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DESCENT – Il a du coffre le dragon !

  • Globul 

DescentDescent – Voyage dans les ténèbres (Wikipédia)
Auteur(s) :
Kevin Wilson
Illustrateur (s) : Ejsing, Googenough, Walls
Éditions : sous licence FFG
Genre : jeu de plateau
Mécanisme (s) : coopératif, meneur de jeu
Thème :
Année : 2005
À partir de 10 ans
2 à 5 joueurs
Durée d'une partie : environ 3h min
Indicateur de prix : 80 euros environ

 

Extension, balayage et immortel, qui attaque en premier ?

D'abord, il y a la taverne, le groupe d'aventuriers discutant de la baisse de qualité de la bière naine et puis d'un coup, hop c'est l'aventure, la porte du donjon et la question du MJ qui résonne dans l'air froid : qui entre en premier ?
Dans Descent il n'y a pas de lâches, juste des aventuriers prudents. Par contre, des bourrins gros bills, ça on a. Du mage qui bastonne à l'épée, du ranger invincible à distance et impossible à approcher, des trucs pas humains, des trucs pas vivants aussi. Et encore, je n'ai pas parlé des monstres !

Au bout du tunnel, il y a la mission, du sang, des larmes et surtout de l'or pour les braves.

 

Descent : mécanismes de jeu

Descent est un jeu du type Dungeon Crawler. Le plus connu est HeroQuest, vénérable ancêtre édité en 1989. C'est un peu le croisement du (un maître de jeu et un groupe d'aventuriers) et du jeu de plateau. À la différence du pur jeu de rôle le MJ peut aussi gagner, il n'est pas un arbitre, il joue seul contre tous et son action obéit à des règles.
Le terrain de jeu se situe dans des souterrains qui sont construits au fur et à mesure de la progression du groupe. À chaque porte ouverte se révèle une nouvelle salle et ce qu'elle contient.

 

DescentHéros, répondit l'écho

Les héros possèdent des caractéristiques simples : points de vie, de fatigue, d'armure et de vitesse.

À cela s'ajoutent des attributs de combat, au corps-à-corps, à distance et en combat magique. Le type de l'aventurier est défini de cette manière. Ker le Gris est une sorte de scout qui combat de loin, il va avoir trois dés en combat à distance et rien ailleurs. Un pur mago ou un guerrier auront aussi trois dés dans leur capacité respective. D'autres sont des hybrides, Varikas le mort a deux dés en combat au contact et un dé en magie. Une base simple et efficace.

Ensuite chaque héros a une capacité unique qui lui est propre. Par exemple Mordrog qui est une sorte d'orque récupère de la fatigue à chaque blessure.

Troisième niveau de personnalisation, chaque personnage va tirer des cartes de caractéristiques au début du jeu. Cartes de combat, de subterfuge et de magie, elles reprennent grosso modo la triple répartition des attributs de combat. Certains personnages nuancent ainsi leur type primaire alors que d'autres sont très typés. Ces cartes donnent des aptitudes particulières (ex. tireur d'élite), des familiers, des boosts de puissance.

Les personnages sont pré-tirés (vingt dans la boîte de base) et tous n'ont pas la même force, ensuite les joueurs les personnalisent par les cartes caractéristiques et par l'achat de matériel avant l'aventure. Le matériel de base s'avère simple et efficace : armure, épées, arc, sorts, potions de vie et de fatigue. Les meilleurs objets sont bien sûr ceux qui attendent dans les coffres du donjon.

 

Manticore ? AMD ou Intel ?

Le donjon… d'abord une porte, puis des couloirs et des salles, des cavernes. À chaque nouvelle salle ses éléments de décor (fosses, éboulis), ses récompenses (coffres, potions, portail de transport vers la ville) et ses monstres bien sûr.

Du côté bestial, c'est l'humilité qui prévaut, la simplicité, en un mot le classicisme de bon aloi. Du squelette bien récuré, des araignées larges comme la table, des furieux, des monstres mythologiques et bien sûr le boss de donjon : géant réveillé du pied gauche, dragon inquiet de la chute du cours de l'or, etc. La force des monstres varie selon le nombre d'aventuriers, ce qui est bien vu.
Les aventuriers vont chacun à leur tour pouvoir avancer, combattre, actionner des éléments et/ou se placer une posture permettant par exemple d'améliorer sa visée, de soigner sa fatigue ou encore de réagir pendant les mouvements des monstres.
Le maître du donjon  va gérer des points de menace collectés petit à petit qui lui permettront de faire apparaître des monstres hors de la vue des aventuriers, d'activer des pièges ou encore d'envoyer divers effets rigolos comme la fameuse malédiction du Dieu Singe.

Les combats sont assez classiques avec des aventuriers plutôt costauds et des monstres qui ont la vie courte. La portée et les dégâts infligés sont déterminés par des lancers de dés. Le nombre et la couleur des dés sont déterminés par le personnage et ses équipements. Il y a pourtant quelques éléments contrariants comme les effets liés aux monstres. Les Cerbères ont par exemple un “Souffle”, à savoir que ces cabots infernaux crachent le feu sur une distance phénoménale, le truc extrêmement sympa dans un couloir !

Immortel est mon effet préféré je l'avoue. Le monstre trépasse sous les coups et puis… sur un lancé de dé heureux, il se relève illico avec le plein de santé. Il suffit de quelques lancers heureux de suite pour qu'un simple squelette donne vraiment du fil à retordre.

Il y a aussi des monstres “majeurs”, lesquels ont des rouges et non blanches, ils sont nettement plus costauds et ont souvent des effets. Le MJ malin et courageux aura l'intelligence de peindre les figurines de ses bestiaux pour d'une part renforcer l'immersion ludique (clââsse non ?) et d'autre part dissimuler la réelle couleur des figurines sous la . Ne pas confondre les montres majeurs et les monstres uniques, à savoir le ou les boss de donjon, encore pires évidemment.

 

Piquer la princesse, épouser le trésor

DescentLes aventuriers se promènent avec des points de , activer des glyphes de transport, tuer certains monstres et ouvrir des coffres augmentent ces points. À l'inverse la mort d'un aventurier fait baisser le total (le joueur reprend alors un nouveau personnage).
Le Seigneur du donjon doit de son côté essayer de zigouiller le plus d'aventuriers pour prendre un à un tous ces jetons conquête. S'il y parvient totalement il aura gagné seul contre tous.

Le livret des scénarios contient neuf aventures, il y est question de géants, de dragons et de princesse, d'une épée légendaire. La soif de l'aventure, l'appât du gain, la franche camaraderie des ogres, bref une épée, un bouclier et c'est parti, ne jamais réfléchir au début d'un scénario, ce n'est pas le moment d'énerver le Seigneur du donjon !

 

Tactiques et coups foireux

Les aventuriers sont, comme leur nom l'indique, d'une prudence à toute épreuve. En général ils veulent tous avoir un arc, se poster à trois cases en arrière et préparer une riposte. Pour ouvrir la porte il y a étrangement moins de monde. Le fait est que de nombreux monstres sont dangereux au contact et que les pièges ont la sale habitude de se déclencher sur le premier qui passe.

La réussite du groupe va se jouer dans la complémentarité des personnages, dans leur aptitude à s'entraider et à rester amis quand il s'agit de savoir qui aura la dernière potion de vie.

Du côté du Seigneur, il faut savoir à la fois être bon conteur, assez imaginatif pour donner un caractère particulier à des lieux qui visuellement sont toujours les mêmes et réussir aussi à donner du relief aux monstres. Bref, il faut savoir retrouver un esprit proche du JDR classique. Il est tout à fait possible de masquer certaines caractéristiques des monstres pour faire durer le suspens. Après tout, quand on tape sur un orque dans un souterrain, il n'y a pas un compteur de points de vie affiché sur son torse.
Il peut être tentant de tout masquer derrière un paravent mais c'est assez délicat à gérer dans un jeu où le MJ joue contre les joueurs et n'a pas simplement un rôle d'arbitre.

Descent est prévu pour un jeu en campagne, où l'on enchaîne les scénarios en gardant les mêmes personnages. Très intéressant pour les joueurs, cela suppose une réelle préparation et une bonne maîtrise par le Seigneur. Trop de facilité peut tuer tout intérêt pour les joueurs et a contrario la mort d'un personnage qui a quatre parties à son actif peut s'avérer traumatisante (gniark !).

 

Avatar de GlobulL'avis de Globul
Descent est un pavé, la boîte est énorme et contient des dizaines de figurines, des tas de pions et de cartes. Les règles demandent d'avoir les deux yeux ouverts, mais sont bien illustrées. Évidemment le Seigneur doit maîtriser l'ensemble pour offrir une aventure digne de ce nom.

Le souci est ailleurs : il faut booster le jeu pour décoller un peu du plateau et du bashing monotone de monstres innocents. Par contre, le grand intérêt de Descent c'est qu'il offre un corpus de règles cohérentes et beaucoup de matériel pour construire ses propres scénarios, voire ses propres monstres, équipements, sorts, aventuriers. En résumé, donjon modulable, fort potentiel, idéal aventurier investisseur, manants s'abstenir.

 

L'avis de Lidael
Je me souviens de ma toute première partie de Descent, je n'avais pas aimé plus que ça, le “monster bashing”, ce n'est vraiment pas mon truc et on a (trop) vite fait de résumer le jeu à ça. Puis nous avons acheté le jeu (enfin, un certain Gnome a trouvé opportun de m'offrir ce jeu que je n'aimais pas pour MON anniversaire…).
Déferlante de  figurines à peindre (chantier toujours inachevé à ce jour *sic*), découverte un peu plus en profondeur du jeu, découverte également du mode campagne avec des amis Descent-addicts, adaptations gnomiques de scenarii par Globul… Finalement j'ai révisé mon jugement et même si le jeu est loin derrière mes préférés ( à Arkham ou Battlestar Galactica pour ne pas les citer), à force de parties, j'ai appris à l'apprécier (surtout si je joue Jaes, Mage de bataille). Trois clés selon moi pour apprécier le jeu : faire plusieurs parties, la première impression n'étant pas nécessairement formidable, avoir un MJ qui assure et qui ne dévoile pas forcément toutes les ficelles, peindre les figurines, vu le nombre et le temps passé à le faire, on finit par “s'attacher” ! Oh, et un conseil, investissez massivement dans des petites boites pour ranger les pions…