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SAINT-MALO – En terre corsaire

  • Globul 

 

Saint-MaloSaint-Malo
Auteur(s) : Inka et Markus Brand
Illustrateur(s) : Julien Delval, Harald Lieske
Éditions : Alea – Ravensburger
Genre : jeu de plateau
Mécanisme(s) : construction, gestion
Thème : urbanisme, pirates
Année : 2012
À partir de 10 ans
2 à 5 joueurs
Durée de partie : 1 heure
Indicateur de prix : nc

 

Malouin suis, Malouin reste

Les Malouins ont sillonné les mers du globe, fait parler la poudre, donné leur nom à des îles perdues, amassé et dilapidé des fortunes, mais surtout gardé au cœur le souvenir de leur chère cité, bien abritée derrière les récifs et les murailles.
Dans Saint-Malo vous avez la charge de la prestigieuse cité corsaire. Il va falloir être habile pour y faire prospérer la noblesse, les marchands, les églises, tout en se protégeant pour éviter les raids dévastateurs des pirates.

 

Saint-Malo : mécanismes de jeu

Saint-MaloPremière originalité du jeu, les joueurs disposent d’un stylo et d’un petit plateau cartonné où sont représentés la ville et les stocks du joueur. Le stylo est un feutre effaçable qui va permettre – sacrilège suprême – d’écrire sur le plateau et de dessiner sa ville. Au début du jeu la ville est une grille quasiment vide, il n’y a que trois rectangles qui représentent des caisses de marchandises. Le joueur dispose aussi de stocks qui renferment trois pièces d’or et trois rondins de bois. De beaux canons sont en haut de la carte, ils défendent la ville bien évidemment.

À son tour de jeu chacun doit lancer cinq dés et faire la combinaison qui l’intéresse le plus en relançant au maximum deux fois les dés. Les six faces représentent une croix, un bâton, un visage, une caisse, une muraille et des épées entrecroisées. Une fois la combinaison figée le joueur peut dessiner sur sa cité le résultat qu’il obtient :

la croix permet de bâtir des églises de différentes tailles (1 à 5), que l’on place un peu partout ;

la muraille permet d’édifier les remparts de Saint-Malo, uniquement sur les bords de la ville, à raison d’une case par dé. Achever un côté donne deux points de défense à la ville et procure certains bonus ;

le bâton permet d’avoir des matériaux de construction pour créer des maisons ;

la caisse va permettre de stocker des marchandises ;

le visage permet de recruter des personnages : le citoyen, le prêtre, le soldat, l’architecte, le marchand, le jongleur et le noble ;

– enfin les sabres entrecroisés sont des pirates, pour chaque dé dans la combinaison finale on coche une case de pirates, leur accumulation finit par déclencher une attaque, puis le compte reprend et ils viennent à nouveau, de plus en plus forts, attaquer les cités de tous les joueurs. Si les défenses de la cité ne sont pas assez puissantes (murailles et soldats), un des canons est détruit, ce qui apportera un malus au décompte final.

 

Ils ont des chapeaux ronds

Saint-MaloRecruter un personnage nécessite plus ou moins de dés de visages, ils sont tous représentés par une lettre dessinée sur une des cases de la ville. Du plus simple à obtenir au plus difficile, voici les Malouins :

le citoyen, sans aucune particularité, il apportera un point de victoire ;

le prêtre, il rapporte des points lorsqu’il est placé près d’une église, le placer près de plusieurs églises est judicieux ;

le soldat ne rapporte pas de points de victoire mais augmente la défense de la ville d’un point ;

– le marchand rapporte une pièce d’or pour chaque caisse avec laquelle il est en contact ;

l’architecte permet d’utiliser les rondins pour construire des maisons, lesquelles rapportent des points de victoire ;

le jongleur rapporte des points de victoire pour tous les autres personnages placés à proximité de lui ;

– last but not least, le noble rapporte sept points de victoire, il est obtenu avec cinq dés visage.

 

Rue des remparts qui penchent

Chacun est donc livré à lui-même, confronté d’abord à sa chance aux dés, ensuite aux fourbes tactiques des autres joueurs qui eux aussi construisent leur Saint-Malo perso et enfin aux pirates qui déboulent régulièrement comme des crabes chassés par la marée.

Faire quelques remparts en entier est indispensable pour assurer un minimum de défense et attraper un bonus ou deux, mais les faire tous peut prendre trop d’énergie. De même, avoir les cinq églises rapporte beaucoup de points en supplément, du moins si la suite est complète. Les caisses ne servent à rien sans marchand et les rondins sont inutiles sans architecte. Placer les caisses et les églises demande de laisser une place pour le marchand ou le prêtre. Quant au jongleur, il faut l’entourer de personnages pour lui donner sa pleine puissance.

 

Tactiques et coups foireux

Saint-MaloAu début cela paraît un peu facile, on place benoîtement ses bâtiments en subissant la rude loi du dé récalcitrant. Et puis la cité se remplit et les contraintes arrivent vite fait quand il s’agit d’optimiser l’espace. Laisser une case pour un personnage c’est bien, mais que faire si on ne parvient pas à l’obtenir avec les dés.

Après on essaye d’être malin, de prendre une option religieuse par exemple pour gagner le gros bonus des cinq églises, associant les constructions religieuses aux prêtres, histoire de maxer le tout. Mais encore une fois il faut obtenir des dés et laisser la place pour les autres bâtiments et personnages qui forcément surgiront au fil des tours.

Les pirates sont une plaie bien évidemment, mais quand on sait pouvoir résister à la prochaine attaque prévue (l’agenda des pirates est public, ces gars sont totalement prévisibles c’est bien connu), il est tentant de les faire arriver un peu plus vite, histoire d’amenuiser ses adversaires imprudemment exposés par des remparts trop faiblards.

De tactique en tactique la fin de la partie arrive vite et si par malheur la dispersion a été trop tentante la ville est incomplète, les pirates ont détruit quelques canons, il manque une église et le jongleur n’amuse personne car il est tout seul dans un coin entre deux caisses. Du coup on perd, mais ce n’est que partie remise, foi de corsaire !

 

Avatar de GlobulL’avis de Globul
Voilà un jeu original, il est bien sympathique de faire ses petits dessins pour créer sa ville. Bien sûr certains auront au final un plan digne de Vauban alors que d’autres seront les fiers créateurs d’un champ de patates, mais au moins chacun est chez lui et puis les dessins les plus moches peuvent rapporter le plus de points.

Les dés apportent une dose de hasard mais dès qu’il s’agit de disposer bâtiments, remparts et personnages, c’est de haute stratégie qu’il s’agit. Le meilleur gain en points de victoire se négocie au fil du temps entre les constructions, les personnages et la nécessité de se protéger des pirates. S’il est très accessible, Saint-Malo n’est pourtant pas facile à gagner, du coup les parties sont variées et intéressantes. J’espère qu’il donnera lieu à d’autres jeux du même type.

 

L’avis de B52
Saint-Malo est très facile à prendre en main. Le plateau personnel est une vraie bonne idée. J’aime aussi l’interaction avec les autres joueurs qui est très présente, le fait de leur mettre des pénalités par exemple. C’est un de mes coups de cœur d’Essen 2012 !

 

L’avis de Woobs
Outre la prise en main très facile de Saint-Malo, j’ai aimé l’originalité du jeu. En règle générale lorsqu’on a un stylo dans la main, c’est pour faire deviner des choses pas pour construire sa ville ! Le jeu a un potentiel de rejouabilité très fort ce qui ne gâche rien. Un petit bémol toutefois, ce n’est pas super optimisé pour les gauchers !

 

 

Article mis à jour le 20/01/2013 : ajout de photographies