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Captain Sonar – USS Zizanic

  • Globul 

captain-sonar-1Captain Sonar
Auteurs : Yohann Lemonnier, Roberto Fraga
Illustrateurs : Sabrina Tobal, Ervin
Éditeur : Matagot
Mécanismes : communication, déduction, programmation
Thème : bataille navale
Année : 2016
À partir de 14 ans – 2 à 8 joueurs
Durée de partie : 1 heure

 

Les jeux de sous-marins c’est en général plutôt malin, ou très très barge comme Novembre Rouge. Avec Captain sonar on fait dans le subtil, le compliqué, le technique, le reflet bleu métal des profondeurs. Deux sous-marins ennemis se baladent dans les mêmes eaux et bien sûr, il ne peut en rester qu’un !

Il est possible de jouer à deux, mais la véritable dimension de Captain sonar est atteinte avec un équipage complet. Si vous avez vu Das Boot ou Octobre Rouge, vous savez que la force d’un submersible, c’est la cohésion de son équipage ! Nous allons donc au maximum placer quatre joueurs dans chaque sous-marin. Chacun a un rôle particulier. Le capitaine va diriger la manœuvre et décider du tir des armes. Le second va relayer les ordres vers la machine et préparer les systèmes d’armes (mines et torpilles). L’opérateur sonar va écouter l’ennemi et essayer de le localiser. Enfin, le mécanicien va œuvrer au bon fonctionnement du navire et faire les réparations.

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Une grande table, un paravent et quatre joueurs de chaque côté, chacun avec un tableau devant lui. Le capitaine a la carte et trace la route sur la grille en annonçant chaque déplacement par sa direction (nord, sud, est, ouest). L’opérateur radio a la même mais lui écoute les ordres ennemis et trace le chemin supposé des adversaires.
Le second coche au fur et à mesure les systèmes qu’il prépare, des armes et des systèmes de détection annexe. Le mécano lui a un rôle plus obscur, à chaque déplacement il doit cocher des éléments de la machine, qu’il ne peut décocher que si tout un système est coché. Certains points cardinaux peuvent ainsi être inaccessibles à certains moments.

Captain sonar

La communication entre les joueurs est essentielle car le capitaine doit savoir vers où il peut aller (ne pas se coincer contre une île ou un bord de carte) et s’il peut tirer sur les indications de l’opérateur sonar. Du côté du second il faut être une transmission constante entre mécano et capitaine, tout en préparant les armes et la détection. Quelques petites rigolades pimentent le tout comme la possibilité de faire surface ou de prendre des dégâts pour booster la mécanique.

Ce qui est vraiment bien rendu, c’est l’aspect équipage. Si les joueurs réussissent à bien se coordonner et à être efficaces ils peuvent rapidement arriver à localiser l’ennemi. À l’inverse un équipage qui se chamaille risque de finir par le fond, même si d’un autre côté la pagaille dans les ordres et contre-ordres peut aussi embrouiller l’opérateur sonar d’en face. Pas vraiment un jeu familial, Captain Sonar est plus indiqué pour un club de jeu.