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KORYO – Majorité absolue

  • Lidael 

Koryŏ
Auteur(s) : Gary Kim

Illustrateur(s) : Stéphane Gantiez, Ian Parovel
Éditions : Moonster Games
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : majorité, bluff, combinaison
Thème : Steampunk
Année : 2013
À partir de 14 ans (mais jouable à partir de 10 ans en vrai)
2 à 4 joueurs
Durée de partie : 15 min.
Indicateur de prix : environ 18 €

 

Uchronia

La fin du IXe siècle sur la péninsule coréenne est marquée par le déclin du royaume de Silla et la fin de sa domination sur la partie nord du pays. S’en suivent soulèvements et guerre civile jusqu’à la création d’un état qui occupera la péninsule jusqu’au XIVe siècle, le Koryŏ. Au fil des siècles, c’est une nouvelle dynastie qui s’installe et unifie pour la première fois l’ensemble de la Corée.

En souterrain les luttes d’influence sont acharnées en particulier entre les neuf grandes factions, du Prêtre à l’Armateur, du Marchand au Gardien, de l’Espion à l’Omniscient…

 

Koryo : mécanismes de jeu

KoryoKoryŏ est un jeu de majorité. Les joueurs s’affrontent par l’intermédiaire de neuf factions et deux événements afin de déterminer qui sera le plus influent du Koryŏ.

Chaque faction est numérotée de 1 à 9. La valeur de numérotation correspond au nombre de cartes disponibles par faction et à la valeur en points de victoire qu’elle rapporte en fin de partie. Ainsi, les Banquiers qui ont une valeur de 6 points, sont disponibles en six exemplaires et rapportent six points de victoire au joueur qui possède la majorité des cartes de cette faction en fin de partie. À cela s’ajoutent des caractéristiques spécifiques à chaque faction. Le plus souvent les factions qui rapportent peu de points de victoire disposent d’un pouvoir très intéressant à l’instar de l’Omniscient, de valeur 1, qui permet de trancher en sa faveur une égalité de faction (cela ne fonctionne cependant pas pour le dernier tour).

En plus des factions, deux cartes événements, les Barbares et le Lobbying, permettent aux joueurs de titiller leurs adversaires. Ces cartes sont à usage unique, comptent dans le nombre maximum de cartes à poser devant soi et font perdre un point d’influence en fin de partie. Le seul moyen de se débarrasser de ces cartes est d’avoir la majorité des Prêtres (valeur 4).

 

On fait la ronde

Koryo
Koryo

Koryŏ se joue en huit tours appelées rondes. Une pioche de cartes dites de « Saison »  est placée au centre de la table et détermine pour chaque ronde : le nombre de cartes distribuées et le nombre de cartes que l’on peut disposer devant soi. Certaines factions peuvent influer sur ces deux points, le Sénateur (valeur 3) permet de conserver deux cartes supplémentaires, le Broadcaster (valeur 8) permet de piocher une carte de plus. Étant entendu qu’à son tour de jeu, le joueur est majoritaire sur la faction concernée. C’est là tout le cœur du jeu, s’adapter en continu au tirage des cartes, aux actions et majorités des autres joueurs. S’il y a bien une chose à retenir, c’est que rien n’est jamais acquis.

Le pouvoir des cartes s’applique immédiatement à son tour, par exemple si un joueur a la majorité des Banquiers (valeur 6) au moment où il pose ses cartes, il prend immédiatement un jeton victoire dans la banque. De fait l’ordre de jeu est très important. Notez que le nombre de jetons est limité à huit mais que la faction Espion (valeur 2) permet de piquer un jeton à un adversaire.

Au premier tour, chacun reçoit dix cartes et pourra conserver autant de cartes identiques qu’il le désire. Passé ce premier tour, il sera possible pour le joueur qui dispose de la majorité d’Armateurs (valeur 5) de poser deux cartes (et seulement deux) différentes. La saison 1 est celle où l’on reçoit dix cartes mais l’on ne peut en conserver que trois. Au fur et à mesure que les saisons passeront, le nombre de cartes distribuées va baisser tandis que le nombre de cartes à conserver augmentera. En particulier pour les premiers tours, les cartes Sénateur, Broasdcaster et Armateurs sont d’une grande utilité.

 

Tactique et coups foireux

KoryoPour faire simple retenez que dans Koryŏ tout est fait pour pousser les joueurs à interagir les uns avec les autres. Que ce soit en changeant les majorités, en déplaçant des cartes, en en supprimant d’autres, en volant des points de victoire, impossible de rester dans son coin. Il va de soi que le joueur qui accumule très vite des factions à points, risque d’être pris pour cible par les autres joueurs. Bien sûr, des moyens de contrer les attaques existent comme la faction des Gardiens (valeur 7) qui est immunisée aux attaques des Barbares (valeur -1) et à sa capacité à détruire une carte. Mais les majorités changent vite.

L’intérêt du jeu, c’est qu’il n’y a pas de stratégie gagnante type. Cela dépend énormément des tirages et des actions des autres joueurs, il faut donc repérer au bon moment, en fonction de sa main, quelle faction il sera le plus intéressant de monter. Un conseil cependant, ne pas hésiter à dézinguer l’Espion, si on n’y fait pas attention, il peut accumuler à lui seul tous les points de victoire disponibles en jeton, ce qui peut tout à fait faire basculer la partie si l’on n’y prend pas garde.

 

LidaelL’avis de Lidael
Koryŏ est un jeu malin et addictif. L’auteur a réussi à renouveler le grand classique du jeu de société moderne, le jeu de majorité et ce n’est pas rien. Les choix sont cruciaux entre les « crasses » que l’on peut faire aux autres mais qui donnent un malus, la tentation des grosses factions et le nombre de cartes à conserver devant soi. Chaque ronde est un casse-tête à part entière et demande une grande capacité d’adaptation et c’est ce qui est chouette.

Côté ergonomie cela pourrait être amélioré par des icônes de pouvoirs plus grandes et plus lisibles (heureusement Ultra Lord a fait une aide de jeu à télécharger). Il faut plusieurs parties pour assimiler les spécificités de chaque faction et prendre la mesure de la subtilité du jeu, mais les parties sont courtes ce qui facilite l’apprentissage.

Un petit regret cependant, malgré la grande qualité des illustrations et de la réalisation du jeu, le thème est un peu plaqué sur la mécanique.

 

aqltL’avis de Cédric d’AQLT (À Qui Le Tour, association de jeux de société)
Bon ok, le thème steampunk-médiéval-coréen est plaqué et il n’y a pas de nains. Cependant  Koryŏ est un jeu de pli de cartes succulent. Jusqu’à la fin de partie rien n’est joué dès lors que l’on a quelques parties à son actif… Certes, c’est un jeu assez abordable en terme de règles mais dont la belle courbe d’apprentissage demandera moultes parties afin d’en saisir la substantifique moelle tactique. Attention à deux joueurs le pouvoir de la carte 5 à tendance à être trop puissant, à voir donc si vous décidez ou non de l’écarter.

 

globulL’avis de Globul
Je suis plutôt partagé sur Koryŏ. Le thème Steampunk, ben en fait heu, voilà, autant considérer qu’il n’y a pas de thème. Le jeu est rapide et mouvant, il n’y a que neuf familles de cartes mais il faut plusieurs parties pour bien acquérir les capacités de chaque car elles sont un peu obscures au début.

La mécanique de jeu est plutôt affutée, relativement implacable. Celui qui se fait remarquer à trois ou quatre joueurs va se faire dépouiller. Celui qui aura plusieurs mauvais tirages de cartes est mal barré. Il vaut mieux être très attentif, roublard et discret. J’en vois l’intérêt, c’est plutôt bien pour un petit jeu mais à titre personnel je trouve cela très froid.