La cité des voleurs (Site officiel / Vidéo-règle Repaire des jeux / )
Auteur(s) : Pascal Bernard, Laurent Pouchain
Illustrateur (s) : M. Coimbra, N. Fructus, E. Guiton, F. Madoux, P. Parente
Éditions : Hazgaard
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : tactique, points d’action
Thème : médiéval fantastique
Année : 2010
À partir de 10 ans
De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie : environ 1 h
Indicateur de prix : environ 50 euros
À Cadwallon, la délinquance c’est vous !
Une cité libre et prospère dans un monde en guerre, il n’en faut pas plus pour attirer la pègre dans les rues de Cadwallon. La Guilde des voleurs envoie ses troupes rançonner les riches marchands une fois la nuit venue. Somme toute les marchands sont aussi voleurs à leur manière non ?
À la tête d’une troupe de quatre aventuriers il va falloir être discret pour échapper aux miliciens qui patrouillent, être rapide pour trouver les richesses cachées, être combatif pour arracher quelques trésors aux bandes adverses et surtout assez malin pour s’échapper les poches pleines de ducats avant que la garde ne boucle le quartier et attrape les nigauds qui seront restés.
La cité des voleurs : mécanismes de jeu
La cité des voleurs se joue avec 2 à 4 joueurs et avec un scénario (la boîte de base en propose 8, mais des minis extensions sont régulièrement proposées sur Internet). Il y a des mécaniques générales valables pour l’ensemble du jeu et quelques règles spécifiques au scénario. Chaque partie a un nombre de tours de jeu déterminé dès le début. Le but est simple : voler le plus possible et avoir plus volé que ses adversaires à la fin de la partie.
Le plateau représente un quartier, ses rues et ses maisons. Il est divisé en cases qui correspondent aux points de mouvement. Chaque joueur dirige une équipe de quatre voleurs. Chacun d’entre eux est représenté par une figurine à peindre. À son tour de jeu il dispose de 7 points d’action, à dispatcher entre ses voleurs. Pour un point il est possible de bouger, de crocheter un coffre, d’attaquer ou encore d’utiliser un pouvoir spécifique au personnage. Il faut par contre deux points pour forcer un coffre.
En résumé le joueur doit réfléchir car il est impossible de faire bouger et agir tous ses personnages avec sept points Au début de son tour le joueur va aussi avoir la possibilité de faire agir les Miliciens, logiquement en les éloignant de ses voleurs pour les diriger vers la racaille ennemie et tenter de l’attaquer.
Le combat est simple et fourbe : l’attaquant a l’avantage en cas d’égalité au dé et les scores sont souvent serrés car il s’agit d’un D6 avec peu de modificateurs possibles (quelques cartes et rares pouvoirs des personnages). Le plus petit nain a toujours sa chance face à une brute. Pas de mort en cas de défaite mais le vainqueur repousse l’ennemi loin et peut lui piquer un trésor.
Les trésors sont dans des coffres, dans les maisons. Bijoux, pièces, gemmes, parchemins précieux, il y a un peu de tout. L’essentiel est de prendre ce qui vaut le plus (les coffres et sacs d’or) et de réussir à avoir plusieurs éléments pour les autres car ils valent d’autant plus qu’on les collectionne. Chaque voleur peut porter trois trésors.
À la moitié de la partie l’alarme est donnée et les herses bloquent la plupart des issues… il ne reste plus que quelques passages pour se sauver avec son butin. Toute l’astuce va consister à sauver ses hommes, leur précieux fardeau et à tenter de bloquer ses ennemis. Au décompte final des ducats ceux qui seront en prison n’auront rien apporté, et pire encore subiront un malus.
Le Duc, sa fille et des morts vivants
Chaque scénario va ajouter son grain de sel aux règles générales et proposer un ou des buts secondaires qui apporteront des récompenses. Il faudra piller le gros trésor du Duc de Cadwallon ou bien retrouver sa fille malencontreusement raptée. Parfois il y a des éléments perturbateurs comme Sienne et Isabeau, deux fines lames de la Guilde des Assassins, ou une armée de morts-vivants qui décide d’envahir le coin. Il est possible de cumuler deux scenarii pour pimenter l’aventure un peu plus.
Tactiques et coups foireux
Le vainqueur sera celui qui saura au mieux coordonner les talents de son équipe. Il y a quatre équipes :
– les Justiciers, plutôt des gentils et des fines lames ;
– le Gang Nocturnis, des violents pas clairs, et même un nécromancien ;
– la bande de Kaldern, de purs voleurs professionnels, rien de personnel c’est le job quoi ;
– les Maudits, des bizarres, des monstrueux, des sulfureux, pas l’air d’honnêtes voleurs c’est clair.
Si les caractéristiques de chaque personnage sont à peu près identiques, ils ont cependant un pouvoir personnel. Valdur tirera deux ducats de plus de chaque trésor sorti de la Cité. Davitto le nain pique un trésor de plus à ses adversaires, Kaldern passe sur la case d’un ennemi sans devoir s’arrêter, etc. Selon les cas et les scenarii, les pouvoirs s’avèrent utiles ou non, parfois cruciaux.
La valeur de certains trésors ne se révèle qu’en fin de partie, il est donc difficile de savoir qui est en position de l’emporter. Chacun va donc élaborer des tactiques pour piquer un max sans se faire piquer ni finir au bout d’une pique. Rester trop longtemps au cœur du quartier et vos gars resteront sur le carreau à la fin, vous êtes prévenus !
L’avis de Globul
Un excellent jeu, aux mécaniques efficaces, compréhensibles rapidement et néanmoins subtiles. Les possibilités de situations tactiques sont tout à fait énormes selon le positionnement des personnages, leurs pouvoirs et les éléments extérieurs comme les miliciens.
De quoi réfléchir pas mal pour être soi-même efficace dans sa recherche de trésors, prendre le meilleur parti vis-à-vis des buts de scenarii qui peuvent parfois faire gagner ou handicaper si l’on s’acharne trop dessus. Et en même temps une part de hasard importante qui récompense l’audace et ne laisse aucune chance au malandrin malchanceux.
Le système de scenarii est ouvert, le site de l’éditeur en propose et chacun peut en créer à sa guise. L’univers du jeu est riche, l’atmosphère est celle d’une cité italienne de la Renaissance à la sauce médiévale-fantastique, des extensions sont plus que probables. Du tout bon avec en plus des parties d’environ une heure et une vingtaine de figurines dans la boîte pour occuper les veillées d’hiver.
Gobelin d’or 2011 de Globul
L’avis de Lidael
La cité des voleurs c’est typiquement le genre de jeux que j’aime : un grand plateau, des personnages qui ont chacun des compétences, une ambiance. Hyper facile à prendre en main, pour une fois qu’il ne faut pas se coltiner la règle pendant des jours avant de pouvoir jouer, j’apprécie (bon, ok, je refile les règles à Globul la plupart du temps…). Le principe des scenarii est vraiment malin et permet de renouveler le jeu, si bien que d’une partie à l’autre on découvre le jeu sous un autre angle. Bon par contre, ça fait une nouvelle tripotée de figurines à peindre.
L’avis de Nednot
La base du jeu c’est son système de scénarii, aucune partie n’est identique et il faudra à chaque fois adapter sa stratégie en fonction des objectifs. Placez cela dans une grande marmite avec une mécanique simple, des illustrations réussies, des gangs de voleurs attachants et variés (le Gang Nocturnis vaincra !), mélangez un bon coup pour que tout soit homogène et vous voilà avec La cité des voleurs, un jeu qui donne envie de se resservir plusieurs fois lorsqu’il est sur table.
Je n’ai de cesse de guetter, et je suis pas le seul chez le Gob’, de nouveaux scénarii, gangs de voleurs ou pourquoi pas plateaux de jeu pour prolonger encore un peu plus l’expérience. Faut dire que faire des crasses à mes compagnons… j’y ai pris goût.
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