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7 days of Westerplatte
Auteur : Lukasz Wosniak
Illustrateur : Aleksander Karcz
Éditions : ST Games, G3
Mécanismes : placement, tactique, affrontement
Thème : Seconde Guerre mondiale
Année : 2013
À partir de 10 ans – 1 à 4 joueurs
Durée de partie : 1 heure.
Mauvais endroit, mauvais moment
L’histoire est en marche ! Pas de chance vous êtes pile en face du rouleau compresseur de l’histoire, à Westerplatte le 1er septembre 1939. Vous ne connaissez pas Westerplatte ? Il n’y a pas de honte à avoir, c’est loin. Il s’agit d’une petite presqu’île en face de Gdansk, occupée par un dépôt de l’armée polonaise. Le cuirassé allemand Schleswig-Holstein de la marine allemande était ancré à côté, en visite de courtoisie. Moyennement courtois les marins, car à l’aube du 1er septembre c’est ce cuirassé qui a tiré les premiers obus de la Seconde Guerre mondiale, du 280 mm, à bout portant. La mauvaise nouvelle c’est que vous êtes en face, avec un dépôt et deux cents gusses à gérer !
7 days of Westerplatte : mécanismes de jeu
Dans les faits la garnison a résisté durant sept jours au cuirassé, aux stukas et aux assauts des SS. Un véritable exploit, hélas fort isolé puisque la Pologne s’est écroulée rapidement et que l’entrée en guerre des Français et des Anglais n’a pas renversé la vapeur. La résistance de Westerplatte fait l’orgueil national polonais, il y a même eu un film récemment (c’est pas du Spielberg mais ça se laisse regarder).
Le jeu 7 days of Westerplatte retrace les événements en vous plaçant dans la position du défenseur. Les joueurs vont coopérer dans le but de tenir le plus longtemps, il est aussi possible de jouer en solo ce qui est suffisamment rare pour être souligné. La règle du jeu est disponible en anglais, allemand et polonais mais elle ne fait que sept pages et est bien illustrée.
Le mur rouge de la cité interdite
Le plus grande partie du plateau de jeu représente la presqu’île et le port de Gdansk, il y a un peu d’eau et un cuirassé qui barbote dedans. Au nord c’est Westerplatte, six positions « arrière » avec divers bâtiments, cinq postes de combat avancés et pour protéger tout cela des fortifications. Des tas de murs représentés par des petits cubes de bois rouge. A priori les murs ne sont pas construits pour être amovibles, mais quand on tire dessus, ça change tout. De l’autre côté de l’eau il y a cinq axes de progression occupés par l’armée allemande.
Le principe du tour de jeu est facile. Chaque joueur est représenté par un officier (un vilain bonhomme en bois tout moche) qui va pouvoir faire deux mouvements et une action durant son tour. L’action consiste à tirer vers les Allemands à partir d’un poste avancé ou à utiliser la capacité d’un bâtiment de l’arrière.
Le mortier ? Bâtiment du fond à gauche !
Les six bâtiments du fond permettent six actions différentes. Il est possible de tirer au mortier sur une unité allemande, de placer des mines sur un axe de progression, de reconstruire deux morceaux de murs, de prendre des munitions pour faire le coup de feu à l’avant. Plus subtile est la possibilité de faire reculer des troupes ennemies ou encore de remonter le moral de son unité.
Après qu’un joueur ait effectué ses actions, c’est au tour de l’envahisseur de jouer. Les unités allemandes à portée de tir ouvrent. Leur but est de détruire les murs rouges. D’abord ceux qui sont placés à l’extérieur, puis ceux qui protègent directement les bâtiments de l’arrière. Si deux bâtiments perdent toute protection la partie s’achève par la reddition polonaise.
À la mitrailleuse Franz !
Les troupes allemandes sont surtout constituées de fantassins armés de mitrailleuses, de mortiers et de stukas. Après le tir des unités déjà présentes sur le terrain, une nouvelle carte est tirée. Si c’est une troupe la carte indique sur lequel des cinq axes de progression la placer. La carte permet aussi d’activer l’avancée d’autres troupes situés sur tel ou tel axe (A, B, C, D et E). Les mortiers ne bougent pas et peuvent ouvrir le feu sur leur position de départ mais les fantassins équipés de mitrailleuses doivent aller jusqu’au bord du canal, ce qui suppose d’avancer de trois cases.
Certains fantassins avancent vite, d’autre moins. Certains résistent plus au tir (1, 2 ou 3 points de résistance) et de même certains tapent avec plus force dans les murs que d’autres.
Au mortier Gunther !
Les choses se mettent en place rondement, le mortier de Westerplatte est très utile pour calmer ses homologues d’en face. Placer des mines par-ci par-là est un plaisir sans partage. Oui mais tout cela a une fin, car les munitions de ces deux armes sont comptées. Par ailleurs les attaques de stukas minent le moral des troupes. Et quand le moral baisse les officiers se traînent et perdent des munitions. Il est bien utile de passer du temps dans le bâtiment qui fait remonter le moral (le bar ?). Faire monter le moral au dessus de la normale permet de bénéficier de petits trucs utiles.
Achtung Stuka !
Il faut tenir le plus longtemps possible. L’astuce c’est que le temps n’est pas compté en tours de jeu. Non, pour résister il faut descendre des ennemis ! C’est la progression de la défausse des assaillants qui va impacter le chrono.
La défausse va recevoir les troupes éliminées ainsi que les cartes à résolution immédiate des allemands (les stukas par ex.). À chaque fois que huit cartes sont empilées, une nouvelle journée commence et une carte est tirée. Il peut s’agir d’un bonus ou d’un malus. La répartition de ces six cartes permet d’ailleurs de régler le niveau de difficulté souhaité. En mode normal il y a trois bonus et trois malus. C’est notamment là que se trouvent les cartes figurant les tirs du Schleswig-Holstein, assez sauvage contre les murs !
Canon de marine Dieter !
Au début tout va bien, les munitions sont abondantes et l’on élimine à la pelle les assaillants. Les murs sont un peu égratignés mais il est possible de les reconstruire. Et puis voilà, c’est justement le fait d’amasser les kills qui lance l’engrenage. Alors qu’au début on fusille l’ennemi sur sa position de départ il devient de plus en plus fréquent d’en voir s’avancer plus loin.
Enfin les premiers tirs directs atteignent les murs et les cinq axes sont occupés. Quand il n’est pas possible de placer de nouveaux assaillants le moral des Polonais baisse. Du coup les officiers perdent des mouvements, des actions et des munitions… c’est toujours au mauvais moment.
Les murs extérieurs ressemblent à du gruyère puis certains disparaissent et les fortifications des bâtiments principaux commencent à être grignotées. Les officiers virevoltent pour colmater les brèches, remonter le moral, détruire les assaillants les plus dangereux ou les plus faciles à « dégager ». Et puis voilà, soit ça tient le coup miraculeusement jusqu’à la fin du septième jour et vous avez égalé les héros de Westerplatte, soit vous avez succombé avant. Pour vous rassurer, en prenant le chemin de la captivité, souvenez-vous que les ordres étaient de tenir 24 heures !
Tactiques et coups foireux
7 days of Westerplatte est facile à comprendre. Pour autant tenir sept jours n’est pas le fait du hasard, d’ailleurs il n’y a aucun dé dans l’affaire et pour gagner il faut quasiment éliminer toutes les cartes allemandes. Il faut donc optimiser tout. Chaque officier devra trouver à son tour le moyen d’être le plus efficace possible, d’utiliser tout son potentiel pour renforcer la position polonaise, détruire le plus d’assaillants et économiser les ressources.
La gestion du moral est délicate. Il est tentant d’y affecter un officier à temps plein mais cela suppose aussi de perdre en capacité d’action. En solo on ne contrôle que deux hommes, il faut donc faire des arbitrages sans cesse. Certaines armes comme les mines ou le mortier sont très puissantes, il faut impérativement les utiliser contre les troupes les plus puissantes. Les ennemis ayant un seul point de résistance sont au contraire la cible privilégiée des tirs depuis les positions avancées, pour lesquels les munitions sont plus simples à avoir.
Reconstruire les murs est bien sûr utile mais il ne faut pas sous-estimer le bâtiment qui permet de faire reculer les assaillants. Dès que plusieurs ennemis peuvent ouvrir le feu dans les phases allemandes, les murs se mettent à fondre à grande vitesse, il s’agit alors de tenir le choc, d’éviter la destruction des bâtiments et de gérer la pénurie de munitions, de murs, de mouvements, d’officier, bref, de retarder la fin inéluctable.
L’avis de Globul
Voilà un thème pour le moins original. Bien sûr, il faut faire un petit effort pour la règle en anglais. Le matériel est correct et lisible, mention particulière pour le quadrillage qui permet de segmenter le fond de la boîte. Un peu trop de cubes en bois à mon goût et des officiers du même bois.La mécanique de jeu est vraiment bien foutue, c’est équilibré, retord. On agit sans cesse et pourtant la menace enfle petit à petit. La possibilité de jouer en solo est tout à fait appréciable, même si l’on perd la possibilité de prises de tête sympathiques entre joueurs. La dimension psychologique est aussi intéressante puisqu’elle met en jeu à la fois les différentes manières de se défendre et la manière de percevoir et d’apprécier différentes menaces.
Le thème est précis du coup la rejouabilité peut en pâtir, mais d’un autre côté tant qu’on n’a pas gagné on reste bien motivés et il sera toujours temps de refaire une tentative dans un mode plus difficile.