Les Fils de Samarande
Auteur(s) : Bruno Cathala
Illustrateur (s) : Mathieu Leyssenne
Éditions : Asmodée
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : construction, tactique
Thème : 1001 Nuits
Année : 2005
À partir de 10 ans
De 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie : environ 45 min
Indicateur de prix : environ 25 euros
Le génie du Vizir
Samarande c’est les Mille et une Nuits, le parfum enivrant des souks de l’Orient, la richesse des épices, des bijoux, les loukoums, la danse du ventre et les lampes habitées par les bons génies.
Devenir Vizir ? Mais vous l’êtes, voilà c’est fait. Votre réel but est nettement au dessus : devenir le successeur du Calife, car le commandeur des croyants se fait vieux. Pour faire vos preuves et acquérir la renommée suffisante, il va falloir administrer au mieux votre cité pour la rendre prospère, et aussi ruser pour discréditer les autres vizirs qui bien évidemment veulent eux aussi la place !
Les fils de Samarande : mécanismes de jeu
Le matériel de jeu est simple : il y a des cartes, un dé et des petites pièces d’or.
Les cartes représentent des quartiers (souk, bibliothèque, palais, etc.), des artisans (bijoutier, tisseur de tapis, parfumeur, etc.), des gardes (hommes du désert, garde royale, etc.) ou bien encore des cartes d’action. Chacun des deux à cinq joueurs reçoit huit cartes, en garde quatre et tout le reste va dans la pioche.
À son tour de jeu le joueur va dans l’ordre protéger ses artisans, récolter ses impôts et agir en disposant de six points d’action. Piocher une carte coûte trois points, poser un quartier, un artisan ou un garde coûte aussi des points selon la carte placée. De même jouer une carte action a un coût variable.
Plus subtil, et cela constitue un aspect original du jeu, il est possible de piocher l’une des six premières cartes de la pioche, qui sont dévoilées et placées sur une échelle de 1 à 6. La première coûte un point action, la sixième six. Les vides laissés par les cartes prises sont comblés au fur et à mesure.
Il est donc possible de construire sa ville en plaçant différents bâtiments, des artisans, des gardes pour sécuriser l’endroit et éviter que les artisans se fassent enlever par les pillards… et certaines cartes spéciales viennent pimenter le jeu.
La carte Aladin permet de piquer une carte à un adversaire, la guilde des assassins et le Harem s’en prennent aux gardes des joueurs tandis que la terrible tempête du désert peut balayer tout un quartier et ses artisans.
Mais tout ceci n’est que broutilles, les génies sont les plus puissants, il en existe six types. Il y a celui qui kidnappe un artisan, celui qui flanque la frousse aux gardes, celui qui protège, le facétieux, l’explorateur… et la carte redoutée de tous, la lampe magique qui peut les attraper dans la pioche ou les mettre hors jeu.
Tactiques et coups foireux
Pouvoir se faire aider par de multiples génies ne fait pas de vous un être génial pour autant. Un bon Vizir doit savoir compter, bâtir, protéger, attaquer, se faire discret parfois et à d’autres moment déchaîner les forces du désert contre son adversaire.
L’un des ressorts essentiels du jeu est le suspens. Le décompte final de la renommée va tout prendre en compte, aussi bien l’or que les quartiers, les gardes ou les marchands. Certaines cartes en double ou triple rapportent des bonus, d’autres non. Il est malaisé de savoir si l’on peut gagner ou non.
Il est encore plus hasardeux de savoir lequel de ses adversaires risque de l’emporter. S’acharner sur l’un c’est peut-être se faire un ennemi et cela profitera à un troisième. Les cartes de la pioche mises aux enchères sont intéressantes mais il faut savoir raison garder et ne pas perdre cinq ou six points d’action pour une seule, tout en ayant à l’esprit qu’un autre va peut-être s’en emparer.
Il faut donc savoir s’adapter, réviser sa stratégie au fur et à mesure du jeu.
L’avis de Globul
Un petit jeu par la taille et la durée, mais assez redoutable tout de même. Il faut savoir utiliser les circonstances et résister à la fois aux autres Vizirs mais aussi à soi-même, éviter d’être trop simple, trop rapide, trop facile à comprendre et à contrer.Par ailleurs l’univers Mille et une nuits est original et apporte une tonalité sympathique au jeu. D’ailleurs la pratique des jeux de plateau fait ressembler nombre de joueurs à des marchands de tapis pinaillant chaque règle, cette fois-ci il y a vraiment des tapis et même un tapis volant qui rapporte un bonus. Le décompte final apporte son lot de surprises et de cruelles déceptions, vous être prévenus votre ego va prendre des risques.
L’avis de Lidael
Les fils de Samarande est un jeu assez stratégique et au cours duquel il ne faut pas craindre de changer complètement de tactique pour s’adapter au mieux à la situation. Une des facettes les plus amusantes du jeu, est sûrement d’enchaîner les crasses chez le Vizir de-chez-Smith-en-face pour l’empêcher de prendre la place de Calife qui vous revient de droit. J’aime tout particulièrement collectionner les fabricants d’armes et les tisseurs de tapis qui donnent droit à des bonus dans certains cas, mais curieusement il y a toujours un empêcheur de tourner en rond pour contrecarrer mes plans…