Le Petit Poucet
Auteur(s) : Corentin Lebrat, Gilles Lehmann
Illustrateur (s) : Vincent Joubert
Éditions : Libellud
Mécanisme (s) : coopératif, observation, mémorisation
Thème : contes et légendes
Année : 2012
À partir de 7 ans – 3 à 6 joueurs
Durée d’une partie : environ 20 min.
Perdu mais pas tout seul, vraiment pas !
Le Petit Poucet, vous savez ce ringard abandonné par ses parents dans la forêt et qui tente de retrouver le chemin de la chaumière. Aujourd’hui, le Poucet il aurait dégainé le smartphone et zou, c’était réglé. Oui mais voilà, pas de smartphone, pas de GPS avant au bas mot quatre cents ans, il va falloir ruser l’ogre et éviter les dents des loups avec trois petits cailloux en poche… Reste à se serrer les coudes et à marcher gaiement en chantant, enfin pas trop fort non plus.
Le Petit Poucet : mécanismes de jeu
Le Petit Poucet vous colle illico dans la peau de Poucet et de ses frères, paumés dans la forêt par les parents. Les loups eux, ils ont faim, normal ce sont des loups. L’Ogre veut les choper pour les croquer tranquillou en regardant un petit Shrek, il l’a promis aux gamines, elles adorent les sucreries.
Il faut éviter d’être bouffé et réussir à sortir de la forêt. Pas le choix, c’est tous pour un, s’ils sont trouvés les frères perdront tous la vie et donc la partie. Le jeu est donc coopératif. Même pas moyen d’en sacrifier un pour gagner du temps.
Le chemin serpente dans la forêt et comporte dix étapes, autant de possibilités d’avancer vers le salut… ou de se tromper, ce qui favorise l’Ogre qui déboule. Le fond de la boîte de jeu sert à figurer le parcours, on y déplace le pion lanterne qui symbolise le groupe.
Au centre de la table sont disposées en cercle sept tuiles rondes, faces cachées. Il s’agit de six lieux (pont, vieux château, clairière, etc.) et d’une tuile représentant la meute de loups. Elles sont montrées puis cachées. À son tour chacun des joueurs va prendre un petit paquet de cartes qui correspond aux tuiles disposées, à l’exception des loups bien sûr. Il va interroger le joueur suivant dans l’ordre, lui demandant de retrouver sur la table trois tuiles dont il va tirer les cartes. Celui qui doit trouver ne peut pas voir la carte, juste savoir le nom du lieu. Qui plus est, les autres ne peuvent pas l’aider.
S’il trouve les trois bonnes tuiles, le groupe avance d’une étape sur le chemin, si c’est une erreur le tour du joueur s’arrête, le groupe n’avance pas et pire encore, l’Ogre avance… on voit le bout de son pied (on révèle une des six tuiles qui constituent l’Ogre). Si par malheur le joueur est tombé sur les loups le raffut attire l’Ogre encore plus vite, au lieu de révéler une tuile, c’est deux !
Quand on voit l’Ogre en entier (six tuiles), ce n’est pas un hasard, c’est qu’il est juste en face et que la bande de Poucet va finir en ragoût et a perdu la partie.
Et c’est la tuile…
Retrouver trois tuiles parmi sept, a priori c’est très simple. Dès la maternelle les enfants sont soumis à des entraînements intensifs sur ce genre de mécanismes. Comme tout est dans la forêt les lieux ont tendance à avoir des couleurs vertes et brunes. On ne montre pas la carte, on dit son nom. Et puis aussi les loups bougent les fourbes. Après avoir demandé de retrouver les trois lieux le joueur échange la tuile des loups (enfin celle qu’il pense être la tuile des loups) avec un lieu resté caché.
On pourrait à la limite penser que tout cela est fait exprès pour nous envoyer à la marmite ! Pire encore, plus le groupe s’enfonce dans la forêt et plus celle-ci paraît grande, de nouvelles tuiles s’ajoutent. Il ne s’agit plus d’en retrouver trois parmi sept, mais parmi huit, puis dix. Et les loups se promènent toujours.
Il est toutefois possible d’obtenir un peu d’aide. Les trois petits cailloux sont autant de possibilités de demander l’avis des autres joueurs avant de retourner une tuile. Mais attention, ce n’est possible que trois fois dans la partie, sympa les frangins, sans compter qu’ils peuvent se tromper.
Grimper en haut d’un arbre pour se repérer est fatiguant, c’est possible une fois par partie, cela permet de dévoiler toutes les tuiles pendant un court instant (environ 20 secondes). Mais l’Ogre est grand lui aussi et vous a vu… une tuile de l’Ogre est dévoilée.
Les Bottes de Sept Lieues permettent de foncer à travers les bois en tentant sa chance. Celui qui décide de les utiliser, une fois par partie, va devoir dévoiler tous les lieux sans se tromper et en évitant les loups. S’il y parvient l’Ogre est distancé et perd deux tuiles. S’il échoue c’est le contraire, il en gagne deux.
Tactiques et coups foireux
Au début c’est simple, du moins ça le paraît. Tout est en place, il est possible de douter d’une tuile mais généralement les actions des autres joueurs remettent les idées en place. Et puis voilà, quelqu’un se trompe, ou semble se tromper en déplaçant les loups. Ou l’attention se relâche au mauvais moment, quand on ajoute des tuiles par exemple.
Et puis c’est la catastrophe, les zones méconnues deviennent plus importantes que les tuiles « sûres », pire encore on a perdu de vue les loups. Le petit jeu de gamins se révèle soudain bigrement difficile… et avant d’avoir compris, c’est croqué qu’on finit !
L’avis de Globul
La première partie a été à peu près simple, avec parfois quelques rebondissements car tous les frangins n’écoutaient pas Poucet. Ne le dites pas mais je le soupçonne d’être un gnome en fait, c’est un malin c’est clair.Et puis j’ai connu le doute, un peu d’inattention et zou, le grand trou noir, complètement paumé dans les tuiles, l’angoisse de faire rappliquer l’Ogre, la honte quoi. De l’attention, beaucoup d’attention alors que justement les tuiles sont rondes, disposées en cercle, les couleurs peu variées… tout est conçu pour vous induire en erreur, c’est parfaitement honteux, mais diablement efficace.
À recommander si vous avez un invité un peu imbu de sa personne, se faire ridiculiser par un gamin de 8 ans ne fait de mal à personne !
L’avis de Lidael
Habituellement les jeux de mémorisation, ce n’est pas forcément mon truc. Enfin, les jeux de mémorisation dans lesquels il faut choper en plus un truc avant tout le monde, je suis carrément nulle et je n’aime pas trop cela. Le petit Poucet contourne habillement cet “écueil” par son aspect coopératif : on est tous dans la même galère (mais tant que l’on est pas dans la sacoche de l’Ogre, tout va bien). Le petit Poucet demande pas mal de concentration et – chose inattendue pour un jeu de mémorisation – est assez immersif : l’arrivée de l’Ogre fait vraiment monter la tension dans le jeu. Comme d’habitude chez Libellud, les illustrations sont très belles, elle sont de plus juste assez ambiguës pour complexifier un peu le jeu. Pauvre petit Poucet, en plus il n’est pas si simple de gagner !
Content que le jeu vous ai plu :) Et ca va pas se faciliter avec les prochaines éventuelles variantes ;)
Aïe, je sens que je vais (encore) perdre !
Les commentaires sont fermés.