Flames of War, Pologne 1939, Krojanty
Globul
Charge à Krojanty
Troisième bataille de Flames of War sur la campagne de Pologne et elle se déroule encore le 1er septembre 1939, le premier jour de la guerre et donc en simultané avec les deux précédentes de Chojnice et Mokra. Cette fois-ci les troupes polonaises lancent une contre-attaque pour retarder les Allemands. La cavalerie polonaise attaque une unité d’infanterie allemande par surprise, à la tombée de la nuit.
Composition des forces (1000 pts chacun)
N.B. Les points sont issus des briefings particuliers de « The September campaign », ils peuvent varier légèrement de ceux des briefings officiels du livre Blitzkrieg. Certaines unités n’existent pas dans les briefings officiels. Il est aussi possible de mélanger unités de la Heer et de la SS pour peu que les platoons obligatoires du briefing soient tous du même type que le HQ.
Pologne – Pulk Kawalerii – Fearless Veteran – 6 platoons
- HQ – 2 cmd Rifle team mounted – 45 pts
- Mounted Kawalerii – 1 cmd, 5 rifle, 1 Anti-tank rifle – 180 pts
- Mounted Kawalerii – 1 cmd, 5 rifle, 1 Anti-tank rifle – 180 pts
- Dismounted Kawalerii – 1 cmd, 5 rifle , 1 Anti-tank rifle – 135 pts
- Kawalerii HMG – 1 cmd, 4 wz. 30 HMG – 140 pts
- Reco Tank – 3 TKS – 70 pts
- Light Gun battery – 1 cmd, 1 staff, 1 obs., 4 x 75mm 1897 – 250 pts
Allemagne – Infanterie Kompanie SS – Fearless Trained – 8 platoons
- HQ – 2 cmd Rifle – 35 pts
- Old Infanterie SS – 1 cmd, 9 rifle – 175 pts
- Old Inf SS – 1 cmd, 6 rifle – 125 pts
- HMG SS – 1 cmd, 4 HMG 34 – 110 pts
- AT gun SS – 1 cmd, 4 Pak 36 – 130 pts
- Reco – 3 Sdkfz 221 (Confident Trained) – 75 pts
- Pioneer – 1 cmd, 6 rifle (dont 2 lance-flammes), supply truck (ConfidentTrained) – 175 pts
- Light AA – 3 Sdkfz AA 2 cm – (Confident Trained) – 70 pts
- Scout cavalry (Heer) – 1 cmd, 4 rifle (Confident Trained) – 100 pts
Quelques routes, un peu de bois, deux maisons campagnardes en bord de carte. Les Allemands doivent placer la moitié de leurs platoons dans un carré de 60 sur 60 cm, vaguement au milieu de carte. Les Polonais entrent aussi la moitié de leurs troupes, sur deux côtés, avec 15 cm de zone de déploiement. Chose essentielle, il y a 30 cm entre les deux zones de déploiement et la zone allemande. La bataille est à la tombée de la nuit, le dé est jeté à partir du tour 3 du défenseur.
Le reste de l’armée polonaise est en réserve, sauf s’il y a des véhicules, qui sont eux en réserve retardée (oui, les deux types de réserves sont utilisées en même temps). Les Allemands c’est pareil, réserves pour tout le reste, réserve retardée s’il y a des véhicules de reco.
Élément essentiel, les Allemands sont pris par surprise, ils seront considérés « cloués » s’ils doivent effectuer un tir défensif durant le premier tour des Polonais, lesquels jouent en premier. Il n’y a pas de mouvement de reconnaissance autorisé.
Les conditions pour marquer des points de campagne sont simples : le premier qui perd trois platoons perd la bataille qui s’arrête illico et permet d’engranger 2 points de campagne. Par ailleurs les Polonais peuvent gagner 1 point de plus s’ils gagnent avant l’arrivée de véhicules de reconnaissance allemands (placés en réserve retardée). Inversement les Allemands marquent un point dès que cette reco entre sur la carte.
Le gros avantage de jouer cette campagne de Flames of War par rapport à des parties isolées, c’est que l’on peut avoir une idée de la bataille et des forces ennemies. Cela permet de prévoir une stratégie ou du moins de visualiser les risques.
Ce coup-ci, c’est particulièrement clair. La bataille s’appelle « Charge at Krojanty », les Allemands sont comme des couillons au milieu, même pas retranchés, en plein dans l’axe d’une charge de cavalerie foudroyante contre laquelle ils auront un tir défensif réduit. Vu les capacités de capture des cavaliers envers l’infanterie, vu que deux charges peuvent se conjuguer sur deux côtés, il est tout simplement possible de se retrouver très mal dès le premier tour, voire de perdre les trois platoons avant même de jouer son propre premier tour !
Bizarrement je me dis qu’il faut que je cherche à bâtir une armée capable de résister à l’impact. Il faut aussi cogiter un placement qui puisse me permettre non seulement d’encaisser la charge mais aussi de zigouiller les cavaliers, deux platoons détruits ce serait déjà les 2/3 du boulot de fait pour gagner la bataille.
Je dois bâtir une force d’infanterie qui sera forcément trained. Par contre j’ai le choix entre la Heer (l’armée allemande normale) et les SS. Malgré ma franche réticence à jouer ces salauds fanatiques, là pour une fois je dois bien me résoudre à le faire. Je vois l’organisation de mon petit carré comme un réduit de défense US au Vietnam. Il faut que toutes mes troupes se couvrent et puissent se défendre de tous côtés car la cavalerie est très mobile.
Des mitrailleuses lourdes sont indispensables. Il faut aussi un minimum d’antichar car mon infanterie n’a rien du tout, même pas un anti-tank rifle et forcément il y aura des TKS ! Donc un platoon de pak36. Je me dis que je peux associer deux platoons de SS gonflés au max pour encaisser des pertes, un de HMG et un de Pak 36.
Le truc gênant, très gênant même, c’est que tout ce petit monde va être entassé et devra impérativement se retrancher pour pouvoir dégager les arcs de tir sans se bloquer les uns les autres. Et là je me dis que je dois aider le destin car il va falloir se retrancher vite fait ! À la place d’un des platoons de SS, je colle une unité de génie avec son camion de matériel ! Il ne me permettra pas de placer des barbelés car je ne suis pas en positions préparées, mais en plaçant bien mes chefs de platoons je vais pouvoir relancer le dé pour retrancher l’ensemble des troupes du carré !
Par ailleurs les 30 cm entre les deux lignes adverses sont beaucoup trop courts. La cavalerie avance de 25 cm, part à l’assaut sur 10 et peut aussi remplacer son tir par un galop de 10 cm (sur un test de compétence)… soit 45 cm en tout. Ce n’est pas pour rien que mon tir défensif est réduit en tour 1. Je décide de réduire ma zone de déploiement. Du coup c’est bien tassé ! Mais si le test de compétence foire, les cavaliers polonais ne pourront pas aller à l’assaut au tour 1.
Mine de rien la bataille me semble jouable, le premier tour va être essentiel ! Si je survis j’ai de bonnes chances de gagner… et pourquoi pas de rafler les trois points qui me permettraient de remonter au score de campagne.
Je place donc mes troupes selon le plan prévu, en retrait dans ma zone de déploiement, en entrelaçant quatre platoons : les SS en première ligne sur tout le tour, le génie, les mitrailleuses et les canons antichar en vrac un peu partout. L’essentiel est au centre : le camion du génie et tous les chefs de platoons à proximité pour pouvoir relancer le dé de retranchement.
En réserve il y a mon second platoon de SS, mes half-tracks anti-aérien, mes scouts à cheval (leur première sortie !). En réserve retardée les trois automitrailleuses.
Arhas a placé un platoon de cavalerie sur sa zone de départ, prêt à charger. La batterie de 75 est aussi de la partie ainsi qu’un platoon de HMG sur l’autre flanc. J’avais envisagé deux platoons à la charge, c’est plutôt mieux.
Il a une réserve au premier tour, qui sera le second platoon de cavaliers, ils arrivent sur l’autre flanc mais ont 15 cm de retard, ils ne pourront en aucun cas aller à l’assaut au premier tour. Les HMG se déploient et tirent, sans résultat probant. Les 75 enfument mes troupes et les cavaliers polonais chargent à travers la fumée. Le dé de galop est réussi (au pire le HQ aurait permis de relancer). Le moment de vérité arrive. Sept plaquettes de cavaliers chargent mes trois teams de SS les plus avancées. Mon tir défensif est limité, la fumée n’aide pas, je ne parviens pas à arrêter l’assaut et mes quelques touches ne tuent personne. Les cavaliers polonais ont une règle spéciale qui leur permet de toucher en assaut sur 2+ … mes trois plaquettes de SS, comment dire, se font embrocher sur place.
C’est là qu’on va voir si mon dispositif résiste. À part le génie, tout le monde est fearless et le HQ est là au besoin. Mon jet de contre-attaque est réussi. Je résiste aux instincts bestiaux pour ordonner une retraite générale et en bon ordre. Le risque est trop grand de me faire capturer notamment les guns teams. Tout le monde réussit à se caser au-delà de la portée de consolidation des cavaliers. Ils reculent eux-mêmes, intacts, de l’autre côté de la fumée.
À moi de jouer. Une réserve arrive, le platoon SS à sept plaquettes. Ils filent en mouvement double vers le centre. Le moment essentiel arrive, je dois lancer le dé pour mes platoons qui sont tous cloués puis je vais essayer de retrancher toute ma bande de joyeux drilles entassés à la diable au centre de la carte.
Côté moral avoir pris des SS est utile, la présence du HQ aussi, tout le monde est ok à part les HMG qui restent « pinned ». Le camion du génie rentabilise ses points comme jamais, à part mon HQ tout le monde est retranché et va pouvoir tirer sans se gêner les uns les autres. Arhas n’a pas eu une perte mais déjà ça sent le sapin (de Poméranie). Ma phase de tir enlève deux plaquettes à la cavalerie la plus proche.
Le second tour polonais est la dernière occasion de partir à la charge, cette fois-ci avec deux platoons, sur deux côtés. Mais les Allemands ne sont plus cloués. Ils sont retranchés ce qui leur permet de tirer les uns par-dessus les autres, ça change tout !
Une nouvelle réserve polonaise arrive, la cavalerie démontée, entrant sur la carte du côté des canons. Malgré leur mouvement double ils sont très loin.
Les 75 enfument à nouveau la scène, le même platoon de cavalerie repart à l’assaut. Mais ils encaissent de nombreux tirs de fusil, mitrailleuses et pak 36. L’assaut est stoppé et ils reculent en prenant deux pertes, dont leur chef (le HQ est là ceci dit).
Le second platoon de cavalerie subit à peu près le même sort sur l’autre flanc, en pire, avec trois pertes. Les HMG polonaises m’ont tué une team de SS mais c’est tout.
Mon second tour sera rapide, pas de réserve en vue. Mes SS se déploient sur le flanc droit, le reste de l’armée reste planqué. Un de mes deux lance-flammes sort de son trou et grille une plaquette de cavaliers. Les tirs foudroient le reste du platoon, seul le chef d’armée s’en sort indemne. Sur l’autre flanc les cavaliers sont touchés mais réussissent leurs sauvegardes. La bataille n’est pas complètement pliée mais devient très dure à gagner pour les Polonais.
Tour 3, on change de côté
Arhas planque ses cavaliers survivants dans un bois à gauche, sous la couverture de ses HMG qu’il ne parvient pas à retrancher d’ailleurs. Sur le flanc droit ses cavaliers démontés avancent et de nouveaux venus font leur apparition, trois TKS, ces petites automitrailleuses qui me donnent en général beaucoup de fil à retordre. Ses 75 tirent sur mes SS étirés à découvert sur le flanc droit et détruisent une team. Les HMG détruisent une team de SS du centre, le platoon est à 5 pertes sur 10.
Pour mon troisième tour j’ai deux réserves, mes half-track anti-aériens arrivent ainsi que mes scouts à cheval. Cinq plaquettes, dix-neuf cavaliers que je viens juste de peindre. Ils galopent aussitôt dans la plaine.
Mes HMG du centre tirent sur les cavaliers à pied qui étaient en lisière d’un petit bois. Ouch, ils encaissent trois ou quatre pertes… Mes half-track anti-aérien avancent et tentent leur chance sur les TKS. Six tirs de 2cm, sait-on jamais. Carton plein à l’arrivée avec six touches et six firepower à 5+, tous réussis ! Le platoon part en fumée d’un seul coup. Plus qu’un à détruire pour remporter la partie.
Les trois derniers tours vont s’enchaîner rapidement. Au tour 4 la nuit tombe mais ma réserve retardée entre, ces trois automitrailleuses me donnent illico un point de campagne.
Du fait de la nuit l’avancée de mes automitrailleuses, des anti-aériens et des scouts à cheval est ralentie mais se fait à couvert. Côté gauche la perte de visibilité cesse les hostilités. Inutile d’aller chercher les cavaliers dans le bois, ils sont couverts par les HMG polonaises.
Mes cavaliers passent un petit bois puis chargent les restes des cavaliers polonais démontés. Je prends une perte du fait de leurs tirs mais cela ne suffit pas. En deux assauts ils sont détruits et deux 75 capturés dans la foulée. Trois platoons polonais détruits, la partie s’arrête sur une victoire allemande, 2-0. L’entrée des automitrailleuses de reco me donne un troisième point.
Une bataille intéressante, les conditions me paraissaient très défavorables sur le papier du coup j’ai cogité. Prendre des SS et du génie avec un camion m’a permis d’éviter le piège. Je pense qu’avoir mis la seconde cavalerie polonaise en réserve a été une erreur, deux assauts au premier tour auraient été plus compliqués à encaisser.
J’ai eu un pot terrible sur le tir des AA contre les TKS mais la partie était globalement pliée avant. Je suis aussi content d’avoir enfin pu utiliser des cavaliers. J’en avais bien envie, d’autant plus que la prochaine bataille opposera uniquement des forces de cavalerie. Par ailleurs, aux comptes de campagne je récolte trois points, nous sommes donc à 4-4, comme qui dirait, me voilà remis en selle !