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DESPERADOS OF DICE TOWN – Brelan de truands

  • Lidael 

Desperados of Dice TownDesperados of Dice Town
Auteur(s) : Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Illustrateur(s) : Pierô
Éditions
: Matagot

Genre : jeu de dés
Mécanisme (s) : prise de risque, tactique, chance
Thème : Far west
Année : 2014
À partir de 8 ans
2 à 4 joueurs
Durée de partie : 25 min.
Indicateur de prix : environ 10 €

 

Le Shérif a fait un gros coup de filet. Tous les Desperados du coin sont en prison sauf quelques chefs de gangs parmi lesquels, moi ! Je dois être le premier à faire sortir ma bande (de cinq desperados) de là et à ramasser un max de dollars pour qu’on puisse se tirer ailleurs.

 

Desperados of Dice Town : mécanismes de jeu

Chaque chef de gang débute la partie avec 50 $, la somme d’argent qu’il sera capable d’amasser au cours de la partie est l’un des critères de victoire puisqu’il faut avoir libéré tous ses desperados et avoir le plus d’argent pour gagner. Évidemment, une bonne partie des actions des équipes adverses va consister à faire perdre régulièrement ces dollars, sinon ce n’est pas drôle. Et pour cela, ça se joue à coup de lancer de dés qui vont permettre soit d’activer un desperado, soit de piocher des cartes spéciales dites « Wild West ».

 

Desperados of Dice Town

 

Chaque desperado est bien typé et affublé d’un symbole qui lui est propre (ce sont les mêmes dans toutes les équipes) : le fourbe et sa bouteille, la brute montrant le poing, le truand affute son couteau, la bad girl brandit son pistolet, le boss joue avec  ses deux flingues. On retrouve ces symboles à la fois sur les cartes desperados et sur les faces des dés qui disposent par ailleurs d’un symbole supplémentaire (une grosse étoile) et qui distingue ainsi la face « Action ».

 

La patte d’Uncle Pat

Pour activer un personnage, il faut donc lancer les quatre dés, dans la limite de trois jets de dés maximum par tour. À chaque lancer le joueur peut décider de conserver certains dés et de relancer les autres, ou bien de tout relancer. Les symboles de personnage permettent de déterminer quel  personnage est activable pendant ce tour et les faces « Action » déterminent le nombre de fois que l’activation est possible (trois fois max),  le panachage est autorisé, on peut tout à fait activer plusieurs personnage lors de son tour de jeu. L’activation sert autant à libérer les desperados de prison, qu’à les faire attaquer une fois libre.

Les cartes des desperados sont double face, d’un côté ils sont en prison, de l’autre ils sont libres. Les numéros, disposés sur la face prison, indiquent les crans à débloquer pour libérer les desperados, le boss sera bien plus difficile à débloquer que le fourbe, il sera également beaucoup plus puissant. Une fois qu’ils sont libérés, nos desperados peuvent attaquer les bandits adverses non libérés et piquer leurs dollars. Enfin, c’est vite dit, car ce n’est possible que si les adversaires n’ont pas encore libéré le desperado du même niveau que celui qui attaque. Par exemple, la fille des Oleson décide de s’en prendre aux Libertadores. Elle pourra le faire à condition que la fille des Libertadores ne soit pas déjà libérée, sinon, c’est râpé.

 

Un Colt, six Verres

Les cartes face libérées indiquent la puissance d’attaque du personnage et font donc ainsi perdre plus ou moins d’argent aux gangs adverses. Chaque gang dispose d’une capacité spécifique et c’est le fourbe qui en est le seul détenteur. Wilson pour les Maverichs pioche de une à trois cartes,  Uncle Pat’ Oleson peut activer des crans pour la libération des prisonniers voire en libérer un automatiquement, Willy des Red Damnation pique de un à dix dollars à chaque adversaire et Pedro des Libertadores gagne de deux à neuf dollars.

 

Desperados of Dice Town

 

À cela s’ajoute une pile de cartes « Wild West », toutes très intéressantes et toujours – ou presque – embêtantes pour les autres. Pour piocher il faut soit réussir un brelan ou un carré de n’importe quel symbole (le brelan permet de piocher trois cartes et d’en conserver une et le carré permet de piocher quatre cartes pour en conserver deux) soit avoir un jet de dés tellement pourri que l’on est tout de même autorisé à piocher une carte. Même les desperados les plus endurcis peuvent faire preuve de pitié face à un jet de misère.

 

Tactiques et coups foireux

Dans les cartes « Wild West » on trouve par exemple de quoi se protéger des interventions des autres desperados, piocher des cartes, gagner des dollars, voler des cartes ou encore modifier des lancers de dés (les siens ou ceux des autres). S’il est possible de jouer plusieurs cartes pendant son tour, pour autant, on ne peut pas jouer une carte tout juste piochée.

Tout le jeu va consister à gérer la libération de ses desperados tout en essayant de faire perdre de l’argent aux autres sans en perdre trop soi-même. Plus on libère de Desperados, plus on se protège des attaques, la tentation est grande de libérer les plus faibles en priorité, pourtant le big boss a pas mal d’arguments dans sa manche il peut valoir la peine d’être libéré en premier ou second. Bien sûr,  les lancers de dés vont déterminer les libérations, mais les choix que l’on fait dans la sélection des dés et la possibilité d’interaction avec les cartes « Wild West »  atténuent la part du hasard ce qui est bienvenue. Il faut également gérer son avancement car on a vite fait de s’attirer les foudres des bandes ennemies qui n’hésiteront pas à se liguer contre votre bande pour vous faire tomber. Car oui, Desperados of Dice Town ce n’est pas un jeu de gentil Bisounours, il faut ruiner les autres avant d’être ruiné !

 

 

LidaelL’avis de Lidael
Avec Desperados of Dice Town, le tandem Cathala/Maublanc signe un spin-off de Dice Town vraiment très réussi. Si les jeux sont tout à fait différents, ils partagent le thème far west, une mécanique à base de lancer de dés et le joli coup de crayon de Pierô. Et puis il y a ce petit je-ne-sais-quoi à base de coups-bas et de fourberie qui fait tout le sel de la ville de Dice Town.

Très simple à prendre en main, Desperados of Dice Town (Bib nous en parlait déjà il y a peu) est remarquablement fluide,  interactif à souhait et permet juste ce qu’il faut de stratégie pour que le jeu soit intéressant sans demander pour autant des heures de réflexion.
À lire aussi : la genèse du jeu par Bruno Cathala et le Carnet d’illustrateur par Pierô.