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LEWIS et CLARK – Homme blanc ramer

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Lewis & ClarkLewis et Clark
Auteur(s) :
Cédrick Chadoussit

Illustrateur(s) : Vincent Dutrait
Éditions :
Genre : jeu de
Mécanisme (s) : , cartes, course,
Thème : Exploration
Année : 2014
À partir de 14 ans
1 à 5 joueurs
Durée de partie : 1h30 à 2 h
Indicateur de prix : environ 40 €

 

Y'a quoi par-là ?

Oubliez toute idée de super-héros qui enlève les journalistes du Daily Planet pour quelques vols nocturnes. On est en 1804, Napoléon n'avait pas encore entendu parler de Trafalgar et son regard se tournait plus vers les terres d'Europe de l'Est. Pour faire couiner les Anglais il revendit la Louisiane à la nouvelle nation des États-Unis, mine de rien ça faisait presque la moitié de l'Amérique du Nord !
Le truc marrant c'est qu'on savait bien que de l'autre côté il y avait le Pacifique, mais entre les deux, ben c'était le grand flou, des cailloux, des arbres, des Indiens, la zone quoi. On envoya une expédition pour faire aller jeter un coup d'œil et trouver un chemin pour aller de l'autre côté. Devinez qui s'y colle ? Lewis et Clark !

 

Lewis et Clark : mécanismes de jeu

Lewis et ClarkCe qui est sympa dans Lewis et Clark c'est qu'on lit à la fois la règle du jeu et un petit topo sur l'expédition puisque les personnages du jeu ont vraiment existé. Trappeurs, chefs indiens, soldats, interprètes, c'est toute une époque qui renaît et le thème du jeu n'est pas juste un prétexte.

Il s'agit pour chacun des joueurs (2 à 5) de conduire sa propre expédition et bien sûr d'arriver le premier au Pacifique. Seuls les premiers seront les vrais découvreurs ! Le mécanisme de base est donc celui d'une course et le emprunte deux terrains : les cours d'eau et les montagnes.

Chacun dispose d'un camp de base placé à Saint-Louis et d'un éclaireur. Il va falloir successivement faire avancer son éclaireur sur le parcours et ensuite établir un nouveau camp de base pour capitaliser cette avancée.

Pour cela les joueurs disposent d'un petit plateau rassemblant leurs embarcations. Ils y stockent leurs ressources (bois, fourrure, nourriture et équipements) et les Indiens qu'ils réussissent à embarquer sous leur bannière.

Chacun dispose par ailleurs de cartes de personnages. Au début les joueurs en ont six en main. Il y a quatre gars spécialisés dans la collecte d'une ressource chacun, un interprète pour causer aux locaux et un chef d'expédition pour gueuler sur tout le monde et faire avancer l'éclaireur. Ces personnages ont aussi une « force », de 1 ou 2, qui est matérialisée sur le dos de la carte. D'autres personnages seront disponibles en jeu, d'une force de 1 à 3.

 

Et vogue la pirogue

Lewis et ClarkVoilà c'est parti, bien sûr chacun voit surtout une chose, c'est que le parcours est long et qu'il faut avancer et surtout se trouver devant les autres.

À chaque tour de jeu il faut réaliser une action obligatoire, il est aussi possible de faire une ou deux actions facultatives, le tout dans n'importe quel ordre.

Pour l'action obligatoire il y a deux possibilités : jouer un personnage ou envoyer des Indiens dans le village des Indiens pour y faire des trucs d'Indiens. On joue un personnage en plaçant deux cartes, la première côté personnage, la seconde côté dos, là où le nombre d'indiens indique la force. Ainsi si j'envoie mon trappeur chercher de la nourriture et que je lui associe une force de deux, il le fera deux fois ! On peut aussi ajouter un petit pion indien, le tout jusqu'à un maximum de trois.
Les cartes des personnages départ permettent de glaner des ressources mais aussi de faire avancer l'éclaireur, ce qui demande en plus de la nourriture ou des ressources complexes comme une pirogue ou un cheval pour la montagne.

Dernier personnage important, l'interprète, qui permet de déclencher un Pow-Wow dans le village indien et d'y recruter du monde pour vous accompagner. Le joueur qui fait cette action ramasse tous les pions indiens dispersés dans le village et en embarque autant qu'il veut sur ses bateaux !

 

Tipi or not tipi ?

Le village indien, c'est en fait le centre du plateau. Au début de partie chacun balade déjà un Indien avec son expédition. Il est possible de placer un Indien dans le village en guise d'action obligatoire. Cela procure divers avantages mais l'Indien lui va rester sur place et vous continuerez sans lui. Faire le Pow-Wow avec une carte personnage permettra de remettre en jeu ces fiers guerriers.

 

Des compagnons de fortune

Des zones inexplorées avec des Indiens dedans, c'était le plan général. Mais en fait il n'y a pas que des Indiens, il y a aussi toutes sortes d'aventuriers qui peuvent vous aider. Ils sont représentés par une cinquantaine de cartes de personnages. Ils sont disponibles sous la forme d'une pioche dont les cinq premières cartes sont ouvertes et glissent au fur et à mesure. Il est possible de les acheter moyennant la dépense de fourrures et d'équipements, ce qui constitue une des deux actions facultatives disponibles.
Bien sûr il y a là des cartes plus puissantes, avec une force de 3 ou avec des actions particulières.

 

Planter sa tente

Lewis et ClarkPour l'instant ça paraît simple, il suffit de se gaver de ressources, de rameuter le plus possible de personnages et d'Indiens pour propulser son petit éclaireur loin, très loin au-delà de l'horizon. Oui mais il y a bien un moment où il faut planter sa tente, rameuter tout le monde et savourer le steak de bison.

Cela arrive inévitablement quand on ne peut plus agir, que l'on a plus de cartes en main et plus d'Indien à utiliser. Et alors on s'aperçoit qu'il aurait peut-être été plus judicieux de préparer le truc. En théorie on plante le camp là où s'est arrêté l'éclaireur. Mais c'est la théorie. Parce que l'on a gardé une carte personnage toute seule et qu'on ne peut pas la jouer, on va reculer un peu. Parce que l'on a blindé ses bateaux de ressources, on va reculer un peu, parce qu'on a raflé toute la tribu lors du Pow-Wow, on va reculer encore… Et oui, il faut faire attention et prévoir cela au petit poil.

On ne monte pas la tente parce que c'est la nuit et que l'on est entouré d'ours, on le fait à l'endroit prévu, au moment prévu. Il faut réussir à optimiser ses ressources et ses cartes pour envoyer le plus loin possible l'éclaireur et vider au maximum ses réserves pour ne garder que ce qui ne retarde pas. Ainsi le camp suivra l'éclaireur au plus près.

 

et coups foireux

Il s'agit donc de bien tout calculer, de prévoir ses enchaînements de cartes, d'actions, de déplacements de l'éclaireur… qui va notamment plus loin quand la case où il devait s'arrêter est déjà prise.
Les cartes personnages et les ressources doivent être collectées avec l'idée principale d'optimiser l'avancée jusqu'au prochain campement. Il est possible de prévoir un peu plus loin mais il faut que ces provisions tiennent dans le premier bateau qui ne coûte rien. Enfin il faut aussi rester attentif pour profiter des opportunités de gagner une case en doublant un autre éclaireur ou de prendre des Indiens avant un autre joueur ce qui peut le gêner efficacement.

Et ne pas oublier que le premier qui réussit à franchir la ligne d'arrivée et à planter son camp sans reculer au-delà a gagné, on ne finit pas le tour de jeu et cela peut faire la différence.

 

globulL'avis de Globul
Une bonne surprise que Lewis et Clark ! D'une part le thème est bien, un épisode historique particulier et méconnu, traité à la fois en profondeur et en finesse, qui reste présent durant tout le jeu sans pour autant être rébarbatif.

La mécanique du jeu s'appréhende assez vite, les possibilités d'action sont multiples et le nombre de personnages évite que les parties se répètent. Par ailleurs le mix est très bon entre le jeu personnel où l'on se concentre sur ses actions et le jeu contre les autres joueurs où les rencontres sur le parcours, les dépassements et les actions sur le village indien permettent de réellement interagir sur les autres.

Original, efficace, un bon thème, des graphismes chouettes et à la fin de la partie on arrive à la mer, qui dit mieux ? En plus il y a une variante en solo.

 

LidaelL'avis de  Lidael
Ce que je trouve particulièrement réussi dans Lewis et Clark, c'est qu'il n'y a pas de voie royale – et mathématique – absolue pour gagner, chacun peut expérimenter sa propre tactique pour tenter de gratter tous les autres et ça c'est chouette. Le thème est à la fois présent, original et joliment interprété par Vincent Dutrait, ce qui ne gâche rien.

Le jeu se prend assez facilement en main et est juste bien dosé, il offre en effet une belle diversité de mécaniques sans jamais sombrer dans l'accumulation ni la lourdeur. Il faudra quand même envisager plus d'une partie pour en saisir toutes les subtilités et aller vers plus d'interactions avec les autres joueurs.

À lire aussi, la genèse du jeu par l'auteur sur Tric Trac.