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FORTUNES DE MER – Boucaniers associés

  • Globul 

1 commentaire pour “FORTUNES DE MER – Boucaniers associés”

  1. Jack Silver Stevenson

    Bien écrit que cet article sur Fortunes des Mers. Il a part ailleurs le mérite d’être l’un des seuls sur ce jeu dont il est difficile de trouver de vidéos ou des impressions. C’est donc avec plaisir que j’ai parcouru ces lignes et cette mise en page agréable.
    Bonne continuation The Pink Gob’

Les commentaires sont fermés.

 

Fortunes de mer
Auteur(s) : Christian Marcussen, Kasper Aagaard

Illustrateur(s) : Ben Nelson, Chris Quilliams
Éditions : Filosofia
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : gestion, stratégie
Thème : Pirates
Année : 2011
À partir de 13 ans
2 à 4 joueurs
Durée de partie : 2h30 et plus
Indicateur de prix : environ 50 €

 

Rester dans la course

Une croisière dans les îles, les belles plages, le rhum, la chaleur et la douceur d’une vie oisive au bord de l’eau, la baignade à portée de hamac… Bon, pour gagner tout cela il va falloir se remuer et avoir de la chance. Inutile de songer à jouer au Loto, nous sommes au XVIIe siècle, l’équivalent le plus proche d’une cagnotte Euromillions est un galion espagnol chargé de riches marchandises ! Il va falloir faire dans le business, à la manière locale, pratiquer le marketing au canon de 24 livres, touça.

 

Fortunes de mer : mécanismes de jeu

Fortunes de merPirate ? Mais bien sûr que Fortunes de mer sent le flibustier à dix lieues à la ronde ! N’empêche que rien n’oblige les joueurs à plonger du côté du drapeau noir. Chacun commence la partie en incarnant un capitaine. Les quatre nations les plus représentées à l’époque sont présentes : Espagne, Angleterre, Hollande et France. Incarnerez-vous l’excentrique Percival Whitewood ou l’inénarrable Pepijn van Avezaath (à répéter 12 fois !). À première vue les noms ne sont pas historiques… connaissez-vous le célèbre capitaine Nicolas Jaurès ?

Chaque capitaine est doté de points dans quatre caractéristiques : manœuvre, reconnaissance, leadership et influence. La carte identifie en plus le port d’attache et un trait spécifique au capitaine. Ainsi le rusé Christian Marquis, basé à Tortuga, est capable d’ignorer l’effet des tempêtes, balèze !

Un capitaine c’est bien, un bateau c’est mieux. Et voilà le premier choix  faire : prendrez-vous la mer à bord d’un sloop (petit mais rapide et avec un équipage nombreux) ou d’une flûte (lent mais doté d’une grande cale et d’une coque solide).

Chacun repère son port d’attache sur la grande carte des Caraïbes et y place son petit bateau en plastique coloré. Et voilà, la grande aventure peut commencer ! Dans Fortunes de mer le but est simple, il faut accumuler dix points de Gloire. Pour cela il faut devenir un capitaine célèbre, en possédant un grand navire, en remportant des combats navals, en pillant de grosses cargaisons ou en vendant des marchandises là où le besoin se fait le plus sentir.

Une partie significative de cette Gloire peut être obtenue en ayant un coffre bien garni. Pour une fois c’est vraiment l’idée. Chaque joueur possède un bon gros coffre en carton, genre tirelire, bien costaud (si seulement les créateurs de Keyflower avaient pensé à faire des petites maisons aussi solides !). Vous pourrez y coller en toute discrétion des sous en cours de route et à la fin de la partie les convertir en Gloire… et donc surprendre tout le monde ! En plus le coffre reste à terre, il est donc impossible qu’il soit dévalisé par une bataille navale engagée un peu trop rapidement, un vendredi en plus, celui où feu le cuistot a servi du lap… cousin du lièvre.

 

Quel cap ?

Fortunes de merEt voilà, une fois sur l’eau chacun est libre d’aller où il veut et vers les aventures qui le tentent le plus. Chacun est confronté à un cadre général, dans lequel il y a des bateaux pirates « non-joueurs » et des nations en guerre. Si vous incarnez un capitaine espagnol et que votre nation est en guerre contre la France, évitez de croiser un navire de ligne français en patrouille.

À votre échelle vous avez toute latitude pour agir comme bon vous semble. Vous rejetez en bloc la société et ses règles, vous êtes un forban absolu, traiter le gouverneur de gros noob ? Pas de souci, mais pour toute attaque d’un navire d’une nation le joueur obtiendra un jeton « prime » de cette nation, ce qui signifie qu’il est considéré comme un pirate par cette nation. Bien sûr on peut être considéré comme un pirate par toutes les nations (respect man !), même si l’on garde la possibilité de faire relâche dans son port d’attache, parce qu’on y connaît de braves copains.

 

Et yoho une bouteille de rhum !

Fortunes de merLors de son tour de jeu chacun peut faire trois actions au maximum, qui sont le déplacement, la reconnaissance et le port. Se déplacer c’est passer d’une zone maritime à une autre ou entrer/sortir d’un port. La reconnaissance permet de trouver un bateau, joueur, non-joueur ou marchand et le port permet de faire tout un tas de trucs comme acheter ou vendre des marchandises, améliorer son navire ou en acheter un autre encore plus mieux. Le port est aussi le meilleur endroit pour fréquenter les tavernes. Et c’est ainsi que l’on peut recruter de nouveaux marins, entendre des rumeurs ou accepter des missions particulières.

Quand on obtient une rumeur il faut aller la vérifier. Une rumeur fait par exemple état de nobles hollandais perdus dans la zone Curaçao. En allant de ce côté et en réussissant un jet de reconnaissance, vous pourrez les sauver, empocher dix pièces d’or, un point de gloire et… obtenir le pardon des autorités hollandaises si vous aviez piraté quelque peu dans leurs platebandes.

Les missions c’est un peu comme les rumeurs, si ce n’est que la mission est connue de tous, il suffit de passer au port où elle est proposée pour la prendre (en réussissant un jet d’influence).

 

Chargez à mitraille, feu à volonté !

Fortunes de merBon, et le combat naval dans tout ça ?

Nous y voilà, le système est relativement simple et plutôt bien foutu. Il commence par un tir d’artillerie qui traduit la première action de combat possible, dès que les navires arrivent à portée de canon. Ensuite les joueurs ont trois options par tour : tirer, tenter l’abordage ou essayer de fuir. Chaque navire possède des points de coque, de cargaison, de mâts, d’équipage et de canons. Pour vaincre définitivement l’adversaire il va falloir détruire sa coque ou zigouiller son équipage. Dégommer les mâts ou les canons peut toutefois s’avérer bien utile.

C’est aussi dans le combat naval que les capacités de manœuvre et de leadership du capitaine vont pouvoir servir, de même que les améliorations du navire et les armes spéciales (boulets enchaînés, etc.).

Une fois le combat gagné il est possible de s’emparer du navire, de le piller et s’il s’agit d’un joueur de le dépouiller de sa gloire, de son or, de ses rumeurs et missions… bref de lui mettre une pile mémorable. Quand un capitaine meurt le joueur qui le contrôle redémarre le jeu avec un capitaine tout neuf. Il est aussi possible de mettre à la retraite un capitaine en cours de partie pour recommencer à zéro (pour conjurer le sort en cas de guigne persistante par exemple).

 

Tactique et coups foireux

Fortunes de merVous avez toutes les cartes en main, le vaste océan s’ouvre devant la figure de proue du « Terracotta Marmot », en avant vers la gloire ! Difficile de dire quelle tactique il faut adopter tant elles peuvent être multiples.

Bien sûr il faut optimiser ses mouvements, éviter de se jeter au-devant d’un ennemi PNJ trop puissant (pirate ou navire de guerre), essayer d’attraper au passage missions et rumeurs, pratiquer de juteux échanges commerciaux.

Faut-il devenir pirate ? Oui mais avec intelligence. Il faut savoir choisir ses cibles en fonction de leur nationalité, de manière à éviter d’être coincé dans ses déplacements. De même l’attaque d’un navire doit se faire avec prudence, il faut non seulement survivre au combat (et donc prévoir quelques tours malchanceux) mais aussi pouvoir se garantir un retour au port pour réparer et compléter l’équipage.

Les navires de guerre sont costauds mais en capturer un c’est obtenir un atout extrêmement utile en combat naval. L’avantage de Fortunes de mer c’est que si l’on se débrouille pas trop mal il devient possible de manœuvrer quasiment à découvert. L’éloignement ou le manque de moyens militaires peuvent empêcher les autres joueurs de vous contrer. Par contre la météo, les guerres et les navires non-joueurs peuvent donner du fil à retordre, parfois de manière inattendue. En résumé, il ne faut pas hésiter à devenir pirate contre une ou deux nations, ne pas hésiter à attaquer, mais toujours le faire avec un maximum de puissance contre un adversaire plus faible, de manière à remporter la lutte et à ne pas devenir une cible soi-même.

 

globulL’avis de Globul
Un jeu proprement excellent, qui a deux grands mérites. Le premier est de proposer un chouette plateau et pas mal de matériel de bon aloi. Les petits bateaux peuvent même être peints si l’on veut un petit surplus d’ambiance. Les gros coffres en carton sont sympa. Le second mérite de Fortunes de mer est de réussir à proposer un jeu extrêmement ouvert, où chacun peut se trouver une voie : marchand, corsaire au service des luttes d’une nation, pirate, chasseur de pirates, écumeur de rumeurs… Il n’y a pas une voie particulière pour gagner.

La partie économique est assez bien faite, on achète et vend des marchandises, répare et améliore notre navire. Faut-il investir pour avoir une frégate ou au contraire mettre des sous de côté dans le coffre ? Et surtout le jeu réussit à instaurer une ambiance, à faire de nous des capitaines, des pirates éventuellement, avec comme perspective la possibilité de se racheter une conscience et de l’avoir finalement, ce hamac sous le vent, non loin de la cache du trésor. À lire aussi une review sur TAG.

 

 

Photographies exclusives de Florian Pelardy pour Le Gobelin Rose. Un grand merci à lui !