Antigua
Auteur(s) : Ulrich Blum
Illustrateur(s) : Alexander Jung
Éditions : Adlung Spiele
Genre : jeu de cartes
Mécanisme(s) : placement, affrontement, exploration
Thème : Pirate
Année : 2010
À partir de 9 ans
2 à 4 joueurs
Durée de partie : env. 30 min.
Indicateur de prix : env. 10 euros.
Que le grand Cric me croque !
Antigua… Bienvenue en 1717 dans les Caraïbes, le grand soleil sur les eaux bleues, l’aventure, la chasse au trésor, celui des pirates bien sûr. Après avoir survécu au terrible naufrage qui fut fatal à Black Sam, vous avez bien l’intention de mettre la main sur le fabuleux trésor qu’il avait amassé. Ce ne sera pas simple le flibustier était rusé, il a disséminé son butin dans de nombreuses îles. Pire encore, d’autres survivants de l’équipage ont la même idée et sont eux aussi partis à la chasse au trésor après avoir trouvé de petits navires et réuni des équipages de forbans.
Antigua : mécanismes de jeu
Vaisseaux, pirates, chasse au trésor, que voilà une belle affiche… Le doute atteint des profondeurs abyssales quand on s’aperçoit qu’Antigua est un jeu de cartes. On connaît des jeux de cartes énormes ceci dit, aux possibilités tactiques exceptionnelles, parfois même il y a des pirates dedans avec des voiles noires portant l’emblème de la Seiche. Oui mais là il n’y a qu’un paquet de cartes, comme pour faire une belote, ça semble mal barré moussaillons !
Grossière erreur, car dans le paquet de cartes d’Antigua il y a seize cartes qui représentent la mer. Posées en quatre sur quatre voilà une sorte de plateau, la mer des Caraïbes vient d’apparaître. Quatre cartes représentent des bateaux, on les plie en deux (sacrilège, plier une carte !) et voilà nos bateaux en volume, prêts à cingler vers les îles.
Un peu plus loin sont placées cinq cartes représentant cinq hommes d’équipage. Attention c’est du bourru, certes la plupart portent des boucles d’oreilles mais pour autant la délicatesse n’est pas leur point fort. Tricorne vissé sur la trogne, balafres, pilosité rebelle, voilà vos maudits pirates ! Cinq autres cartes sont posées en correspondance avec les marins, elles attribuent une fonction à chacun : officier, canonnier, timonier, matelot et navigateur. Bien sûr chacune des fonctions du bord permet de faire des choses différentes.
Mille milliards de mille sabords
Au début tout le monde prend un bateau et un matelot. Le joueur qui les cheveux les plus rebelles commence la partie ! Hé ouais, comme souvent, certains points de règles sont tirés par les cheveux.
Chacun des marins est capable de faire une action particulière. Le matelot peut recruter un nouveau marin. Le timonier permet d’ajouter une case au déplacement du navire, car sans timonier à bord on se traine à une case par tour. Le navigateur permet d’explorer une case à la recherche d’une île au trésor, plus prosaïquement on retourne la carte pour voir s’il y a une île. Le canonnier permet bien sûr de tirer sur ses adversaires, ces trafiquants de guano ! Enfin l’officier permet de faire une chose fort distrayante et assez déstabilisante : il intervertit les rôles de deux membres d’équipage. Par exemple le canonnier deviendra timonier et inversement.
À chaque tour le joueur dispose de deux actions, il peut par exemple bouger son navire (plus ou moins loin selon le/les timoniers dans son équipage) puis explorer une carte mer grâce au navigateur. S’il trouve une île le navigateur va être défaussé mais il pourra piocher une carte trésor.
Les cartes à piocher sont toujours les mêmes, elles servent à la fois de membre d’équipage, de trésor (un coffre avec une valeur) et de score pour le combat (boulets avec une valeur). En effet en cas de combat chaque joueur pioche une carte et une de plus pour chaque canonnier présent à son bord. La comparaison des boulets permet de savoir qui a gagné le combat. Le vainqueur pique un trésor au vaincu, c’est de bonne guerre.
Bien sûr amasser des trésors et tenter de piquer ceux des autres peut prendre du temps. Mais la partie peut s’arrêter bien vite, dès qu’il n’y a plus que quatre cases de mer inexplorée. Plus retors le nombre de combats est limité, dès qu’il y a une attaque on déplace la boîte du jeu de cartes d’une case autour des cartes de la mer. La partie s’arrête aussi quand la boîte a fait un tour complet.
Tonnerre de Brest et coups foireux
Antigua est un jeu relativement simple, il est aisé de se promener pour ramasser des trésors. Dans ce cas on se repose sur la chance, à la fois de trouver une île, mais aussi de tirer une carte trésor d’une forte valeur. Les vrais pirates créent leur propre chance en allant ramasser les ducats à la pointe de leur sabre d’abordage ! Se contenter de ramasser des coffres ne peut suffire, il est beaucoup plus payant d’aller les voler aux voisins, car non seulement on s’enrichit, mais on les appauvrit au passage.
La carte la plus terrible à utilise est celle de l’officier, qui permet par exemple de rendre vulnérable le gars qui avait deux canonniers… lesquels sont devenus des matelots juste avant le combat, c’est pas de chance quand même.
L’avis de Globul
Antigua n’est certes pas Fortunes de Mer mais ce petit paquet de cartes réussit le tour de force de créer une ambiance, d’installer une sorte de plateau de jeu et de proposer un système de jeu assez complet, le tout à partir d’une soixantaine de cartes qui tiennent dans la poche !
Du coup cela fait d’Antigua un bon petit jeu, pas cher, distrayant et que l’on hésite pas à sortir puisque la mise en place est rapide.
Chapeau aux créateurs et à Adlung Spiele qui a le chic pour mettre dans de toutes petites boîtes des jeux pas mal du tout. Voir aussi la preview sur Vind’jeu.