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BATTLETECH – Iron Men

  • Globul 

 

BattletechBattletech
Auteur(s) : Jordan Weisman
Illustrateur(s) :
Éditions : Fasa Corporation
Genre : wargame
Mécanisme(s) : simulation
Thème : Science-fiction
Année : 1985
À partir de 12 ans
2 à 6 joueurs
Durée de partie : env. 1h30-2h.
Indicateur de prix : marché de l’occasion

 

Asterohache !

Bienvenue en l’an 3000, prenez place dans le petit siège du cockpit et coiffez ce casque bizarre. Voilà, vous êtes aux commandes d’un robot d’une vingtaine de mètres de haut, si vous bougez il bouge, c’est une sorte de Goldorak ! Comme l’animal pèse plusieurs dizaines de tonnes il est recommandé de faire attention aux petits trucs en bas et ne vous appuyez pas sur les immeubles non plus ! Les boutons colorés là c’est pour l’armement, fini de rigoler vous êtes un technoguerrier et dans ce monde de brutes il faut tuer ou être tué. Mais comme on est sympa vous pouvez commander plusieurs robots, des grands et des petits, histoire de jouer le collectif contre l’équipe d’en face.

 

À lire aussi sur Mondes Persistants :
La présentation de l’univers Battletech, test de Mechwarrior online et l’annonce de Mechwarrior Tactics

 

Battletech : mécanismes de jeu

Battletech Battletech est un vieux jeu, édité pour la première fois en français en 1985, réédité par la suite et doté de diverses suites (Citytech, Aerotech, etc.). Il a aussi été décliné en jeux vidéo de simulation, la série des Mechwarrior I, II et III et sert aujourd’hui de base au jeu Mechwarrior Online. Il est donc illusoire de demander une boîte à votre magasin préféré, il y a belle lurette qu’il ne l’a plus en rayon. De même le système de jeu est ancien et orienté simulation, ce qui peut rebuter certains.

L’univers de jeu est celui d’une humanité répartie dans différents systèmes planétaires. Le pouvoir centralisé s’est effondré et une lutte divise cinq grandes « maisons » pour le reconquérir… depuis deux cents ans ! Les maisons entretiennent leurs propres forces de « mechas » ou « battlemach » qui sont des robots de combat géants. Elles ont également recours à des compagnies de mercenaires utilisant elles aussi des robots. Enfin, en marge du monde civilisé des pirates se regroupent en royaumes brigands, équipés eux aussi de robots ils pratiquent des raids ponctuels.

Ces maisons, mercenaires et brigands constituent autant d’adversaires possibles pour des combats d’escarmouche, le format le plus courant oppose des unités composées de quatre robots.

 

Le dedans de la boîte de conserve

Avant d’aborder le combat lui-même il faut comprendre comment les mechas sont faits et faire son marché parmi les options possibles. Des fiches type feuille de personnage permettent de noter les particularités et les dégâts encaissés par le robot, que ce soit pour un modèle standard ou un modèle que l’on crée soi-même.

Prenons l’exemple de la Guêpe (Wasp), il s’agit d’un robot léger de vingt tonnes (les mechas peuvent faire jusqu’à cent tonnes). De ce poids va découler le nombre d’emplacements disponibles pour installer les éléments : réacteur, dissipeurs de chaleur, armement et blindage. Les mechas sont pour la plupart anthropomorphes avec deux bras et deux jambes.

Le choix du réacteur est aussi dicté par le poids mais avec de grandes variations possibles. La Guêpe a un réacteur 120 GM, qui fait quatre tonnes et permet au robot d’aller vite. La structure interne du robot est en quelque sorte son squelette, fixée à 10% du poids elle fait donc deux tonnes pour la Guêpe.  Il faut ajouter une cabine et des équipements de contrôle, soit trois tonnes quel que soit le mecha.

 

Une Guêpe ça vole !

Tous les mechas peuvent marcher et courir mais pour voler il faut des réacteurs dorsaux. Il s’agit en fait plus d’une capacité de saut en faisant un vol contrôlé. Plus le bestiau est lourd et plus les réacteurs nécessaires prendront du poids.

Il reste deux choses essentielles à mettre dans notre robot : des gros flingues et de l’armure ! Le blindage est assez simple avec un nombre de points par tonne, que l’on répartit ensuite pour chaque emplacement (tête, jambe gauche, etc.). À noter que le torse aura aussi une valeur de blindage dorsal, en général nettement plus faible que le frontal.

Côté artillerie il y a franchement le choix. La première division essentielle se fait entre armes énergétiques et armes à munitions, car il faudra des emplacements et du poids alloué aux munitions. Par ailleurs les munitions seront comptées donc il peut être malin de faire un mix entre les armes pour éviter d’être à court de munitions, ce qui est toujours fâcheux.

 

Short ou long le missile ?

BattletechCôté énergie c’est simple, il y a les lasers, petits, moyens et lourds. Ils se distinguent par leur puissance et leur portée. Dans les jeux vidéo de la série leur couleur était aussi différente. Plus costaud et nettement plus prestigieux, le canon accélérateur de particules, mais c’est très lourd, impossible à placer sur un petit modèle.

En armes balistiques il faut distinguer les missiles du reste. En matière de missiles les lanceurs existent en deux versions distinctes, pour attaquer à courte ou longue portée. Enfin pour compléter chaque modèle lance en une fois une salve constituée d’un certain nombre de missiles. Ainsi un LMP 10 est lanceur longue portée envoyant dix missiles tandis qu’un MCP 6 est un courte portée avec six têtes. Le nombre de tirs est déterminé par le tonnage attribué aux munitions. Ainsi l’Archer, un modèle de soixante-dix tonnes, doté de deux gros LMP 20 embarque de quoi utiliser ses missiles douze fois, après il ne lui reste que quatre lasers moyens pour se défendre.

Les missiles ne sont pas les seules armes balistiques, il existe aussi des mitrailleuses dont l’effet est assez limité contre des mastodontes pareils et des auto-canons, sortes de canons à tir rapide. J’ai gardé le meilleur pour la fin, il est possible de placer des lance-flammes sur les robots, chose bien utile car la gestion de la chaleur est tout à fait vitale dans Battlemech.

 

Chaud, chaud le robot !

En phase de combat les mechas bougent beaucoup, certains effectuent des sauts grâce à leurs réacteurs, enfin ils utilisent différentes armes, autant de choses qui génère de la chaleur, beaucoup de chaleur.

À chaque tour de jeu on va compter cette chaleur générée en soustrayant ce que les dissipeurs du réacteur peuvent évacuer. Il est aussi possible d’ajouter des dissipeurs supplémentaires. Certaines armes chauffent beaucoup, notamment les armes les plus lourdes (canon accélérateur, laser lourd, gros lance-missiles). Toute la chaleur qui ne peut être évacuée s’accumule sur une petite échelle propre à chaque robot. Cinq points de chaleur réduit un peu la capacité de mouvement, puis l’accroissement va réduire la précision du tir. Vers les quinze-vingt points le moteur va tenter de s’arrêter mais il est possible de réussir à l’éviter. Après ça devient vraiment un challenge, le risque d’arrêt du moteur est nettement plus fort, de même que celui d’explosion des munitions, le truc toujours sympa.

Si le moteur s’arrête le mechas devient totalement inactif et son pilote pourra tenter de le redémarrer au fur et à mesure que la température baisse. Un petit lance-flamme peut donc s’avérer une arme redoutable, y compris contre un mecha très puissant. Par ailleurs combattre les pieds dans l’eau est une bonne manière de refroidir et donc de pouvoir utiliser ses armes à plein régime !

 

Et mon poing, tu le vois ?

Gros avantage des robots humanoïdes, ils ont des pieds et des poings. C’est aussi un des avantages du jeu de plateau sur les versions informatiques, il est possible de se coller des beignes, des coups de pied, ça peut même laisser une chance de l’emporter s’il n’y a plus de munitions.

Un mecha qui tombe ça fait du bruit et cela peut l’achever, faire tomber les autres est donc une option à tenter. De même les réacteurs de saut permettent de tenter une manœuvre audacieuse : tomber de haut sur la tête d’un autre, en essayant bien sûr d’endommager la cabine du pilote.

 

Des règles ? Oui bien sûr, tout plein

BattletechForcément tout cela passe par tout un tas de règles, pas spécialement difficiles mais qui ont tendance à s’accumuler comme dans tout wargame. L’âge du jeu n’aide pas trop de ce côté-là. Il y a donc des modificateurs de terrain, des jets de dés selon les deux capacités des technoguerriers, pilotage et tir.

Les tirs qui touchent sont localisés grâce à un système propre et il y a possibilité d’avoir des coups critiques en rapport. Les armes peuvent être endommagées ou le moteur, le pilote peut être blessé et risquer de s’évanouir.

Le tour de jeu est classique avec un jet d’initiative, le mouvement des mechas avec en alternance un de chaque équipe. Puis la phase des tirs qui sont d’abord déclarés en alternance puis résolus tous en simultané. Enfin vient l’intéressante phase de gestion de la chaleur.

 

Tactiques et coups foireux

Une bonne part de la tactique réside dans la constitution de l’équipe de robots, voire même avant à la création de ceux-ci. Il est assez tentant de créer des éléments spécialisés, par exemple en combat distance ou contact. J’avoue avoir une prédilection pour les saloperies équipées de tas de mitrailleuses et de lance-flammes qui sont capables de cribler à courte distance et de griller les autres sans pour autant chauffer eux-mêmes. Mais bon, il faut encore arriver au contact…
Avoir quelques lance-missiles longue portée est donc utile, c’est un peu l’idée d’une artillerie. Mais il faut veiller à ce que cette unité reste loin, qu’aucun Mecha spécialisé au contact ne vienne les exploser.

Les hexagones d’eau sont précieux car la baignade permet de refroidir plus facilement. Mais le combat est rude pour conquérir ces cases quand elles sont bien placées !

 

globulL’avis de Globul
Battletech est une sorte de monument, l’univers du jeu est plutôt riche. La conception des robots est tout à fait passionnante, c’est une sorte de jeu dans le jeu, un peu comme dans Car Wars. Du côté du jeu lui-même les premières versions avaient des robots en carton, celle éditée par Jeux Descartes proposait une quinzaine de figurines en plastique nettement plus chouettes. Avec un peu de travail pour les ébarber il est possible de les peindre ce qui forcément rend le jeu beaucoup plus visuel.

J’ai mis une note de 2 qui peut paraître sévère, en fait c’est parce qu’il s’agit d’un type de jeu vraiment précis. La logique de la simulation est exigeante, les robots et leurs pilotes sont gérés avec précision, un peu comme des personnages dans un jeu de rôle. Du coup il faut manier des règles, cela peut rebuter vis-à-vis de jeux plus modernes. Si ce n’est pas le cas par contre on appréciera un système cohérent et un jeu qui offre beaucoup de possibilités à partir d’un investissement léger en comparaison de la plupart des jeux de figurines.

 

PS : plus d’images, bientôt…