polyvalent. Ser Jaime Lannister, le régicide, ne peut lui agir qu’en militaire et intrigue. La reine Cersei en intrigue et en pouvoir, le Limier lui uniquement en militaire, etc.
Défi sans opposition, c’est tout bon
À son tour chacun des joueurs peut initier trois défis et seulement trois, un de chaque sorte. Il va pour cela déclarer quels personnages attaquent et qui est visé. Les choix d’attaque et de défense sont cruciaux, car il faut attaquer à coup sûr et sans pour autant perdre toute capacité de défense… les autres joueurs peuvent faire autant des défis.
Un personnage utilisé pour un défi, en attaque ou en défense ne peut pas resservir durant le tour… et tout défi soutenu sans aucune défense rapporte directement un point de pouvoir à l’attaquant. Les défis militaires gagnés permettent de tuer des personnages ennemis. Les défis d’intrigue permettent d’obliger l’ennemi à défausser les cartes de sa main et donc le priver de renforts. Les défis de pouvoir permettent de prendre directement des points de pouvoir à l’ennemi.
La plupart des personnages possèdent des capacités secondaires indiquées sous la forme de mots clés. Par exemple “furtivité” qui permet d’écarter un défenseur potentiel de l’attaque, sous l’effet de la surprise. Ary Stark possède furtivité, Littlefinger aussi.
Ser Rodrik Cassel ne s’incline pas en défense
Les personnages peuvent aussi avoir des capacités personnelles, ce qui rejoint absolument l’esprit de la série qui détaille fortement la description des très nombreux personnages. Jon Snow et son loup Fantôme s’immunisent mutuellement aux évènements, le loup peut sauver de la mort un membre de la garde de nuit, l’unité à laquelle Jon appartient. De même Ser Rodrik Cassel, le défenseur de Winterfell double sa force en défense.
Les cartes évènements présentes dans les decks vont permettre d’interférer dans la mécanique relativement prévisible des défis. La carte “Coupable” de la maison Stark va par exemple permettre d’exécuter un personnage ennemi. “Danse avec les dragons” donne au joueur Targaryen la possibilité d’aller chercher un dragon dans son deck.
À chaque tour le premier joueur peut être différent, à chaque tour de nouvelles cartes peuvent être jouées, puis c’est la phase des défis. L’ordre des joueurs est crucial et celui qui attaque doit aussi penser aux attaques qu’il risque de subir, surtout à trois ou quatre. Trois attaques possibles mais potentiellement douze à encaisser.
La Main du roi soutient le Maître des murmures
Pour corser le tout le Conseil restreint du roi est représenté sous la forme de figurines (Peignez-les ce sera rudement mieux). À trois ou quatre joueurs chacun va prendre une fonction au début du tour. Il y a le régent, le maître des espions, l’argentier, la main du roi, le législateur et le commandant de la garde. Chacun va avoir un bonus en rapport avec ses fonctions… et surtout des relations obligées avec les détenteurs d’autres fonctions. L’argentier s’oppose à la main du roi et soutient le législateur. Il aura donc l’opportunité de gagner du pouvoir en agissant contre la main du roi et en aidant le législateur. Mais cela lui interdit aussi d’attaquer le législateur pendant ce tour.
Tactiques et coups foireux
Le jeu est donc extrêmement dynamique et ouvert. Il faut réussir à manager son équipe de personnages, utiliser au mieux leurs capacités, mais aussi prévoir les actions des ennemis, savoir se faire aider si besoin, s’allier momentanément, identifier les forces et les faiblesses de chacun.
Les Stark sont par exemple très forts sur le plan militaire, ils ont des loups-garous, de nombreux chevaliers et l’Ost du nord, une terrible armée de force 11. Par contre, très peu de leurs personnages possèdent la capacité intrigues. Il est donc facile de leur faire défausser des cartes et de gagner des défis sans qu’ils puissent y résister… ce qui signifie prendre directement des points de pouvoir.
Certains personnages puissants peuvent prendre des points de pouvoir qui ne sont pas placés sur la carte maison mais directement sur le personnage. Ils sont très utiles et permettent d’aller plus vite à la conquête du trône… tant que le personnage est vivant !
Les cartes complots sont peu nombreuses et l’ordre dans lequel elles sont jouées va déterminer le tempo de la partie pour le joueur. Faut-il attaquer fort ou d’abord se renforcer ? Quel adversaire désigner quand il s’agit de ne pas s’attaquer durant un tour ? À quel moment le joueur Stark va-t-il lancer le complot “Valar Morghulis” qui… tue tous les personnages en jeu !
S’adapter, prévoir, utiliser ses atouts, avoir de la chance en tirant des cartes du deck, gérer ses ressources et l’enchaînement de ses cartes complot, pas de doute c’est un jeu qui, s’il demande un peu de pratique pour bien connaître son deck, favorise rudement l’activité intellectuelle. Rien n’est écrit d’avance et un bon tour de jeu peut effacer une série calamiteuse.
L’avis de Globul
Le Trône de fer est une œuvre exceptionnelle, dotée d’un univers médiéval réaliste et d’un fantastique très maîtrisé, le tout sous une approche multifacettes intéressante. Il n’y a pas de méchants et de bons, il y a des humains, complexes, féroces et attachants.
Traduire cet univers et transposer ses personnages est l’une des réussites de ce jeu. Il réussit aussi à les rendre réalistes. En plaçant une carte on sait de qui il s’agit, de quoi il est capable et puis finalement il incarne dans le jeu ce caractère, il va défendre ou attaquer ou utiliser une capacité qui est une forme de reflet de la saga. Et pour autant aucun personnage, même le plus attachant n’est à l’abri d’une mort rapide. C’est un peu le jeu du scénario alternatif possible.
Une excellente mécanique qui vaut même si l’on ne connaît pas les livres ou la série. En revanche, si l’on est déjà fan de l’œuvre de George R. R. Martin, il faut sans hésiter sauter le pas et faire l’effort de s’initier au jeu ou à ce type de jeu. My name is Stark, Glob Stark.
L’avis de Lidael
A priori, les JCC / JCE, ce n’est pas ma tasse de thé. Je n’ai jamais joué à aucun classique du genre, peut-être parce que ce type de jeux m’avait jusque-là plutôt ennuyé.
C’est donc en trainant des pieds que j’ai commencé à jouer au Trône de fer. Globul avait quand même bien préparé son coup, puisque nous avions vu la totalité des épisodes de la série éponyme, comment ne pas avoir envie de prolonger son séjour dans Westeros après ça ? (Et je ne vous parle pas du lobbying du Gnome pour que je lise les livres…).
J’ai principalement joué dans une configuration à deux joueurs, un peu à trois, jamais à quatre. De fait ma vision du jeu est un peu biaisée.
Tout cela pour dire que j’aime beaucoup Le Trône de fer JCE, pour l’ambiance, pour la justesse dans l’adaptation des maisons et des personnages, pour la facilité de prise en main, pour les illustrations, pour l’aspect tactique, pour les retournements de situation…
À deux, avec la boîte de base, les maisons sont un peu déséquilibrées, les Stark et les Lannister sont sur-puissants, les Targaryen et les Baratheon plutôt minables, à trois, cela se rééquilibre un peu et l’aspect diplomatique entre alors en ligne de compte. Je suis assez curieuse de voir comment le vent va tourner pour les différentes maisons au fil des extensions et comment la déchéance de certaines familles et l’ascension d’autres maisons vont être gérées.
Lidael a dit: “et les Baratheon plutôt minables”. ^^
Tu ne perds rien pour attendre toi, tu vas voir dès que je maitriserais mon deck Tagaryen ! :)
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